Regras do jogo

Regras da Sinuca: as 12 modalidades

O Simulador de Sinuca do Selminha.com tem física de mesa de verdade e doze modalidades, do mata-mata ao artístico. Em todas, menos no artístico, um árbitro acompanha cada tacada e marca as faltas na hora, com o número da regra na tela. Abaixo estão as regras completas, do jeito que valem no Selminha.com.

A mesa e as bolas

Todas as modalidades usam a mesma mesa: a de 9 pés, a oficial de torneio, com área de jogo de 2,54 m por 1,27 m e seis caçapas, uma em cada canto e uma no meio de cada tabela lateral.

As bolas mudam conforme a modalidade: 15 numeradas (lisas de 1 a 7, a 8 e listradas de 9 a 15) na bola 8, no heyball, na 14.1 contínua, no um-buraco e na tabelada; de 1 a 9 na bola 9 e de 1 a 10 na bola 10; vermelhas e amarelas sem número no mata-mata, no blackball e na bola 8 inglesa; e 15 brancas numeradas com uma colorida na pirâmide livre.

Cabeceira
O quarto da mesa de onde se sai, entre a tabela da cabeceira e a linha da cabeceira.
Linha da cabeceira
A linha que fecha a cabeceira, a um quarto do comprimento da mesa.
Pé da mesa
O lado oposto, onde as bolas são arrumadas. A marca do pé é o ponto onde fica a bola da frente do triângulo.
Linha longa
A linha imaginária que corta a mesa ao meio no comprimento.
Linha do meio
A linha que liga as duas caçapas do meio.

No blackball e na bola 8 inglesa, a área de saída vai só até 1/5 do comprimento (o baulk e a linha de saída); na pirâmide livre, ela se chama casa.

As 12 modalidades

Mata-mata
A sinuquinha de bar: quatro vermelhas contra quatro amarelas, sem chamar a bola.
Bola 8
Lisas contra listradas e a 8 por último, com a bola e a caçapa chamadas.
Bola 9
Bolas de 1 a 9, acertando primeiro a menor; quem encaçapa a 9 vence o rack.
Bola 10
Como a bola 9, com dez bolas e tacadas chamadas; a 10 só vence quando é a última.
14.1 contínua
Cada bola chamada e encaçapada vale um ponto, e o triângulo se refaz sem parar o jogo.
Um-buraco
Cada jogador tem uma caçapa do pé da mesa e só marca ponto nela; vence o rack quem juntar 8 bolas.
Tabelada
Só vale a bola tabelada: você chama a bola, as tabelas e a caçapa.
Blackball
A bola 8 com vermelhas, amarelas e a preta; toda falta dá uma tacada livre.
Heyball
A bola 8 chinesa: lisas contra listradas, sem chamar a bola, com saída forte obrigatória.
Bola 8 inglesa
Vermelhas, amarelas e a 8, sem chamar a bola; a saída precisa somar 3 pontos.
Pirâmide livre
Variante da pirâmide russa em que você pode bater com o taco em qualquer bola; ganha o rack quem chega a 8 pontos.
Artístico
Um programa de dez tacadas de efeito, com três tentativas cada, para um ou dois jogadores.

Regras gerais

As regras abaixo valem na bola 8, na bola 9, na bola 10, na 14.1 contínua, no um-buraco e na tabelada, e várias delas aparecem também nas outras modalidades. Cada modalidade pode mudar o que for dela: quando a regra da sua modalidade disser outra coisa, vale a dela.

