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Fuego Cruzado en la Ciudad-Chatarra
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En todos los juegos de Selminha: P pausa · M sonido · Espacio o toca para empezarSobre Fuego Cruzado en la Ciudad-Chatarra
Los matones del Empresario se quedaron con la ciudad-chatarra entera —el galpón, el patio de la chatarrería, la carretera del peaje y las pasarelas de la represa— y Dália fue a limpiar un lugar a la vez. Ves la escena desde atrás de ella: corre por la parte de abajo de la pantalla siguiendo tu mira y dispara adonde la mira apunta, quieta solo mientras dispara. Los matones llegan por el suelo, en cuatro filas de profundidad, y cada uno tiene su manera: el fundidor y el agente corren fila por fila hasta golpear de cerca, el agente además dispara tiros sueltos en el camino, el tirador suelta ráfagas de tres, el escudo alterna abanico de escopeta y granada, y el motociclista cruza la pantalla tirando un cóctel molotov. El que se esconde detrás de una cobertura solo muestra el cuerpo por encima de ella, y la cobertura cambia con el escenario: cajón, barril, pila de neumáticos, auto viejo, contenedor, cartel de carretera, saco de arena, tubo de hierro, muro de ladrillo, cada una aguanta de 3 a 12 tiros. La voltereta es la esquiva: son 0.65 s rodando 210 px, y mientras rueda Dália no recibe ningún daño; es lo que te salva de la ráfaga, del abanico y de la granada, y lo que la saca del alcance del que viene corriendo. El revólver carga 7 balas y nunca se queda sin munición; la escopeta y la metralleta caen de los matones y de las cajas rotas, y para agarrarlas basta con dispararle al objeto en el piso. Las armas que agarras quedan en el arsenal y cambias entre ellas; cuando la munición de una se acaba, sale del arsenal y vuelves al revólver. El botiquín devuelve 5 puntos de la barra de VIDA, que tiene 10: la bala quita 2, la granada 4, el cóctel 3, el golpe de cerca 3. Quedarte sin vida cuesta una de las 3 vidas (máximo 5; vida extra cada 25,000 puntos): Dália cae, se queda un instante en el suelo y se levanta con la vida llena, y con las mismas armas y la misma munición que tenía. Cada ronda pide una cuota de matones que empieza en 12 y crece de 3 en 3; cerrar la ronda paga 200 × ronda más tu precisión. Cada 5 rondas viene un jefe con barra de energía —el Domador, el Chofer y el Empresario se turnan y se ponen más duros en cada vuelta— y cada 3 rondas cambia el escenario. Son dos versiones en el mismo juego: en la computadora la pantalla es horizontal, con mouse, teclado o control; en el celular el juego abre en vertical, con una cruceta para caminar y el disparo donde presiones la pantalla.
Una idea de Selminha
“Dália ya tenía Lanzamiento de Chatarra, de puntería quieta. Faltaba un juego en el que caminara y disparara de verdad, con la cámara a sus espaldas y los matones viniendo de frente por el suelo, y con una esquiva que valiera la pena aprender.”
Cómo jugar Fuego Cruzado en la Ciudad-Chatarra y consejos para subir tu puntaje
- En la computadora, mueve el mouse para apuntar: Dália sigue la mira por el borde de abajo y dispara adonde la mira apunta. El botón izquierdo dispara (mantenlo para seguir disparando), el derecho hace la voltereta. En el teclado, WASD o las flechas mueven la mira, J o Enter disparan, K o Espacio hacen la voltereta y L recarga. En el control, el stick apunta, X dispara, A hace la voltereta y B o RT recargan.
- La voltereta es la única esquiva: 0.65 s rodando 210 px, invulnerable de principio a fin. Úsala contra ráfagas, abanicos de escopeta, granadas y cócteles, y para salir del alcance del que corre hacia ti. En el celular rueda hacia el lado opuesto de donde está Dália.
- Son tres armas. Revólver: 7 balas, un tiro cada vez que disparas, recarga lenta, munición que nunca se acaba. Escopeta: 8 cartuchos, abanico de 5 perdigones, reserva de 24. Metralleta: cargador de 40, automática (basta con mantener), reserva de 120. La escopeta y la metralleta caen de matón derribado (18 %) y de caja rota (30 %), junto con botiquín y caja de munición; dispárale al objeto en el piso para agarrarlo, desaparece a los 9 s.
- Las armas que agarras quedan en el arsenal: cambia con 1/2/3, Tab, la rueda del mouse, LB/RB o tocando el panel. Cuando el cargador y la reserva de una llegan a cero, sale del arsenal y vuelves al revólver; agarrar la misma arma otra vez llena la reserva, y la caja de munición las llena todas.
- La barra de VIDA tiene 10 puntos: la bala quita 2, la ráfaga 1 por tiro, el abanico 1 por perdigón, la granada 4, el cóctel 3 y el golpe de cerca 3. El botiquín devuelve 5. Quedarte sin vida cuesta una de las 3 vidas (máximo 5; vida extra cada 25,000 puntos); Dália cae y se levanta con la vida llena, con las mismas armas y la misma munición que tenía.
