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Simulador de Sinuca
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Padrão Selminha: P pausa · M som · Espaço ou toque começaSobre o jogo Simulador de Sinuca
É sinuca de verdade, numa mesa 3D. Cada tacada é calculada do toque da ponteira até a última bola parar: o efeito, o deslizar e o rolar das bolas, o choque entre elas, as tabelas e as caçapas nas medidas oficiais de torneio. Batendo acima do centro, a branca segue; abaixo, volta; de lado, muda o ângulo na tabela e sai um pouco desviada, como acontece com o taco de verdade. Com o taco inclinado, a branca faz curva (o massé) ou pula por cima de outra bola. As regras são as oficiais internacionais, inteiras (no mata-mata, as da sinuquinha dos bares do Brasil), e o árbitro não deixa passar nada: branca na caçapa, bola errada tocada primeiro, nenhuma bola na tabela depois do toque, bola fora da mesa, toque duplo, tacada empurrada, a ponteira que esbarra em outra bola. Você pode tentar qualquer tacada, até as proibidas; o árbitro aplica a penalidade exata da regra. São doze modalidades: o mata-mata, o jogo de bar mais comum do Brasil, e ainda bola 8, bola 9, bola 10, 14.1 contínua, um-buraco, tabelada, blackball, heyball, bola 8 inglesa, pirâmide livre e o artístico, com dez tacadas de efeito e três tentativas para cada uma. Fora o artístico e com um amigo por link, a partida começa com a disputa da saída, e você escolhe quantos racks vencem (no 14.1, quantos pontos) e se haverá relógio de tacada. Jogue contra o computador, em três níveis, ou com um amigo: no mesmo aparelho, cada um na sua vez, ou cada um no seu, por link. Na vez do computador, o sócio do clube vai até a mesa com o taco, fica atrás da branca e a câmera mostra a tacada pelos olhos de quem vai tacar. Uma câmera de TV acompanha as bolas, e as tacadas mais bonitas ganham replay.
Uma ideia da Selminha
“Sinuca de verdade tem efeito, massé, salto, a tabela que devolve a bola no ângulo certo e um árbitro que não deixa passar nada. Eu quis um simulador assim no navegador, até no celular: a física calculada como na mesa, as regras oficiais inteiras e a câmera de TV para ver a bola cair. É o primeiro jogo do Podium Bay, o nosso clube de esportes à beira-mar.”
Como jogar o Simulador de Sinuca e as regras de cada modalidade
- No menu, escolha a modalidade, quantos racks vencem a partida e se haverá relógio de tacada, e toque em COMEÇAR. Depois, menos no artístico, escolha contra quem vai jogar: o computador, em três níveis (do iniciante ao profissional: Valentina Ríos, Don Tomás e Niklas Berg, sócios do clube), ou um amigo, no mesmo aparelho ou por link.
- Primeiro vem a disputa da saída (menos no artístico; com um amigo por link, a saída é de quem criou a mesa): os dois tacam juntos até a tabela do fundo, e quem deixar a bola mais perto da tabela da cabeceira escolhe quem sai.
- Com um amigo por link: escolha “Um amigo, por link”, escreva o seu nome e crie a mesa; depois copie ou compartilhe o link. Quem abrir entra na mesa com você, e você faz a primeira saída; até 50 pessoas podem assistir. No fim, se os dois quiserem, começa outra partida na mesma mesa.
- Para mirar, arraste pela mesa; devagar, o ajuste fica fino. O botão de vista mostra a mesa de cima, onde você toca direto no ponto da mira.
- O botão da branca, no canto de baixo à esquerda, abre o taco: toque na branca grande para escolher onde a ponteira bate (o efeito) e puxe o cabo do taco para inclinar. Para tacar, puxe para baixo a barra de força, à direita, e solte.
- Quando a regra pede uma escolha (chamar a bola e a caçapa, segurança, push out, bola na mão), os botões aparecem na tela. Na pausa, dá para desistir: quem desiste perde a partida. O botão REGRAS, no alto à esquerda, abre as regras completas da modalidade.
Regras completas: Simulador de Sinuca
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As modalidades
- Mata-mata
- A sinuquinha dos bares do Brasil: quatro vermelhas contra quatro amarelas, arrumadas nas tabelas, e a branca no centro. A primeira bola tocada decide a sua cor, e vence o rack quem encaçapar as suas quatro primeiro. Toda falta dá duas chances ao adversário.
- Bola 8
- Um jogador fica com as lisas (1 a 7) e o outro com as listradas (9 a 15). Quem encaçapa todas as do seu grupo e depois a 8, na caçapa chamada, vence o rack. Encaçapar a 8 antes da hora ou com falta, ou jogá-la para fora da mesa, perde o rack.
- Bola 9
- Só entram as bolas de 1 a 9, e a branca tem de tocar primeiro a menor bola da mesa. Quem encaçapa a 9 numa tacada legal vence o rack, mesmo com outras na mesa. Na tacada logo depois da saída vale o push out, e três faltas seguidas perdem o rack.
- Bola 10
- Como a bola 9, com dez bolas, mas toda tacada é chamada (a bola e a caçapa), e a 10 só vence o rack quando é a última.
- 14.1 contínua
- Cada bola encaçapada na caçapa chamada vale um ponto. Quando sobram só uma bola e a branca, as outras catorze voltam ao triângulo e a partida segue. Cada falta tira um ponto; a terceira seguida tira mais quinze.
- Um-buraco
- Cada jogador fica com uma caçapa do pé da mesa e só marca ponto nela; a bola que cai na caçapa do outro é ponto dele. Vence o rack quem junta primeiro oito bolas na sua caçapa.
- Tabelada
- Só vale a bola tabelada: você chama a bola, as tabelas na ordem e a caçapa. Curta, com 9 bolas (5 vencem), ou cheia, com 15 (8 vencem).