Disputa da saída (lag)
Antes do primeiro rack, os dois tacam juntos uma bola da cabeceira, que tem de ir até a tabela do pé e voltar. Quem deixar a bola mais perto da tabela da cabeceira escolhe quem sai. Perde o lag a bola que cruza a linha longa, encosta numa tabela lateral, cai, sai da mesa ou não bate na tabela do pé exatamente uma vez.
A saída de cada rack
Nas modalidades por rack, a saída se alterna, não importa quem ganhou. A branca começa na mão, na cabeceira.
A vez
Você joga enquanto fizer o que a modalidade pede. Errou, fez falta ou jogou segurança, a vez passa; sem falta, quem entra joga a branca de onde ela parou.
Bola na mão
Você põe a branca onde quiser e confirma em Pronto. Depois de uma falta comum na bola 8, na bola 9 e na bola 10, vale qualquer lugar; na saída, só atrás da linha da cabeceira.
Chamar a bola
Na bola 8, na bola 10, na 14.1 contínua e na tabelada, você indica a bola e a caçapa. O jogo chama pela sua mira; para trocar, use o botão da chamada. Bola que cai sem ter sido chamada não deixa você continuar.
Faltas comuns
Branca na caçapa ou fora da mesa; tocar primeiro uma bola que não podia; nenhuma bola na tabela depois do toque, quando nada cai; bola fora da mesa; o taco tocar outra bola; toque duplo; empurrão.
A pena da falta
Na bola 8, na bola 9 e na bola 10, o adversário fica com a bola na mão em qualquer lugar. Na 14.1 contínua, no um-buraco e na tabelada, você perde 1 ponto e a vez passa com a branca onde parou.
Três faltas seguidas
Três faltas seguidas do mesmo jogador fazem perder o rack; na 14.1 contínua, custam mais 15 pontos. Não vale na bola 8.
Relógio de tacada
Ligado, dá 60 segundos por tacada e uma prorrogação por rack no botão +25 s. Tempo esgotado é falta comum.
Sem progresso
Depois de 10 tacadas seguidas sem bola caída (20 no um-buraco e na tabelada), cada um tem mais 3 vezes. Se nada cair, é empate técnico, e as bolas voltam ao triângulo.
Miscue de propósito
Bater tão longe do centro que a ponteira sempre escorrega é conduta antidesportiva: na 1.ª vez é falta comum, na 2.ª você perde o rack, na 3.ª a partida.
Desistir
Na pausa, DESISTIR encerra a partida, e quem desiste perde.

Mata-mata

O mata-mata, também chamado de sinuquinha, é o jogo de bar mais comum do Brasil. Cada jogador fica com uma cor, vermelha ou amarela, e vence o rack quem tiver primeiro as suas quatro bolas fora da mesa. Ninguém chama a bola nem a caçapa. Vence a partida quem ganhar primeiro 1, 3, 5 ou 7 racks (manter o resto da frase: "; o padrão é 3." / "; o padrão é 5." / "." na Tabelada); o padrão é 3.

  • As vermelhas ficam numa metade da mesa e as amarelas na outra, encostadas nas tabelas, e a branca na marca do centro.
  • O lag decide quem sai no primeiro rack; depois, sai quem ganhou o rack anterior.
  • A saída é jogada da marca do centro, e a cor da primeira bola tocada passa a ser a de quem saiu.
  • Na sua vez, a branca toca primeiro uma bola da sua cor. Encaçapou uma bola sua sem falta, você continua.
  • É falta: a branca cair, sair da mesa, não tocar bola, tocar primeiro uma bola do adversário ou pular bola; uma bola sair da mesa; encaçapar uma bola do adversário.
  • Toda falta dá duas chances ao adversário: se não encaçapar na primeira, sem falta, ele joga de novo.
  • Na falta, a sua bola que cai volta à mesa, e a do adversário conta para ele. A branca que cai volta ao centro: não existe bola na mão.

Bola 8

Um jogador fica com as lisas (1 a 7) e o outro com as listradas (9 a 15). Quem encaçapa todo o seu grupo e depois a 8, na caçapa chamada e sem falta, vence o rack. Toda tacada, menos a saída, é chamada: a bola e a caçapa. Vence a partida quem ganhar primeiro 1, 3, 5 ou 7 racks (manter o resto da frase: "; o padrão é 3." / "; o padrão é 5." / "." na Tabelada); o padrão é 3.

