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Kiko Faísca — Descida na Mata
O jogo carrega aqui mesmo, sem download.
Padrão Selminha: P pausa · M som · Espaço ou toque começaSobre Kiko Faísca — Descida na Mata
Kiko Faísca, o mais rápido da turma do Chamas de Aço, encara uma descida de 4.800 metros em quatro trechos: a mata, o desfiladeiro, a margem do rio e as ruínas da serra. O traçado alterna curvas e retas, e duas curvas mais fechadas, no desfiladeiro e perto das ruínas, pedem freio na hora certa. Três rivais disputam a pista, cada um no seu ritmo, e o grupo segue perto até a chegada. O impulso elétrico decide as ultrapassagens, mas a energia é contada: os raios da pista recarregam a reserva, e um único kit de conserto dá a chance de recuperar o carrinho. Pedras, muretas, outros carrinhos e as árvores protegidas por pneus causam avarias; se o carrinho quebrar de vez, a descida acaba ali. O desafio é cruzar a chegada em até quatro minutos, somando pontos pelas ultrapassagens, pelos raios, pelo carrinho inteiro e pelo tempo que sobrar. Ranking TOP 5 no site.
Uma ideia da Selminha
“E se uma trilha na mata virasse uma pista em que cada curva revelasse uma paisagem nova e uma nova chance de ultrapassar?”
Como jogar Kiko Faísca — Descida na Mata e dicas para chegar em primeiro
- Escolha o lado da pista: no celular, com o direcional à esquerda; no computador, com A e D ou ← e →; no controle, com o analógico ou o direcional.
- Freie nas curvas: botão FREIO no celular; S, ↓ ou J no computador.
- Segure o impulso elétrico para ganhar velocidade: botão do raio no celular; W, ↑ ou L no computador. Ele gasta 10 de energia por segundo e desliga ao soltar ou quando a energia acaba. Você larga com 65; a reserva cheia (100) dura 10 segundos.
- Pegue os raios da pista: cada um devolve 15 de energia e vale 100 pontos.
- Cada rival ultrapassado pela primeira vez vale 200 pontos.
- Há um kit de conserto por descida: recupera 20% do carrinho, ou vale 200 pontos se ele estiver intacto.
- Pedras, muretas, carrinhos e as árvores protegidas por pneus causam avarias. Se o carrinho quebrar de vez, a descida acaba e o jogo volta à capa.
- Na chegada, o carrinho inteiro rende 5 pontos por ponto de integridade, cada segundo que sobrar vale 30 e a colocação dá mais 2.000 (1º), 1.500 (2º), 1.000 (3º) ou 500 (4º). P ou Esc pausam; M liga e desliga o som.
O que tem na descida
- Mata, desfiladeiro, rio e ruínas
- Os quatro trechos dos 4.800 metros, cada um com paisagem própria. Duas curvas fechadas, no desfiladeiro e perto das ruínas, pedem freio.
- Rivais
- Três carrinhos com ritmos diferentes. Eles também usam impulso, mas sem pegar os raios da pista.
- Raios
- Espalhados pela pista: +15 de energia e +100 pontos cada.
- Kit de conserto
- Um por descida: +20% de carrinho, ou +200 pontos se ele estiver intacto.
- Obstáculos
- Pedras, muretas, carrinhos e árvores protegidas por pneus causam avarias.
Controles no celular e no computador
- PC
- Celular: direcional à esquerda escolhe o lado da pista, FREIO e o raio (impulso) à direita · Computador: A D ou ← → viram; S, ↓ ou J freiam; segurar W, ↑ ou L dá impulso · P ou Esc pausam · M som · F tela cheia · Controle compatível: analógico ou direcional viram, X ou Y freiam, B dá impulso, Start pausa, Back som.
- Toque
- Celular em pé e em tela cheia (no computador, a tela fica deitada). Direcional à esquerda e os botões FREIO e raio à direita; pausa e som ficam no canto superior direito.
Pontos e bônus
- Ultrapassagem
- +200 na primeira vez que você passa cada rival.
- Carrinho inteiro
- Na chegada, 5 pontos por ponto de integridade que sobrou.
- Tempo
- Na chegada, 30 pontos por segundo que sobrou dos 4 minutos.
- Colocação
- 1º lugar +2.000; 2º +1.500; 3º +1.000; 4º +500.
- Ranking
- TOP 5 no site.
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