Uma criação da Selminha

Simulador de Sinuca: efeito, massé e as regras oficiais

Um simulador de sinuca com física real e as regras inteiras de cada modalidade: cada tacada é calculada do toque do taco até a última bola parar, e o árbitro marca cada falta, como num torneio. São doze modalidades, contra o computador ou com um amigo.

EsportesSimulação
–sem avaliações

Área de jogo

No salão de bilhar do clube, de madeira escura e luminárias de latão acesas, Valentina Ríos — cabelo escuro preso num rabo de cavalo, blusa coral de manga comprida com laterais azul-marinho, calça azul-marinho e tênis branco — se debruça na mesa de pano verde e mira a bola branca com o taco. Atrás da mesa, Don Tomás, de boina cinza, bigode grisalho e colete azul-marinho com debrum coral, toma mate na cuia olhando a jogada; à direita, Niklas Berg, de cabelo platinado penteado para trás e blusa preta de gola alta, observa de braços cruzados, com o taco em pé ao lado. Na outra ponta da mesa, as bolas coloridas reunidas; ao fundo, um alvo de dardos e uma pequena pista de boliche e, na parede, o quadro de um farol e fotos antigas de times.

Simulador de Sinuca

O jogo carrega aqui mesmo, sem download.

Padrão Selminha: P pausa · M som · Espaço ou toque começa
Navegador · Celular e computador

Sobre o jogo Simulador de Sinuca

É sinuca de verdade, numa mesa 3D. Cada tacada é calculada do toque da ponteira até a última bola parar: o efeito, o deslizar e o rolar das bolas, o choque entre elas, as tabelas e as caçapas nas medidas oficiais de torneio. Batendo acima do centro, a branca segue; abaixo, volta; de lado, muda o ângulo na tabela e sai um pouco desviada, como acontece com o taco de verdade. Com o taco inclinado, a branca faz curva (o massé) ou pula por cima de outra bola. As regras são as oficiais internacionais, inteiras (no mata-mata, as da sinuquinha dos bares do Brasil), e o árbitro não deixa passar nada: branca na caçapa, bola errada tocada primeiro, nenhuma bola na tabela depois do toque, bola fora da mesa, toque duplo, tacada empurrada, a ponteira que esbarra em outra bola. Você pode tentar qualquer tacada, até as proibidas; o árbitro aplica a penalidade exata da regra. São doze modalidades: o mata-mata, o jogo de bar mais comum do Brasil, e ainda bola 8, bola 9, bola 10, 14.1 contínua, um-buraco, tabelada, blackball, heyball, bola 8 inglesa, pirâmide livre e o artístico, com dez tacadas de efeito e três tentativas para cada uma. Fora o artístico e com um amigo por link, a partida começa com a disputa da saída, e você escolhe quantos racks vencem (no 14.1, quantos pontos) e se haverá relógio de tacada. Jogue contra o computador, em três níveis, ou com um amigo: no mesmo aparelho, cada um na sua vez, ou cada um no seu, por link. Na vez do computador, o sócio do clube vai até a mesa com o taco, fica atrás da branca e a câmera mostra a tacada pelos olhos de quem vai tacar. Uma câmera de TV acompanha as bolas, e as tacadas mais bonitas ganham replay.

Uma ideia da Selminha

“Sinuca de verdade tem efeito, massé, salto, a tabela que devolve a bola no ângulo certo e um árbitro que não deixa passar nada. Eu quis um simulador assim no navegador, até no celular: a física calculada como na mesa, as regras oficiais inteiras e a câmera de TV para ver a bola cair. É o primeiro jogo do Podium Bay, o nosso clube de esportes à beira-mar.”