  • A saída é legal quando cai uma bola ou quando 4 bolas vão à tabela. Na saída ilegal, o adversário escolhe: jogar daqui, sair ele ou mandar você sair de novo.
  • A 8 que cai na saída não faz ninguém perder o rack: ela pode ser recolocada, ou as bolas rearrumadas para uma nova saída.
  • Depois da saída, a mesa fica aberta: acerte qualquer bola, menos a 8. A primeira bola chamada que você encaçapar decide o seu grupo.
  • Encaçapou a chamada, você continua. Bola que cai fica caída, mesmo sem chamada ou numa falta.
  • Segurança é a jogada de defesa: a vez passa mesmo que caia uma bola.
  • Falta dá ao adversário a bola na mão em qualquer lugar. Não há a regra das três faltas seguidas.
  • Você perde o rack se encaçapar a 8 numa falta, antes de limpar o seu grupo, em outra caçapa ou sem chamar, ou se jogá-la para fora da mesa.

Bola 9

Só entram as bolas de 1 a 9, arrumadas num losango, e a branca sempre tem de tocar primeiro a menor bola da mesa. Ninguém chama a bola: qualquer bola que cair numa tacada legal vale, e você continua. Quem encaçapar a 9 numa tacada legal vence o rack, até na saída. Vence a partida quem ganhar primeiro 1, 3, 5 ou 7 racks (manter o resto da frase: "; o padrão é 3." / "; o padrão é 5." / "." na Tabelada); o padrão é 5.

  • Na saída, a branca acerta primeiro a bola 1. Se nada cair, pelo menos 4 bolas têm de ir à tabela; senão, é falta.
  • Regra das 3 bolas: na saída, 3 bolas têm de cair ou passar da linha da cabeceira. Se não, o adversário escolhe entre jogar dali, sem push out, e passar a vez para você.
  • Push out: logo depois da saída, quem joga pode levar a branca para onde quiser, sem acertar a bola da vez. Depois, o adversário escolhe se joga dali ou passa a vez.
  • Só a 9 volta à mesa: quando cai numa falta ou no push out, ou quando sai da mesa.
  • Falta dá ao adversário a bola na mão em qualquer lugar, e três faltas seguidas no mesmo rack fazem perder o rack.

Bola 10

São as bolas de 1 a 10, e a branca sempre toca primeiro a menor da mesa, como na bola 9. Mas toda tacada depois da saída é chamada, a bola e a caçapa, e a 10 só vence o rack quando é a última bola e cai na caçapa chamada, sem falta. Vence a partida quem ganhar primeiro 1, 3, 5 ou 7 racks (manter o resto da frase: "; o padrão é 3." / "; o padrão é 5." / "." na Tabelada); o padrão é 5.

  • Na saída, a branca acerta primeiro a bola 1, sem chamada. Se nada cair, 4 bolas têm de ir à tabela. Não há regra das 3 bolas.
  • Logo depois da saída vale o push out, como na bola 9.
  • Qualquer bola pode ser chamada, mas a branca toca primeiro a menor da mesa. Não existe segurança.
  • Encaçapou a chamada, você continua. Se caiu outra bola, o adversário escolhe entre jogar daqui e passar a vez para você.
  • A 10 que cai antes da hora, sem chamada ou numa falta, volta à mesa.
  • Falta dá ao adversário a bola na mão em qualquer lugar, e três faltas seguidas no mesmo rack fazem perder o rack.

14.1 contínua

Cada bola que você encaçapa na caçapa chamada vale um ponto, e vence quem chegar primeiro ao total escolhido no menu: 25, 50 ou 100 pontos. O jogo não para no fim do rack: quando sobra uma bola só na mesa, as outras 14 voltam ao triângulo e você segue a série.

