Regras do jogo

Regras do boliche: como jogar e contar os pontos

O Simulador de Boliche do Selminha.com usa as medidas e a contagem oficiais do boliche de dez pinos. A bola desliza no óleo, faz o gancho no fim seco da pista, e os pinos caem pela física, como de verdade. A disputa é sempre de cinco jogadores, cada um na sua pista: você contra o computador ou com até quatro amigos. Abaixo estão as regras completas, do jeito que valem no Selminha.com.

A pista, os pinos e a bola

A pista tem 18,29 m da linha de falta até o pino da frente e 1,05 m de largura, dividida em 39 tábuas, com uma canaleta de cada lado. Os dez pinos ficam num triângulo de quatro fileiras, a 30,5 cm um do outro (de centro a centro), numerados de 1 a 10: o 1 é o da frente, e o 7 e o 10 são os dos cantos de trás, à esquerda e à direita de quem joga.

Os primeiros 12 m da pista têm óleo, e o fim é seco. No óleo, a bola desliza; no seco, pega atrito e faz a curva: o gancho.

Linha de falta
A linha que separa a área de aproximação, onde você caminha, da pista. O pé não pode pisar nela nem passar dela.
Setas
As sete marcas a 4,6 m da linha de falta, que servem de mira. A maioria dos jogadores mira nas setas, e não nos pinos.
Bolso
O espaço entre o pino 1 e o 3, para o destro, ou entre o 1 e o 2, para o canhoto. É onde a bola deve entrar para ter mais chance de strike.
Canaleta
A calha de cada lado da pista. A bola que cai nela segue até o fim sem derrubar nenhum pino.

A contagem dos pontos

A partida tem dez rodadas. Em cada uma você tem duas bolas para derrubar os dez pinos. Cada pino derrubado vale um ponto, e o strike e o spare ganham bônus das bolas seguintes. O máximo é 300 pontos: doze strikes seguidos.

  • Exemplo: strike na 1.ª rodada, 7 e 2 na 2.ª. A 1.ª vale 10 + 7 + 2 = 19, e a 2.ª soma mais 9: o total chega a 28.
  • Outro exemplo: 6 e 4 (spare) na 1.ª rodada e 8 na primeira bola da 2.ª. A 1.ª vale 10 + 8 = 18.
  • O total da rodada com strike ou spare só aparece no placar depois das bolas do bônus.
  • Dois strikes seguidos são um double, e três são um turkey.
Strike
Derrubar os dez pinos na primeira bola da rodada. A rodada acaba ali (menos na 10.ª) e vale 10 mais os pinos das duas bolas seguintes.
Spare
Derrubar na segunda bola todos os pinos que sobraram. Vale 10 mais os pinos da bola seguinte.
Rodada aberta
Quando sobra pino de pé depois das duas bolas. A rodada vale só os pinos derrubados.
A 10.ª rodada
Com strike ou spare, você ganha bolas extras para completar o bônus: depois do strike, mais duas; depois do spare, mais uma. Por isso, a 10.ª rodada pode ter até três bolas. Depois de cada strike ou spare, os dez pinos voltam de pé. Sem strike nem spare, ela acaba na segunda bola.

As marcas do placar

X
Strike.
/
Spare.
−
Bola que não derrubou nenhum pino.
G
Bola na canaleta, sem derrubar nenhum pino.
F
Falta: os pinos dessa bola não contam.
Número circulado
Split: a primeira bola derrubou o pino 1 e deixou dois ou mais pinos de pé, com pino caído entre eles (como o 7 e o 10) ou logo à frente de dois vizinhos (como o 5 e o 6, sem o 3).

Durante a partida, toque ou clique na classificação para ver o placar inteiro, com as dez rodadas dos cinco jogadores.

Falta, canaleta, split e tempo

  • Falta: se o pé pisar na linha de falta ou passar dela no lançamento, a bola conta como jogada, mas os pinos que ela derrubar não valem. Se a falta for na primeira bola, os dez pinos voltam de pé para a segunda. No Selminha.com, o seu jogador sempre para antes da linha: na prática, só o computador comete falta.
  • Bola na canaleta não é falta: ela conta como uma bola que não derrubou nenhum pino.
  • Split não tira ponto: só marca os pinos que sobraram em posição difícil. Se você derrubar todos na segunda bola, é um spare como qualquer outro.
  • Com amigos, no mesmo aparelho ou por link, você tem 45 segundos para cada bola. Se o tempo acabar, a bola conta como lançada e vale zero, e os pinos ficam como estavam. Contra o computador, não há limite de tempo.

