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Simulador de Boliche
O jogo carrega aqui mesmo, sem download.
Padrão Selminha: P pausa · M som · Espaço ou toque começaSobre o jogo Simulador de Boliche
É boliche de verdade, num salão 3D. Cada bola é calculada do momento em que sai da mão até o último pino parar: ela desliza no óleo da pista, pega atrito no fim seco e faz o gancho para o bolso, e cada pino bate nos outros, nas paredes e no chão como numa pista de verdade. A bola muda a jogada: a capa (plástico, uretano, sólida, perolada ou híbrida) decide quanto e onde ela curva; o peso, de 10 a 16 libras, muda a velocidade e o choque nos pinos; o estilo (reto, clássico, forte ou pião) e a mão, destra ou canhota, mudam o giro. Você mira arrastando de lado e lança deslizando para cima: quanto mais rápido o gesto, mais forte a bola, e a curva no fim do gesto dá o efeito, para o gancho ou para o backup. A contagem é a oficial: dez rodadas, strike e spare com bônus, até três bolas na décima rodada, o split marcado no placar e a falta quando o pé passa da linha. É sempre uma disputa de cinco, cada um na sua pista: contra o computador, você enfrenta os sócios do clube (Diego, Valentina, Niklas, Mateo e Hugo), cada um com o seu estilo, em três níveis; com amigos, de 2 a 5, no mesmo aparelho, um de cada vez, ou cada um no seu, por link, todos ao mesmo tempo, e o computador fica com as pistas que sobrarem. No salão, cada pista tem o seu monitor com o placar, a máquina arruma os pinos, a bola volta pelo retorno, o strike ganha replay e Don Tomás, sentado no fundo, aplaude cada strike e cada spare. Quem termina a partida inteira sem o computador jogar por ele entra no ranking dos cinco melhores.
Uma ideia da Selminha
“Boliche de verdade é física: a bola que desliza no óleo e vira no fim da pista, o pino que bate no outro e derruba mais dois. Eu quis um simulador assim no navegador, até no celular, com o gesto do dedo virando força e efeito, e sempre com as pistas do lado ocupadas, como num salão cheio. É mais um jogo do Podium Bay, o nosso clube de esportes à beira-mar.”
Como jogar o Simulador de Boliche e a contagem oficial
- No menu, escolha como vai jogar (contra o computador, amigos neste aparelho ou amigos por link), quem joga e a dificuldade do computador, e toque em COMEÇAR. Na primeira partida, a aula COMO ARREMESSAR mostra o gesto passo a passo; ela fica sempre no botão do canto de baixo, à esquerda.
- O botão da bola, no canto de baixo à esquerda, abre a capa, o peso, a mão e o estilo. O desenho mostra o caminho que a bola faz na pista.
- Para mirar, arraste de lado: o jogador anda e escolhe de onde a bola sai. Para lançar, deslize para cima e solte (com o mouse, arraste rápido para cima): quanto mais rápido, mais forte a bola. Curve o fim do gesto para o lado do bolso e a bola faz o gancho; deslize reto para a bola reta, a melhor para o spare.
- Com amigos no mesmo aparelho, cada um joga na sua pista, um de cada vez: quando a vez passa, passe o aparelho. Cada jogada tem 45 segundos; se o tempo acabar, a bola conta como lançada, com zero.
- Por link: escolha “Amigos por link”, escreva o seu nome e crie a partida; depois copie ou compartilhe o link. Quem abrir escolhe um jogador que ninguém escolheu e entra; com pelo menos um amigo, você toca em COMEÇAR, e o computador fica com as pistas que sobrarem. Todos jogam ao mesmo tempo, cada um na sua pista, e até 50 pessoas podem assistir. No fim, se todos quiserem, começa outra partida.
- Toque na classificação para ver o placar inteiro, com as dez rodadas dos cinco. O botão de pausa abre o menu, e o do alto-falante liga e desliga o som.
Regras completas: Simulador de Boliche
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A bola
- Plástico
- Quase não curva: a bola dos spares.
- Uretano
- Curva pouco e cedo, fácil de controlar.
- Sólida
- Pega cedo e curva forte o caminho todo.
- Perolada
- Escorrega no óleo e vira forte no fim.
- Híbrida
- A curva mais forte, no fim da pista.
- O peso
- De 10 a 16 libras. A mais leve sai mais rápida; a mais pesada desvia menos nos pinos e derruba mais.
- O estilo
- Reto (sem giro), clássico (o gancho de sempre), forte (muito giro e curva grande) ou pião (gira deitada, desliza e curva pouco). A mão, destra ou canhota, decide para que lado a bola curva.
A contagem
- Strike
- Os dez pinos na primeira bola da rodada: vale 10 mais as duas bolas seguintes. Dois seguidos são um double; três, um turkey.
- Spare
- Os pinos que sobraram, derrubados na segunda bola: vale 10 mais a bola seguinte.
- Split
- Quando o pino 1 cai e sobram pinos separados por um vão: o placar marca com um círculo.
- Falta
- O pé passou da linha: a bola conta, mas os pinos dela não. O placar marca F.
- Canaleta
- A bola caiu na canaleta e não derrubou nada: o placar marca G.
- A décima rodada
- Com strike ou spare, você ganha bolas a mais na mesma rodada: até três.
Controles no celular e no computador
- PC
- Arraste de lado (com o dedo ou o mouse) para mirar: o jogador anda pela linha · deslize para cima e solte para lançar (com o mouse, arraste rápido para cima); quanto mais rápido, mais forte, e a curva no fim do gesto dá o efeito · o botão da bola, no canto de baixo à esquerda, abre a capa, o peso, a mão e o estilo · o botão COMO ARREMESSAR abre a aula · um toque na classificação abre o placar inteiro · o botão de pausa abre o menu, e o do alto-falante liga e desliga o som · no teclado: ← → (ou A e D) miram, Espaço ou Enter lança, com o efeito do estilo escolhido, P ou Esc pausa e M liga e desliga o som · no controle: o analógico ou o direcional mira, A lança, START pausa e BACK liga e desliga o som.
- Toque
- No celular, o jogo é em pé e em tela cheia; no tablet, em pé ou deitado. A mira e o lançamento são no dedo, e os botões da bola e do COMO ARREMESSAR ficam no canto de baixo, à esquerda, longe do lançamento.
As partidas
- Contra o computador
- Você e os quatro sócios do clube, cada um na sua pista, em três níveis: iniciante, intermediário e profissional.
- Amigos neste aparelho
- De 2 a 5, cada um na sua pista, um de cada vez, com 45 segundos por jogada; o computador joga nas pistas que sobrarem.
- Amigos por link
- De 2 a 5, cada um no seu aparelho e na sua pista, todos ao mesmo tempo; o computador completa as vagas, e até 50 pessoas podem assistir.
- O ranking
- Quem termina a partida inteira sem o computador jogar por ele entra no ranking dos cinco melhores; com amigos no mesmo aparelho, vale a melhor partida de vocês.
Conte o que aconteceu ou o que você mudaria. A mensagem vai direto para a Selminha, e a resposta chega no seu e-mail.
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