  • Na saída, chamar é opcional. Se a chamada não cai, a branca e mais duas bolas têm de tocar tabela; senão, você perde 2 pontos e o adversário escolhe entre jogar daqui e mandar você sair de novo.
  • Toda tacada é chamada, e qualquer bola pode ser a primeira tocada. Encaçapou a chamada, você marca 1 ponto por ela e 1 por cada outra que cair junto.
  • Se a chamada não cai, não é falta: a vez passa, e o que caiu volta à mesa. Na segurança, também.
  • Cada falta custa 1 ponto, as bolas que caíram voltam e a vez passa com a branca onde parou. O placar pode ficar negativo.
  • A terceira falta seguida custa mais 15 pontos, e quem a fez sai de novo com as 15 bolas no triângulo.

Um-buraco

Cada jogador fica com uma das duas caçapas de canto do pé da mesa e só marca ponto nela. Qualquer bola vale um ponto, sem chamar nada. Vence o rack quem juntar primeiro 8 bolas na sua caçapa, e vence a partida quem ganhar primeiro os racks escolhidos no menu: 1, 3, 5 ou 7.

  • Quem sai escolhe a sua caçapa no botão Trocar a caçapa; a saída troca de jogador a cada rack e não tem exigência própria.
  • Bola na sua caçapa é ponto seu, e você continua. Na caçapa do adversário, é ponto dele, mesmo encaçapada por você.
  • Bolas nas outras quatro caçapas, ou fora da mesa, voltam à mesa no fim da vez.
  • Não existe segurança: tacada legal sem bola na sua caçapa já passa a vez.
  • Cada falta custa um ponto: uma das suas bolas volta à mesa, e sem bola guardada você fica devendo. Três faltas seguidas fazem perder o rack.

Tabelada

Só vale a bola tabelada: a branca toca a bola chamada, que bate nas tabelas chamadas, na ordem, e cai na caçapa chamada. Cada tabelada válida vale um ponto, e você continua. Na Tabelada curta, com 9 bolas, vence o rack quem chega a 5 pontos; na Tabelada, a cheia, com 15 bolas, quem chega a 8. Vence a partida quem ganhar primeiro 1, 3, 5 ou 7 racks (manter o resto da frase: "; o padrão é 3." / "; o padrão é 5." / "." na Tabelada).

  • Na saída não se chama nada. Ela vale se cair uma bola ou se 4 bolas tocarem tabela; a saída ilegal não é falta, e o adversário escolhe entre jogar daqui e mandar você sair de novo.
  • Você chama a bola, as tabelas, na ordem, e a caçapa. O jogo propõe a chamada pela sua mira.
  • Não vale se a branca tocar outra coisa antes da bola chamada, se a bola chamada bater numa tabela não chamada ou tocar outra bola.
  • Qualquer outra bola que caia não conta e volta à mesa no fim da vez.
  • Tacada sem tabelada válida não é falta: a vez passa. Não existe segurança.
  • Cada falta custa um ponto, e sem bola guardada você fica devendo. Três faltas seguidas fazem perder o rack.

Blackball

O blackball é a bola 8 com vermelhas e amarelas, pelas regras oficiais internacionais. Quem encaçapa todo o seu grupo e depois a preta, numa tacada legal, ganha o rack. Ninguém chama a bola nem a caçapa. Vence a partida quem ganhar primeiro 1, 3, 5 ou 7 racks (manter o resto da frase: "; o padrão é 3." / "; o padrão é 5." / "." na Tabelada); o padrão é 3.

  • Você sai com a branca na mão no baulk. A saída é legal se cair uma bola ou se pelo menos duas bolas cruzarem a linha do meio; senão, é falta.
  • Se a preta cair na saída, as bolas são rearrumadas e quem saiu sai de novo.
  • A mesa fica aberta até alguém encaçapar bolas de uma cor só numa tacada normal: essa cor passa a ser dele.
  • Toda falta dá ao adversário uma tacada livre: ele pode acertar qualquer bola primeiro, com a branca onde parou ou posta no baulk, no botão Mão no baulk.
  • Fazer a branca pular bola é falta, e a branca colada numa bola não pode ser jogada contra ela.
  • Encaçapar só bolas do adversário é falta; junto com uma do seu grupo, é legal.
  • Você perde o rack se encaçapar a preta numa falta ou com bola do seu grupo na mesa. A preta fora da mesa é falta comum.