- Blackball
- Vermelhas, amarelas e a preta por último, sem chamar as bolas. Toda falta dá ao outro uma tacada livre, e fazer a branca pular por cima de bola é falta.
- Heyball
- A bola 8 chinesa: lisas e listradas, sem chamar as bolas e com saída forte obrigatória. O salto só vale batendo na metade de cima da branca.
- Bola 8 inglesa
- Vermelhas, amarelas e a 8 listrada. A saída precisa somar 3 pontos (bolas que caem ou que cruzam o meio da mesa), e toda falta dá ao outro a bola na mão em qualquer lugar.
- Pirâmide livre
- Uma variante da pirâmide russa: 15 bolas brancas numeradas e uma colorida, e você pode bater com o taco em qualquer bola, não só na colorida. Cada bola encaçapada vale um ponto, cada falta dá um ponto ao outro, e vence quem chega a 8 pontos.
- Artístico
- Uma série nossa de dez tacadas de efeito, como o massé, o salto e as tabelas, com três tentativas cada. Quanto mais difícil a tacada e menos tentativas você gastar, mais pontos. Para um ou dois jogadores.
O árbitro
- A disputa da saída
- Os dois tacam juntos da cabeceira até a tabela do fundo, e quem deixar a bola mais perto da tabela da cabeceira escolhe quem sai.
- As faltas
- Branca na caçapa ou fora da mesa, bola errada tocada primeiro, nenhuma bola na tabela depois do toque, bola fora da mesa, toque duplo, tacada empurrada e a ponteira que esbarra em outra bola.
- Até o proibido
- Dá para tentar qualquer tacada, até as proibidas, e o árbitro aplica a penalidade da regra de cada modalidade. Bater longe do centro da branca faz o taco espirrar, como na mesa de verdade.
- Bola na mão
- Na maioria das modalidades, a falta dá ao outro a bola na mão: ele põe a branca onde quiser (ou atrás da linha, quando a regra manda) e joga dali.
- Chamada e segurança
- Nas modalidades de chamada, você indica a bola e a caçapa; o jogo sugere pela mira, e você troca tocando na mesa. Na bola 8 e no 14.1, dá também para chamar segurança.
- Três faltas
- Na bola 9, na bola 10, no 14.1, no um-buraco e na tabelada, três faltas seguidas custam caro, e o placar avisa quando você está com duas.
- O relógio
- O relógio vem ligado: cada tacada tem tempo (60 segundos na maioria das modalidades) e, menos na pirâmide livre, cada jogador tem uma prorrogação por rack; estourou o tempo, é falta. Dá para desligá-lo no menu da partida.
- Desistir
- Na pausa, dá para desistir; quem desiste perde a partida.
Controles no celular e no computador
- PC
- Arraste pela mesa (com o dedo ou o mouse) para girar a mira; devagar, o ajuste fica fino · o botão de vista alterna a câmera atrás da branca e a mesa vista de cima, onde você toca direto no ponto da mira · o botão da branca, no canto de baixo à esquerda, abre o taco: toque na branca grande para escolher o efeito e arraste o cabo do taco para inclinar · puxe para baixo a barra de força e solte para tacar · um toque pula o replay · os botões da regra (chamar, segurança, push out, bola na mão, prorrogação) aparecem quando valem · o botão REGRAS abre as regras completas da modalidade · o botão de pausa abre o menu, e o do alto-falante liga e desliga o som · no teclado: A e D (ou ← →) giram a mira (com Shift, devagar), segure Espaço ou J e solte para tacar, E abre o taco (as setas movem a ponteira; Shift com ↑ ↓ inclina), Q troca a vista, 1 a 5 apertam os botões da regra, Enter confirma, P ou Esc pausa e M liga e desliga o som · no controle: o analógico ou o direcional mira (LB/RB, devagar), segure A ou X e solte para tacar, LT abre o taco, RT troca a vista, START pausa e BACK liga e desliga o som.
- Toque
- No celular e no tablet a mesa é deitada (gire o aparelho) e fica em tela cheia. A mira é no dedo, a barra de força fica à direita, o botão da branca no canto de baixo, à esquerda, e o painel do taco abre grande, para acertar o efeito com precisão. A lupa no canto de cima, à esquerda, mostra de perto onde a branca vai bater.
A física da mesa
- A tacada inteira
- Cada tacada é calculada antes de aparecer na tela, do toque da ponteira até a última bola parar: as bolas deslizam, rolam, giram, batem umas nas outras e nas tabelas e caem, ou não, na caçapa.
- O efeito
- Batendo acima do centro, a branca segue; abaixo, volta; de lado, muda o ângulo na tabela. Com efeito lateral, a branca sai um pouco desviada, e o atrito do choque desvia um pouco a bola-alvo, como na mesa de verdade.
- Massé e salto
- Com o taco inclinado, a branca faz curva (o massé) ou pula por cima de outra bola. O taco não atravessa a tabela nem as bolas atrás da branca: a parte vermelha do painel mostra até onde ele desce.
- As caçapas
- A boca, o ângulo e a profundidade de cada caçapa nas medidas oficiais de torneio: a bola que raspa na boca pode dançar e voltar para a mesa.
- A mesa e as bolas
- Mesa de 9 pés (área de jogo de 2,54 × 1,27 m) e bolas de 57,15 mm, as medidas oficiais de torneio.
- A câmera e o replay
- Uma câmera de TV acompanha a jogada, e as tacadas mais bonitas (com tabela, de longe, com várias bolas ou de taco inclinado) ganham replay; um toque pula.
Conte o que aconteceu ou o que você mudaria. A mensagem vai direto para a Selminha, e a resposta chega no seu e-mail.
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