O alvo e os pontos
O alvo tem 20 setores numerados de 1 a 20, numa ordem que mistura números altos e baixos: 20, 1, 18, 4, 13, 6, 10, 15, 2, 17, 3, 19, 7, 16, 8, 11, 14, 9, 12 e 5. Assim, quem erra um pouco o 20 cai no 1 ou no 5. Cada setor tem quatro partes, e o centro, duas:
- Simples
- As duas partes largas do setor valem o número.
- Dupla
- O anel estreito de fora vale o dobro do número.
- Triplo
- O anel estreito do meio vale o triplo do número.
- 25
- O anel verde em volta do centro vale 25.
- Mosca
- O centro vermelho vale 50 e conta como uma dupla (a dupla do 25).
O dardo que cai fora do anel das duplas não marca nada. A maior soma possível numa vez é 180: três dardos no triplo 20.
A linha de lançamento e a altura do alvo
O centro do alvo fica a 1,73 m do chão. A linha de lançamento fica a 2,37 m da face do alvo, medidos no chão, e a diagonal do centro do alvo até a linha mede 2,93 m. Quem lança não pode pisar na linha nem passar dela, mas pode se inclinar para a frente.
A vez e os dardos que não contam
- Cada vez tem três dardos, lançados um por um e com a mão.
- Só conta o dardo que fica cravado no alvo até o jogador retirar os dardos. O que quica no arame ou cai não conta e não pode ser lançado de novo.
- O dardo que crava em outro dardo e fica preso nele não marca pontos.
- Vale a parte do alvo em que a ponta do dardo entrou, não a posição da cauda.
Quem começa: a disputa da mosca
Antes da partida, cada jogador lança um dardo mirando a mosca. Começa quem ficar mais perto do centro. Se os dois acertarem a mosca, ou ficarem à mesma distância, lançam de novo, na ordem inversa. Numa partida de várias legs, quem ganhou a disputa começa a primeira leg, e o começo se alterna nas seguintes.
O 501 e o 301
- Cada jogador começa com 501 pontos (ou 301) e desconta, a cada vez, a soma dos três dardos.
- Pela regra da WDF, o começo é direto: qualquer dardo já conta. Em algumas ligas, sobretudo nos Estados Unidos, o 301 se joga com dupla para começar: nada conta até o jogador acertar uma dupla.
- Para fechar, é preciso chegar exatamente a zero, e o último dardo tem de cair numa dupla ou na mosca. Faltando 32, por exemplo, a dupla 16 fecha.
- Quem fecha primeiro vence a leg. Quando um jogador fecha, os dardos que sobraram na mão dele não são lançados.
O estouro
A vez estoura quando o jogador marca mais do que falta, deixa 1 (que não pode ser fechado, porque não existe dupla de meio ponto) ou chega a zero sem que o último dardo seja uma dupla. No estouro, a vez acaba na hora, nada do que foi marcado nela conta, e o placar volta ao que era no começo da vez.
Legs e sets
Cada disputa do 501 (ou do 301) até o zero é uma leg. