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Circuito de Sucata
O jogo carrega aqui mesmo, sem download.
Padrão Selminha: P pausa · M som · Espaço ou toque começaSobre Circuito de Sucata
O Motorista soltou o caminhão-jaula na estrada que passa pelo ferro-velho e encheu o asfalto de sucata: barril, pneu, óleo, tudo o que caiu da caçamba. Kiko Faísca, o herói mais rápido de Chamas de Aço, calçou os patins e desceu a estrada mesmo assim. Neste jogo em pé, feito para uma mão só, a pista corre para baixo e você leva o Kiko para os lados com as setas, o analógico, o direcional de toque ou o mouse. Barril é sólido (bateu, perdeu uma vida), pneu faz tropeçar (e leva 40 % da barra de vida) e poça de óleo inverte o controle por um instante — e os três dá para pular. Só que pular tem preço: no ar, Kiko não pega faísca, lata nem cesta e passa reto pela rampa. Depois de cada pouso sempre sobra um respiro, curto, para desviar ou pular de novo. Rampas dão um salto grande e 200 pontos; latas enchem a barra de turbo e valem 50; faíscas em fileira sobem o combo e o multiplicador. Com a barra carregada, o turbo dispara ×1,5 de velocidade por dois segundos e Kiko vira trator: barril e pneu explodem no caminho, mas o óleo continua escorregando. A cesta de frutas é a mesma do jogo principal e aqui é prêmio raro: vale uma vida e aparece mais ou menos uma vez a cada 5 km, sem hora nem lugar marcado. A cada 1.200 m o caminhão-jaula do Motorista se põe na frente por 18 s jogando entulho na pista; desviar de tudo até ele ir embora vale 500. A velocidade sobe com a distância e a paisagem muda: ferro-velho, estrada de terra, viaduto, amanhecer e estrada aberta. Cada 2 m vale 1 ponto, vida extra a cada 5.000, até 10 vidas; quando as vidas acabam, a distância vira recorde e a pontuação vai para o Top 5 do site.
Uma ideia da Selminha
“O Kiko é o mais rápido da turma e ainda não tinha um jogo só dele. Queria uma corrida de patins com a cara do ferro-velho: barril, pneu, óleo e aquele caminhão enorme entupindo a pista.”
Como jogar Circuito de Sucata
- Leve Kiko para os lados com as setas ou A/D, com o analógico ou direcional do controle, com o direcional de toque à esquerda da tela ou, no computador, só mexendo o mouse (Kiko vai atrás do ponteiro). A pista corre sozinha e acelera com a distância.
- Pule com K, Espaço ou J (A ou X no controle; botão PULAR no toque; clique do mouse no computador) para passar por cima de barris, pneus e poças de óleo. Pular tem preço: no ar, Kiko não pega faísca, lata nem cesta e passa reto pela rampa. Depois de cada pouso sempre sobra um respiro curto para desviar ou pular de novo.
- Latas enchem a barra de turbo (+30) e valem 50 pontos; faíscas em fileira sobem o combo. Com 40 de turbo, aperte L (B no controle; botão TURBO no toque; botão direito do mouse) para disparar ×1,5 de velocidade por 2 s — enquanto dura, Kiko vira trator: barril e pneu explodem no caminho (+25 cada). Óleo não explode: continua escorregando. Latas, faíscas e cesta continuam sendo pegos normalmente.
- Rampas lançam Kiko num salto grande e valem 200. A cesta de frutas é a mesma do jogo principal e aqui é prêmio raro: vale 1 vida (ou 500 pontos se você já tem 10) e aparece mais ou menos uma vez a cada 5 km, sem hora nem lugar marcado — viu, pega. A cada 1.200 m o caminhão-jaula aparece na frente jogando entulho por 18 s: aguente e ganhe 500.
