Reglas del juego

Reglas del bowling: cómo jugar y contar los puntos

El Simulador de Bowling de Selminha.com usa las medidas y la puntuación oficiales del bowling de diez pinos. La bola se desliza en el aceite, hace el gancho en el tramo seco del final y los pinos caen con física de verdad. Siempre compiten cinco, cada uno en su pista: tú contra la computadora o con hasta cuatro amigos. A continuación, las reglas completas, tal como se juegan en Selminha.com.

La pista, los pinos y la bola

La pista mide 18,29 m (60 pies) de largo, desde la línea de falta hasta el pino 1, y 1,05 m de ancho. Está dividida en 39 tablas y tiene un canal a cada lado. Los diez pinos forman un triángulo de cuatro filas, con 30,5 cm entre los centros de pinos vecinos, y van numerados del 1 al 10: el 1 es el de adelante, y el 7 y el 10 son los de las esquinas de atrás, a la izquierda y a la derecha de quien lanza.

Los primeros 12 metros de la pista tienen aceite, y el final está seco. En el aceite la bola se desliza; en lo seco, agarra y hace la curva, el gancho.

Línea de falta
La línea que separa la zona de aproximación, donde caminas, de la pista. El pie no puede pisarla ni pasarla.
Flechas
Las siete marcas a 4,6 m de la línea de falta, que sirven para apuntar. La mayoría de los jugadores apunta a las flechas, no a los pinos.
Bolsillo
El espacio entre el pino 1 y el 3, para el diestro, o entre el 1 y el 2, para el zurdo. Es el mejor lugar para que entre la bola y hacer strike.
Canal
La canaleta a cada lado de la pista. La bola que cae en ella sigue hasta el final sin derribar ningún pino.

Cómo se cuentan los puntos

La partida tiene diez cuadros. En cada uno tienes dos tiros para derribar los diez pinos. Cada pino derribado vale un punto, y el strike y el spare suman un bono con los tiros siguientes. El máximo es 300 puntos: doce strikes seguidos.

  • Ejemplo: strike en el primer cuadro y, después, 7 y 2 en el segundo. El primero vale 10 + 7 + 2 = 19, y el segundo suma 9 más: el marcador llega a 28.
  • Otro ejemplo: 6 y 4 (spare) en el primer cuadro, y 8 en el primer tiro del segundo. El primero vale 10 + 8 = 18.
  • El total de un cuadro con strike o spare aparece en el marcador solo después de los tiros del bono.
  • Dos strikes seguidos son un doble, y tres, un turkey.
Strike
Derribar los diez pinos en el primer tiro del cuadro. El cuadro termina ahí (salvo en el décimo) y vale 10 más los pinos de tus dos tiros siguientes.
Spare
Derribar en el segundo tiro todos los pinos que quedaron de pie. Vale 10 más los pinos del tiro siguiente.
Cuadro abierto
Quedan pinos de pie después de los dos tiros. Vale solo los pinos derribados.
El décimo cuadro
Con strike o spare, ganas tiros extra para completar el bono: dos más después del strike y uno más después del spare. Por eso el décimo cuadro puede tener hasta tres tiros. Después de un strike o de un spare, los diez pinos vuelven a su lugar. Sin strike ni spare, termina en el segundo tiro.

Las marcas del marcador

X
Strike.
/
Spare.
−
Tiro que no derribó ningún pino.
G
Bola al canal, sin derribar ningún pino.
F
Falta: los pinos de ese tiro no cuentan.
Número en un círculo
Split: el primer tiro derribó el pino 1 y dejó de pie dos o más pinos con al menos un pino caído entre ellos, como el 7 y el 10, o justo delante de ellos, como el 5 y el 6 sin el 3.

Durante la partida, toca o haz clic en la clasificación para ver el marcador completo, con los diez cuadros de los cinco jugadores.

Falta, canal, split y tiempo

  • Falta: si, al lanzar, el pie pisa la línea de falta o la pasa, el tiro cuenta, pero los pinos que derribe no valen. Si la falta es en el primer tiro, los diez pinos vuelven a su lugar para el segundo. En Selminha.com, tu jugador siempre se detiene antes de la línea: en la práctica, solo la computadora comete faltas.
  • La bola al canal no es falta: cuenta como un tiro que no derribó ningún pino.
  • El split no resta puntos: solo indica que quedó un spare difícil. Convertir un split vale lo mismo que cualquier spare.
  • Con amigos, tienes 45 segundos para cada tiro. Si se acaba el tiempo, el tiro cuenta y vale cero, y los pinos quedan como estaban. Contra la computadora, no hay límite de tiempo.