Heyball

O heyball é a bola 8 chinesa: lisas contra listradas e a 8 por último, sem chamar a bola nem a caçapa. Quem encaçapa todo o seu grupo e depois a 8, numa tacada legal, ganha o rack. Vence a partida quem ganhar primeiro 1, 3, 5 ou 7 racks (manter o resto da frase: "; o padrão é 3." / "; o padrão é 5." / "." na Tabelada); o padrão é 5.

  • Saída forte: a branca precisa sair a pelo menos 5 m/s, perto de 60 na barra de força, batida no centro. Na primeira saída fraca você recebe advertência; na segunda, perde o rack; na terceira, a partida.
  • Se nada cai e menos de 4 bolas batem na tabela, a saída é ilegal, e o adversário escolhe: jogar daqui, sair ele ou mandar você sair de novo.
  • Depois da saída, a mesa fica aberta: acerte qualquer bola, menos a 8. O seu grupo é o da primeira bola que a branca toca, quando cai uma bola desse grupo.
  • Se caírem só bolas do adversário, a vez passa, sem falta. Depois de qualquer falta fora da saída, ele recebe a bola na mão em qualquer lugar.
  • O salto só vale batendo na metade de cima da branca.
  • Você perde o rack se jogar a 8 para fora da mesa, até na saída, ou se, fora da saída, encaçapar a 8 numa falta, junto com a última bola do seu grupo ou antes de limpá-lo.
  • A falta de propósito, como o miscue de propósito, faz perder o rack na primeira vez e a partida na segunda.

Bola 8 inglesa

A bola 8 inglesa segue as regras internacionais da modalidade: vermelhas, amarelas e a 8, sem chamar a bola nem a caçapa. Quem encaçapa todo o seu grupo e depois a 8, numa tacada legal, ganha o rack. Vence a partida quem ganhar primeiro 1, 3, 5 ou 7 racks (manter o resto da frase: "; o padrão é 3." / "; o padrão é 5." / "." na Tabelada); o padrão é 3.

  • Você sai com a branca na mão atrás da linha de saída. A saída soma 1 ponto por bola que cai e 1 por bola que passa inteira a linha do meio. Com menos de 3 pontos, as bolas são rearrumadas e o adversário escolhe entre sair ele e devolver a saída para você.
  • A 8 que cai na saída volta à marca dela. A branca que cai numa saída legal não é falta, mas você perde a vez.
  • O grupo não se decide na saída. Depois, o seu grupo é o da primeira bola que você encaçapa numa tacada legal.
  • Encaçapou uma bola do seu grupo, você continua. Se caírem só bolas do adversário, a vez passa, sem falta. Toda falta dá ao adversário a bola na mão em qualquer lugar.
  • A branca não pode pular bola, e a branca colada numa bola tem de ser jogada para longe dela.
  • Você perde o rack se encaçapar a 8 numa falta ou com bola do seu grupo ainda na mesa. A 8 fora da mesa é falta comum, e ela volta.
  • Cada miscue de propósito faz você perder o rack na hora.

Pirâmide livre

A pirâmide livre é uma variante da pirâmide russa em que você pode bater com o taco em qualquer bola, a colorida ou uma numerada. Cada bola encaçapada numa tacada legal vale um ponto para você, cada falta vale um ponto para o adversário, e quem chega primeiro a 8 pontos ganha o rack. Vence a partida quem ganhar primeiro 1, 3, 5 ou 7 racks (manter o resto da frase: "; o padrão é 3." / "; o padrão é 5." / "." na Tabelada); o padrão é 3.