- Cada 2 m vale 1 ponto. Bater num barril custa 1 vida (3 no início; vida extra a cada 5.000 pontos, até 10). Com 0 vidas a corrida acaba e a pontuação vai para o Top 5.
- P ou Esc pausam; M liga e desliga o som; F alterna a tela cheia no computador. As instruções completas ficam no menu de pausa. No fim, grave seu nome no Top 5 do jogo, guardado no servidor.
O que tem na pista
- Barril
- Sólido: bateu, perdeu 1 vida e Kiko fica alguns segundos protegido. Dá para pular por cima. Vem sozinho ou em dupla, e o caminhão-jaula também larga barris.
- Pneu
- Faz tropeçar, perder velocidade por um instante e tira 40 % da barra de vida do Kiko (a barra do topo); zerou a barra, perdeu 1 vida e ela volta cheia. Dá para pular por cima; no turbo, explode.
- Poça de óleo
- Inverte o controle e balança o Kiko por pouco mais de 1 s. Dá para pular por cima — mas o turbo não resolve: óleo não explode, escorrega do mesmo jeito.
- Pulo
- Passa por cima de barril, pneu e óleo, mas tem preço: no ar, Kiko não pega faísca, lata nem cesta e passa reto pela rampa. Depois de cada pouso o jogo garante um respiro curto (cerca de 0,3 s) antes do próximo obstáculo na sua faixa — dá para desviar ou pular de novo, mas é apertado.
- Rampa
- Salto grande (Kiko fica no ar mais de 1 s) e 200 pontos.
- Lata
- Vale 50 pontos e enche 30 da barra de turbo.
- Faíscas
- Vêm em fileira de 5; cada uma vale 10 × o multiplicador do combo (até ×5).
- Cesta de frutas
- A mesma do jogo principal, e aqui é o prêmio raro da pista: vale 1 vida (ou 500 pontos se você já tem 10). Aparece mais ou menos uma vez a cada 5 km, sorteada trecho a trecho, sem hora nem lugar marcado — viu, pega (no chão: no ar ela passa batido).
A pista começa mansa e acelera devagar com a distância (o ritmo dobra só lá pelos 9 km); os obstáculos vão ficando mais juntos aos poucos e, lá pela metade do caminho, os sólidos passam a vir em dupla, obrigando a escolher um lado.
Controles no celular e no computador
- PC
- Setas ou A/D movem para os lados · mouse: Kiko segue o ponteiro, clique pula, botão direito turbo · K, Espaço ou J pulam · L dispara o turbo · P ou Esc pausam · M liga e desliga o som · F tela cheia · controle compatível: analógico ou direcional move, A ou X pulam, B turbo, Start pausa, Back liga e desliga o som
- Toque
- Celular em pé e em tela cheia. Direcional de toque à esquerda leva Kiko para os lados; à direita, PULAR e TURBO. Pausa e som ficam no canto superior direito.
Turbo, caminhão e fases
- Turbo
- A barra de baixo do painel, de 0 a 100 (latas +30, faíscas +3). Com 40, dispara ×1,5 de velocidade por 2 s; enquanto dura, Kiko vira trator: barril e pneu explodem no caminho (+25 cada). Óleo não explode e continua escorregando; latas, faíscas e cesta continuam sendo pegos.
- Combo
- Faíscas seguidas sem parar de pegar; o multiplicador sobe a cada 5 (até ×5) e zera ao tropeçar ou bater.
- Caminhão-jaula
- A cada 1.200 m o Motorista se põe na frente por 18 s, indo de um lado para o outro e largando barris, pneus e óleo. Aguentar vale 500.
- Fases
- Pela distância: ferro-velho (0 m), estrada de terra (1.000 m), viaduto (2.200 m), amanhecer (3.600 m) e estrada aberta (5.200 m).
- Vidas
- 3 no início, máximo 10; vida extra a cada 5.000 pontos.
O recorde de distância fica guardado no aparelho e aparece no painel durante a corrida.
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