Uma criação da Selminha

Fogo Cruzado na Cidade-Sucata: o tiroteio da Dália

Mire, atire e role: um tiroteio de rodadas visto por trás da Dália, com capangas vindo pelo chão, coberturas que quebram, três armas para revezar, chefe a cada cinco rodadas e ranking Top 5.

TiroAção
–sem avaliações

Área de jogo

Dália, de bandana e regata, vista de costas disparando uma pistola num pátio de sucata ao entardecer, enquanto um fundidor com corrente, um agente de terno com pistola, um grandalhão erguendo uma granada e um motoqueiro avançam na direção dela entre barris, contêineres e caixotes.

Fogo Cruzado na Cidade-Sucata

O jogo carrega aqui mesmo, sem download.

Padrão Selminha: P pausa · M som · Espaço ou toque começa
Navegador · Celular e computador

Sobre o jogo Fogo Cruzado na Cidade-Sucata

Os capangas do Empresário tomaram a cidade-sucata inteira — o galpão, o pátio do ferro-velho, a rodovia do pedágio e as passarelas da represa — e Dália foi limpar um lugar por vez. Você vê a cena por trás dela: ela corre pela frente da tela seguindo a sua mira e atira onde a mira aponta, parada só enquanto dispara. Os capangas chegam pelo chão, em quatro fileiras de profundidade, e cada um vem com um jeito: o fundidor e o agente correm de fileira em fileira até golpear de perto, o agente ainda atira bala única no caminho, o atirador solta rajadas de três, o Escudo alterna leque de escopeta e granada, e o motoqueiro cruza a tela jogando coquetel. Quem se esconde atrás de uma cobertura só mostra o corpo acima dela — e a cobertura muda com o cenário: caixote, barril, pilha de pneus, carro velho, contêiner, placa de estrada, saco de areia, tubo de ferro, muro de tijolo, cada uma aguentando de 3 a 12 tiros. A cambalhota é a esquiva: são 0,65 s rolando 210 px, e enquanto rola Dália não leva dano nenhum — é o que salva de rajada, de leque e de granada, e o que a tira do alcance de quem vem correndo. O revólver leva 7 balas e nunca fica sem munição; escopeta e metralhadora caem dos capangas e das caixas quebradas, e para pegar é só atirar no item no chão. As armas pegas ficam no arsenal e você troca entre elas; quando a munição de uma zera, ela sai do arsenal e você volta ao revólver. O kit médico devolve 5 pontos da barra de VIDA, que tem 10 — bala tira 2, granada 4, coquetel 3, golpe de perto 3. Zerar custa uma das 3 vidas (máximo 5; vida extra a cada 25.000 pontos): Dália cai, fica um instante no chão e levanta com a vida cheia — e com as mesmas armas e a mesma munição que tinha. Cada rodada pede uma cota de capangas que começa em 12 e cresce de 3 em 3; fechar a rodada paga 200 × rodada mais a sua precisão. A cada 5 rodadas vem um chefe com barra de energia — Domador, Motorista e Empresário se revezam e ficam mais duros a cada volta — e a cada 3 rodadas o cenário troca. São duas versões no mesmo jogo: no computador a tela é deitada, com mouse, teclado ou controle; no celular o jogo abre em pé, com direcional para andar e o tiro onde você pressiona a tela.

Uma ideia da Selminha

“A franquia já tinha o Arremesso de Sucata, a pontaria parada do Bruto Vale. Faltava um jogo em que a Dália andasse e atirasse de verdade, com a câmera nas costas dela e os capangas vindo de frente pelo chão — e com uma esquiva que valesse a pena aprender.”

Como jogar Fogo Cruzado na Cidade-Sucata e dicas para aumentar sua pontuação

  1. No computador, mova o mouse para mirar: Dália segue a mira pela beira de baixo e atira onde a mira aponta. Botão esquerdo atira (segure para continuar atirando), botão direito dá a cambalhota. No teclado, WASD ou as setas movem a mira, J ou Enter atiram, K ou Espaço dá a cambalhota e L recarrega. No controle, o analógico mira, X atira, A dá a cambalhota e B ou RT recarrega.
  2. A cambalhota é a única esquiva: 0,65 s rolando 210 px, invulnerável do começo ao fim. Use contra rajada, leque de escopeta, granada e coquetel — e para sair do alcance de quem corre até você. No celular ela rola para o lado oposto de onde a Dália está.
  3. São três armas. Revólver: 7 balas, um tiro por apertada, recarga longa, munição que nunca acaba. Escopeta: 8 cartuchos, leque de 5 chumbos, reserva de 24. Metralhadora: pente de 40, automática (é só segurar), reserva de 120. Escopeta e metralhadora caem de capanga derrubado (18%) e de caixa quebrada (30%), junto com kit médico e caixa de munição — atire no item no chão para pegar; ele some em 9 s.
  4. As armas pegas ficam no arsenal: troque com 1/2/3, Tab, a roda do mouse, LB/RB ou tocando no painel. Quando o pente e a reserva de uma zeram, ela sai do arsenal e você volta ao revólver; pegar a mesma arma de novo enche a reserva, e a caixa de munição enche todas.
  5. A barra de VIDA tem 10 pontos: bala tira 2, rajada 1 por tiro, leque 1 por chumbo, granada 4, coquetel 3 e golpe de perto 3. O kit médico devolve 5. Zerar a barra custa uma das 3 vidas (máximo 5; vida extra a cada 25.000 pontos); Dália cai e levanta com a vida cheia, com as mesmas armas e a mesma munição que tinha.
  6. Cada rodada pede uma cota de 12 + 3 × (rodada − 1) capangas; fechar paga 200 × rodada mais 3 × a sua precisão. Nas rodadas 5, 10, 15… vem um chefe com barra de energia, e a cada 3 rodadas o cenário troca: galpão, pátio, rodovia e represa. Capanga vale 100 (motoqueiro 120, atirador e Escudo 150), chefe 1.000, caixa quebrada 50, granada acertada no ar 200 e três acertos seguidos rendem 25 de bônus.
  7. P ou Esc pausam e abrem as instruções completas; M liga e desliga o som. No fim, grave seu nome no Top 5 do jogo, guardado no servidor.