- Cada ronda pide una cuota de 12 + 3 × (ronda − 1) matones; cerrarla paga 200 × ronda más 3 × tu precisión. En las rondas 5, 10, 15… viene un jefe con barra de energía, y cada 3 rondas cambia el escenario: galpón, patio, carretera y represa. Un matón vale 100 (motociclista 120, tirador y escudo 150), el jefe 1,000, la caja rota 50, la granada derribada en el aire 200 y tres aciertos seguidos dan 25 de bono.
- P o Esc pausan y abren las instrucciones completas; M activa y silencia el sonido. Al final, deja tu nombre en el Top 5 del juego, guardado en el servidor.
Quién viene por el suelo
- Fundidor
- Corre fila por fila hasta acercarse y golpear. Quita 3 de la barra de VIDA. Es el más simple y el más terco.
- Agente
- Corre como el fundidor, pero dispara tiros sueltos en el camino: 2 de daño. Te obliga a apuntarle antes de que llegue.
- Tirador
- Se queda al fondo y suelta ráfagas de tres tiros, 1 de daño cada uno. Vale 150 y es el principal motivo para aprender la voltereta.
- Escudo
- Aguanta dos tiros y alterna abanico de escopeta (1 por perdigón) con granada (4 y un radio amplio). Vale 150.
- Motociclista
- Cruza la pantalla de punta a punta tirando un cóctel molotov (3 de daño). Vale 120 y pasa rápido: o le aciertas, o vuelve.
- Jefes
- El Domador, el Chofer y el Empresario se turnan en las rondas 5, 10, 15… Tienen barra de energía, mezclan todos los ataques, corren de caja en caja y ganan vida en cada vuelta. Valen 1,000, más 100 por acierto.
- Coberturas
- Cajón, barril, neumático, auto, contenedor, cartel, saco de arena, tubo de hierro y muro, según el escenario. Aguantan de 3 a 12 tiros; al que está detrás solo se le pega por encima de ella. Romperla vale 50 y puede soltar un objeto.
Los enemigos llegan en cuatro filas de profundidad y nunca flotan: cada escenario tiene el horizonte del piso alineado con las filas, así que el que está más atrás es más chico y más difícil de acertar.
Controles en celular y computadora
- Computadora
- Mouse: mueve para apuntar, botón izquierdo dispara (mantén para seguir), botón derecho hace la voltereta, la rueda cambia de arma · WASD o flechas mueven la mira · J o Enter disparan · K o Espacio hacen la voltereta · L o I recargan · 1/2/3, Tab o H cambian de arma · P o Esc pausan · M activa y silencia el sonido · control compatible: stick o cruceta apuntan, X dispara, A hace la voltereta, B o RT recargan, LB/RB cambian de arma, Start pausa, Back activa y silencia el sonido
- Pantalla táctil
- En el celular el juego va en vertical y en pantalla completa. La cruceta de la izquierda hace caminar a Dália; presiona la pantalla donde quieras disparar (mantén para seguir disparando). El botón ⇄ cambia de arma y el ↷ hace la voltereta, que rueda hacia el lado opuesto de donde ella está. Toca el panel del arma para recargar; pausa y sonido están en la esquina superior derecha.
Armas, objetos y rondas
- Revólver
- 7 balas, un tiro cada vez que disparas, recarga lenta, y munición que nunca se acaba. Es el arma que siempre vuelve cuando las otras se quedan sin balas.
- Escopeta
- 8 cartuchos, abanico de 5 perdigones, reserva de 24. De cerca derriba al primer tiro; de lejos se abre.
- Metralleta
- Cargador de 40, automática (mantén el disparo), reserva de 120. Resuelve una ronda entera, pero se vacía rápido.
- Arsenal
- El arma que agarras queda guardada, incluso cuando pierdes una vida: cambia con 1/2/3, Tab, la rueda del mouse, LB/RB o tocando el panel. Cuando el cargador y la reserva llegan a cero, sale del arsenal; agarrarla de nuevo llena la reserva y la caja de munición las llena todas.
- Objetos en el piso
- Botiquín (+5 de VIDA), escopeta, metralleta y caja de munición caen de matón derribado (18 %) y de caja rota (30 %). Quedan 9 s en el piso y se agarran con un tiro.
- Voltereta
- 0.65 s rodando 210 px, invulnerable de principio a fin. Es la única esquiva del juego.
- Ronda
- Cuota de 12 + 3 × (ronda − 1) matones. Cerrarla paga 200 × ronda más 3 × la precisión. Jefe cada 5 rondas; escenario nuevo cada 3.
- Puntos
- Matón 100, motociclista 120, tirador y escudo 150, jefe 1,000 (+100 por acierto), caja rota 50, granada derribada en el aire 200 y 25 de bono cada tres aciertos seguidos.
La presión sube ronda a ronda: más enemigos al mismo tiempo, menos tiempo entre ellos y proyectiles más rápidos. La cuota crece, pero la precisión es lo que paga bien al cerrar la ronda.
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