  • Na saída, você joga a colorida de dentro da casa, e ela tem de acertar uma numerada. A saída é legal se cair uma bola, se 3 numeradas forem à tabela, ou se 2 forem e uma cruzar a linha do meio.
  • Depois da saída, antes de cada tacada você escolhe a bola tacada no botão Escolher a bola tacada. Ela tem de tocar outra bola; se não tocar, é falta.
  • Não se chama nada. Cada bola que cai vale 1 ponto, até a própria bola tacada, se cair depois de tocar outra. Encaçapou, você continua.
  • A tacada tem de ser concluída: depois do toque, alguma bola tem de cair ou fazer uma das sequências da regra, como bater numa tabela e depois em outra. Senão, é falta.
  • Não existe bola na mão: depois da saída, mesmo depois de uma falta, o jogo segue com as bolas onde pararam.
  • Na falta, as bolas que caíram voltam à mesa. O adversário marca 1 ponto, escolhe uma bola de castigo, que sai da mesa para o placar dele, e decide se joga dali ou passa a vez.

Artístico

O artístico não é uma partida contra alguém: é o Programa Podium Bay, uma série de dez tacadas de efeito, como o massé, o salto e as tabelas, cada uma com as bolas já arrumadas. Não há árbitro, faltas, chamada nem relógio.

Você joga sozinho ou com mais uma pessoa, no mesmo aparelho. Com dois jogadores, cada um faz o mesmo desafio antes do próximo, e vence quem somar mais pontos; com a mesma soma, é empate.

  • São dez desafios em oito categorias, do truque ao massé.
  • Você tem até três tentativas por desafio, e a mesa volta à arrumação a cada uma.
  • Cada tacada tem um grau de dificuldade (GD), de 2 a 9. Acertou na primeira tentativa, marca o GD inteiro; na segunda, dois terços; na terceira, um terço, sempre arredondando para cima.
  • Se a terceira tentativa também falha, o desafio fica com zero.
  • A branca não pode cair na caçapa nem sair da mesa; em alguns desafios, nenhuma bola pode sair. Se isso acontece, a tentativa não vale.
  • Somando as dez tacadas, o máximo é 54 pontos. Para recomeçar do primeiro desafio, abra a pausa e escolha RECOMEÇAR.

Contra o computador ou com um amigo

Contra o computador
O computador joga como um sócio do clube, cada um num nível: Valentina (Iniciante), Don Tomás (Clube) e Niklas (Profissional).
Um amigo, no mesmo aparelho
Os dois jogam no mesmo aparelho, cada um na sua vez.
Um amigo, por link
Cada um joga no seu aparelho. Quem cria a mesa escolhe a modalidade, os racks e o relógio, manda o link e faz a primeira saída. Quem abrir o link entra na mesa; com a partida começada, outras pessoas podem assistir.
Ausência e revanche
Sair no meio da partida vale como derrota. Quem passa mais de 48 horas sem jogar na própria vez pode perder por ausência, e a mesa parada por 7 dias é encerrada. Na revanche (OUTRA PARTIDA?), a primeira saída troca de jogador.
Racks ou pontos para vencer
Nas modalidades por rack, vence quem ganhar primeiro 1, 3, 5 ou 7 racks. Na 14.1 contínua, de 25, 50 ou 100 pontos. Na tabelada, você escolhe 9 bolas (5 vencem) ou 15 bolas (8 vencem).
Relógio de tacada
Liga ou desliga no menu: 60 segundos por tacada na maioria das modalidades, 45 na bola 8 inglesa e na pirâmide livre, e 45 no heyball, com 30 na saída. A prorrogação, uma por rack, é de 25, 30 ou 45 segundos conforme a modalidade; a pirâmide não tem.
As regras dentro do jogo
O botão Regras abre as regras da modalidade, e o relógio para enquanto elas estão abertas.