Como jogar o Simulador de Sinuca e as regras de cada modalidade

  1. No menu, escolha a modalidade, quantos racks vencem a partida e se haverá relógio de tacada, e toque em COMEÇAR. Depois, menos no artístico, escolha contra quem vai jogar: o computador, em três níveis (do iniciante ao profissional: Valentina Ríos, Don Tomás e Niklas Berg, sócios do clube), ou um amigo, no mesmo aparelho ou por link.
  2. Primeiro vem a disputa da saída (menos no artístico; com um amigo por link, a saída é de quem criou a mesa): os dois tacam juntos até a tabela do fundo, e quem deixar a bola mais perto da tabela da cabeceira escolhe quem sai.
  3. Com um amigo por link: escolha “Um amigo, por link”, escreva o seu nome e crie a mesa; depois copie ou compartilhe o link. Quem abrir entra na mesa com você, e você faz a primeira saída; até 50 pessoas podem assistir. No fim, se os dois quiserem, começa outra partida na mesma mesa.
  4. Para mirar, arraste pela mesa; devagar, o ajuste fica fino. O botão de vista mostra a mesa de cima, onde você toca direto no ponto da mira.
  5. O botão da branca, no canto de baixo à esquerda, abre o taco: toque na branca grande para escolher onde a ponteira bate (o efeito) e puxe o cabo do taco para inclinar. Para tacar, puxe para baixo a barra de força, à direita, e solte.
  6. Quando a regra pede uma escolha (chamar a bola e a caçapa, segurança, push out, bola na mão), os botões aparecem na tela. Na pausa, dá para desistir: quem desiste perde a partida. O botão REGRAS, no alto à esquerda, abre as regras completas da modalidade.

As modalidades

Mata-mata
A sinuquinha dos bares do Brasil: quatro vermelhas contra quatro amarelas, arrumadas nas tabelas, e a branca no centro. A primeira bola tocada decide a sua cor, e vence o rack quem encaçapar as suas quatro primeiro. Toda falta dá duas chances ao adversário.
Bola 8
Um jogador fica com as lisas (1 a 7) e o outro com as listradas (9 a 15). Quem encaçapa todas as do seu grupo e depois a 8, na caçapa chamada, vence o rack. Encaçapar a 8 antes da hora ou com falta, ou jogá-la para fora da mesa, perde o rack.
Bola 9
Só entram as bolas de 1 a 9, e a branca tem de tocar primeiro a menor bola da mesa. Quem encaçapa a 9 numa tacada legal vence o rack, mesmo com outras na mesa. Na tacada logo depois da saída vale o push out, e três faltas seguidas perdem o rack.
Bola 10
Como a bola 9, com dez bolas, mas toda tacada é chamada (a bola e a caçapa), e a 10 só vence o rack quando é a última.
14.1 contínua
Cada bola encaçapada na caçapa chamada vale um ponto. Quando sobram só uma bola e a branca, as outras catorze voltam ao triângulo e a partida segue. Cada falta tira um ponto; a terceira seguida tira mais quinze.
Um-buraco
Cada jogador fica com uma caçapa do pé da mesa e só marca ponto nela; a bola que cai na caçapa do outro é ponto dele. Vence o rack quem junta primeiro oito bolas na sua caçapa.
Tabelada
Só vale a bola tabelada: você chama a bola, as tabelas na ordem e a caçapa. Curta, com 9 bolas (5 vencem), ou cheia, com 15 (8 vencem).
Blackball
Vermelhas, amarelas e a preta por último, sem chamar as bolas. Toda falta dá ao outro uma tacada livre, e fazer a branca pular por cima de bola é falta.
Heyball
A bola 8 chinesa: lisas e listradas, sem chamar as bolas e com saída forte obrigatória. O salto só vale batendo na metade de cima da branca.
Bola 8 inglesa
Vermelhas, amarelas e a 8 listrada. A saída precisa somar 3 pontos (bolas que caem ou que cruzam o meio da mesa), e toda falta dá ao outro a bola na mão em qualquer lugar.
Pirâmide livre
Uma variante da pirâmide russa: 15 bolas brancas numeradas e uma colorida, e você pode bater com o taco em qualquer bola, não só na colorida. Cada bola encaçapada vale um ponto, cada falta dá um ponto ao outro, e vence quem chega a 8 pontos.
Artístico
Uma série nossa de dez tacadas de efeito, como o massé, o salto e as tabelas, com três tentativas cada. Quanto mais difícil a tacada e menos tentativas você gastar, mais pontos. Para um ou dois jogadores.

O árbitro

A disputa da saída
Os dois tacam juntos da cabeceira até a tabela do fundo, e quem deixar a bola mais perto da tabela da cabeceira escolhe quem sai.
As faltas
Branca na caçapa ou fora da mesa, bola errada tocada primeiro, nenhuma bola na tabela depois do toque, bola fora da mesa, toque duplo, tacada empurrada e a ponteira que esbarra em outra bola.
Até o proibido
Dá para tentar qualquer tacada, até as proibidas, e o árbitro aplica a penalidade da regra de cada modalidade. Bater longe do centro da branca faz o taco espirrar, como na mesa de verdade.
Bola na mão
Na maioria das modalidades, a falta dá ao outro a bola na mão: ele põe a branca onde quiser (ou atrás da linha, quando a regra manda) e joga dali.
Chamada e segurança
Nas modalidades de chamada, você indica a bola e a caçapa; o jogo sugere pela mira, e você troca tocando na mesa. Na bola 8 e no 14.1, dá também para chamar segurança.
Três faltas
Na bola 9, na bola 10, no 14.1, no um-buraco e na tabelada, três faltas seguidas custam caro, e o placar avisa quando você está com duas.
O relógio
O relógio vem ligado: cada tacada tem tempo (60 segundos na maioria das modalidades) e, menos na pirâmide livre, cada jogador tem uma prorrogação por rack; estourou o tempo, é falta. Dá para desligá-lo no menu da partida.
Desistir
Na pausa, dá para desistir; quem desiste perde a partida.