Tu bola

En el botón de la bola, en la esquina inferior izquierda, eliges la cubierta, el peso, la mano y el estilo. El dibujo muestra el camino que hará la bola en la pista.

Cubierta
El material exterior de la bola, que define cuánto y dónde curva. Plástico: casi recta, la bola de los spares. Uretano: curva poco y temprano. Sólida: agarra temprano y curva fuerte todo el camino. Perlada: se desliza en el aceite y curva fuerte al final. Híbrida: la curva más fuerte, al final de la pista.
Peso
De 10 a 16 libras (de 4,5 kg a 7,3 kg). La más liviana sale más rápida; la más pesada se desvía menos al chocar con los pinos y derriba más.
Mano
Diestro o zurdo. Define hacia qué lado curva la bola y cuál es tu bolsillo: entre el 1 y el 3 si eres diestro, entre el 1 y el 2 si eres zurdo.
Estilo
Recto: sin giro, la bola va recta. Clásico: el gancho de siempre. Potente: mucho giro y una curva grande. Trompo: la bola gira de costado, se desliza y curva poco.

Cómo lanzar

  • Apuntar: arrastra de lado. El jugador camina y elige desde dónde sale la bola.
  • Lanzar: desliza hacia arriba y suelta. Con el mouse, arrastra rápido hacia arriba. Cuanto más rápido el gesto, más fuerte la bola.
  • Gancho: al final del gesto, curva hacia la izquierda si eres diestro, o hacia la derecha si eres zurdo. La bola gira, se desliza en el aceite y dobla hacia el bolsillo.
  • Backup: al final del gesto, curva hacia el otro lado. La bola gira al revés y va al otro bolsillo.
  • Bola recta: desliza recto, sin curvar. Es la mejor para derribar los pinos que quedaron.
  • En el teclado, ← y → (o A y D) apuntan, y Espacio o Enter lanza, con el efecto del estilo elegido. En el control, la palanca o la cruceta apuntan y el botón A lanza.
  • El botón CÓMO LANZAR, en la esquina inferior izquierda, te muestra el gesto paso a paso.

Contra la computadora o con amigos

Siempre compiten cinco jugadores, cada uno en su pista. Eliges a tu jugador entre los socios del club: Diego, Valentina, Niklas, Mateo y Hugo. Los que nadie elija los juega la computadora.

Contra la computadora
Te enfrentas a los otros cuatro socios del club, cada uno con su estilo, en uno de tres niveles: Principiante, Intermedio o Profesional.
Amigos en este dispositivo
De 2 a 5 personas, cada una en su pista y por turnos: cuando cambia el turno, pasa el dispositivo. La computadora se queda con las pistas que sobren.
Amigos por enlace
De 2 a 5 personas, cada una en su dispositivo, y todos juegan al mismo tiempo. Quien crea la partida manda el enlace; quien lo abra elige un jugador que nadie haya elegido y entra. Cuando haya al menos un amigo, quien la creó toca EMPEZAR, y la computadora se queda con las pistas que sobren. Además, hasta 50 personas pueden mirar la partida.
Si alguien sale o se ausenta
En la partida por enlace, si alguien sale, la computadora juega en su pista hasta el final. Si alguien pasa más de 60 segundos fuera, la computadora juega por él hasta que vuelva, y esa partida no cuenta para su ranking.
Quién gana
Gana quien haga más puntos en los diez cuadros. Si hay empate, gana quien hizo más strikes y, si sigue el empate, quien hizo más spares.
Revancha
Al final, REVANCHA repite la partida con los mismos jugadores. En la partida por enlace, el juego pregunta «¿OTRA PARTIDA?» y la nueva empieza si todos aceptan.
Ranking
Si terminas los diez cuadros sin que la computadora juegue por ti, tu puntuación puede entrar en el ranking. Con amigos en el mismo dispositivo, entra la mejor puntuación del grupo. Quien solo mira la partida no entra en el ranking.