Quem vem pelo chão

Fundidor
Corre de fileira em fileira até chegar perto e golpear. Tira 3 da barra de VIDA. É o mais simples e o mais teimoso.
Agente
Corre como o fundidor, mas atira bala única no caminho: 2 de dano. Obriga a mirar nele antes que chegue.
Atirador
Fica no fundo e solta rajadas de três tiros, 1 de dano cada. Vale 150 e é o principal motivo para aprender a cambalhota.
Escudo
Aguenta dois tiros e alterna leque de escopeta (1 por chumbo) com granada (4 e um raio largo). Vale 150.
Motoqueiro
Cruza a tela de uma ponta à outra jogando um coquetel (3 de dano). Vale 120 e passa rápido: ou você acerta, ou ele volta.
Chefes
Domador, Motorista e Empresário se revezam nas rodadas 5, 10, 15… Têm barra de energia, misturam todos os ataques, correm de caixa em caixa e ganham vida a cada volta. Valem 1.000, mais 100 por acerto.
Coberturas
Caixote, barril, pneu, carro, contêiner, placa, saco de areia, tubo de ferro e muro, conforme o cenário. Aguentam de 3 a 12 tiros; quem está atrás só é atingido acima da cobertura. Quebrar vale 50 e pode soltar um item.

Os inimigos chegam em quatro fileiras de profundidade e nunca flutuam: cada cenário tem o horizonte do piso alinhado às fileiras, então quem está mais atrás é menor e mais difícil de acertar.

Controles no celular e no computador

PC
Mouse: mova para mirar, botão esquerdo atira (segure para continuar), botão direito dá a cambalhota, roda troca de arma · WASD ou setas movem a mira · J ou Enter atiram · K ou Espaço dá a cambalhota · L ou I recarregam · 1/2/3, Tab ou H trocam de arma · P ou Esc pausam · M liga e desliga o som · controle compatível: analógico ou direcional mira, X atira, A dá a cambalhota, B ou RT recarrega, LB/RB trocam de arma, Start pausa, Back liga e desliga o som
Toque
No celular o jogo é em pé e em tela cheia. O direcional à esquerda faz a Dália andar; pressione a tela onde quiser atirar (segure para continuar atirando). O botão ⇄ troca de arma e o ↷ dá a cambalhota, que rola para o lado oposto de onde ela está. Toque no painel da arma para recarregar; pausa e som ficam no canto superior direito.

Armas, itens e rodadas

Revólver
7 balas, um tiro por apertada, recarga longa — e munição que nunca acaba. É a arma que sempre volta quando as outras secam.
Escopeta
8 cartuchos, leque de 5 chumbos, reserva de 24. Perto, derruba de primeira; longe, espalha.
Metralhadora
Pente de 40, automática (segure o tiro), reserva de 120. Resolve rodada cheia, mas esvazia depressa.
Arsenal
Arma pega fica guardada — inclusive quando você perde uma vida: troque com 1/2/3, Tab, roda do mouse, LB/RB ou tocando no painel. Quando o pente e a reserva zeram, ela sai do arsenal; pegar de novo enche a reserva e a caixa de munição enche todas.
Itens no chão
Kit médico (+5 de VIDA), escopeta, metralhadora e caixa de munição caem de capanga derrubado (18%) e de caixa quebrada (30%). Ficam 9 s no chão e se pegam com um tiro.
Cambalhota
0,65 s rolando 210 px, invulnerável do começo ao fim. É a única esquiva do jogo.
Rodada
Cota de 12 + 3 × (rodada − 1) capangas. Fechar paga 200 × rodada mais 3 × a precisão. Chefe a cada 5 rodadas; cenário novo a cada 3.
Pontos
Capanga 100, motoqueiro 120, atirador e Escudo 150, chefe 1.000 (+100 por acerto), caixa quebrada 50, granada acertada no ar 200 e 25 de bônus a cada três acertos seguidos.

A pressão sobe rodada a rodada: mais inimigos ao mesmo tempo, intervalo menor entre eles e projéteis mais rápidos. A cota cresce, mas a precisão é que paga bem no fim da rodada.

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