Controles no celular e no computador

PC
Arraste pela mesa (com o dedo ou o mouse) para girar a mira; devagar, o ajuste fica fino · o botão de vista alterna a câmera atrás da branca e a mesa vista de cima, onde você toca direto no ponto da mira · o botão da branca, no canto de baixo à esquerda, abre o taco: toque na branca grande para escolher o efeito e arraste o cabo do taco para inclinar · puxe para baixo a barra de força e solte para tacar · um toque pula o replay · os botões da regra (chamar, segurança, push out, bola na mão, prorrogação) aparecem quando valem · o botão REGRAS abre as regras completas da modalidade · o botão de pausa abre o menu, e o do alto-falante liga e desliga o som · no teclado: A e D (ou ← →) giram a mira (com Shift, devagar), segure Espaço ou J e solte para tacar, E abre o taco (as setas movem a ponteira; Shift com ↑ ↓ inclina), Q troca a vista, 1 a 5 apertam os botões da regra, Enter confirma, P ou Esc pausa e M liga e desliga o som · no controle: o analógico ou o direcional mira (LB/RB, devagar), segure A ou X e solte para tacar, LT abre o taco, RT troca a vista, START pausa e BACK liga e desliga o som.
Toque
No celular e no tablet a mesa é deitada (gire o aparelho) e fica em tela cheia. A mira é no dedo, a barra de força fica à direita, o botão da branca no canto de baixo, à esquerda, e o painel do taco abre grande, para acertar o efeito com precisão. A lupa no canto de cima, à esquerda, mostra de perto onde a branca vai bater.

A física da mesa

A tacada inteira
Cada tacada é calculada antes de aparecer na tela, do toque da ponteira até a última bola parar: as bolas deslizam, rolam, giram, batem umas nas outras e nas tabelas e caem, ou não, na caçapa.
O efeito
Batendo acima do centro, a branca segue; abaixo, volta; de lado, muda o ângulo na tabela. Com efeito lateral, a branca sai um pouco desviada, e o atrito do choque desvia um pouco a bola-alvo, como na mesa de verdade.
Massé e salto
Com o taco inclinado, a branca faz curva (o massé) ou pula por cima de outra bola. O taco não atravessa a tabela nem as bolas atrás da branca: a parte vermelha do painel mostra até onde ele desce.
As caçapas
A boca, o ângulo e a profundidade de cada caçapa nas medidas oficiais de torneio: a bola que raspa na boca pode dançar e voltar para a mesa.
A mesa e as bolas
Mesa de 9 pés (área de jogo de 2,54 × 1,27 m) e bolas de 57,15 mm, as medidas oficiais de torneio.
A câmera e o replay
Uma câmera de TV acompanha a jogada, e as tacadas mais bonitas (com tabela, de longe, com várias bolas ou de taco inclinado) ganham replay; um toque pula.

Outros jogos para descobrir

Sua próxima descoberta pode estar aqui.

Circuito de Sucata

Corrida e ConduçãoEsportes

Desça a estrada do ferro-velho de patins com Kiko Faísca: desvie ou pule barris, pneus e poças de óleo, pegue rampas e latas de turbo — e aguente o caminhão-jaula do Motorista, que aparece na frente jogando entulho. Corrida em pé, sem fim, da franquia Chamas de Aço.

–sem avaliações
Jogar

Jackpot, o caça-níquel

Casuais

O caça-níquel do Reino da Dama de Copas: cinco rolos, 243 maneiras de ganhar, rodadas grátis, o Cofre de Ouros e cinco jackpots. O MAJOR e o GRAND acumulam com as apostas de todo mundo que está jogando. Você começa com US$ 300 de mentira. Modo demonstração, só para diversão: ganhos e perdas fictícios.

–sem avaliações
Jogar