A sua bola

No botão da bola, no canto de baixo à esquerda, você escolhe a cobertura, o peso, a mão e o estilo. O desenho mostra o caminho que a bola faz na pista.

Cobertura
O material da superfície da bola, que decide quanto e onde ela curva. Plástico: quase reta, a bola dos spares. Uretano: curva pouco e cedo. Sólida: pega cedo e curva forte o caminho todo. Perolada: desliza no óleo e vira forte no fim. Híbrida: a curva mais forte, no fim da pista.
Peso
De 10 a 16 libras (de 4,5 kg a 7,3 kg). A mais leve sai mais rápida; a mais pesada desvia menos ao bater nos pinos e derruba mais.
Mão
Destro ou canhoto. Muda o lado da curva e o bolso: entre o 1 e o 3 para o destro, entre o 1 e o 2 para o canhoto.
Estilo
Reto: sem giro, a bola vai reta. Clássico: o gancho de sempre. Forte: muito giro, curva grande. Pião: a bola gira deitada, desliza e curva pouco.

Como lançar

  • Mirar: arraste de lado. O jogador anda para o lado e escolhe de onde a bola sai.
  • Lançar: deslize para cima e solte. Com o mouse, arraste rápido para cima. Quanto mais rápido o gesto, mais forte a bola.
  • Gancho: no fim do gesto, curve para a esquerda (destro) ou para a direita (canhoto). A bola gira, desliza no óleo e vira para o bolso.
  • Backup: no fim do gesto, curve para o outro lado. A bola gira ao contrário e vira para o outro bolso.
  • Bola reta: deslize reto, sem curvar. É a melhor para derrubar os pinos que sobraram.
  • No teclado, ← e → (ou A e D) miram, e Espaço ou Enter lança, com o efeito do estilo escolhido. No controle, o analógico ou o direcional mira e o botão A lança.
  • O botão COMO ARREMESSAR, no canto de baixo à esquerda, mostra o gesto passo a passo.

Contra o computador ou com amigos

A disputa é sempre de cinco jogadores, cada um na sua pista. Você escolhe o seu jogador entre os sócios do clube: Diego, Valentina, Niklas, Mateo e Hugo. Os que ninguém escolher ficam com o computador.

Contra o computador
Você enfrenta os outros quatro sócios do clube, cada um com o seu estilo, num dos três níveis: Iniciante, Intermediário ou Profissional.
Amigos neste aparelho
De 2 a 5 pessoas, cada uma na sua pista e uma de cada vez: quando chegar a vez do próximo, passe o aparelho. O computador fica com as pistas que sobrarem.
Amigos por link
De 2 a 5 pessoas, cada uma no seu aparelho, e todo mundo joga ao mesmo tempo. Quem cria a partida manda o link, e quem abrir o link escolhe um jogador livre e entra. Com pelo menos um amigo na partida, quem criou toca em COMEÇAR, e o computador fica com as pistas que sobrarem. Até 50 pessoas podem assistir.
Quem sai ou fica fora
Na partida por link, quem sai deixa a pista com o computador até o fim. Se alguém ficar mais de 60 segundos fora, o computador joga na pista dessa pessoa até ela voltar, e essa partida não vale para o ranking dela.
Quem vence
Vence quem fizer mais pontos nas dez rodadas. No empate, ganha quem fez mais strikes e, se ainda empatar, quem fez mais spares.
Revanche
No fim, REVANCHE repete a disputa com os mesmos jogadores. Na partida por link, o botão é OUTRA PARTIDA?, e ela só começa se todos aceitarem.
Ranking
Entra no ranking a partida de quem termina as dez rodadas sem o computador jogar por ele. Com amigos no mesmo aparelho, vale a maior pontuação entre as pessoas. Quem só assiste não entra no ranking.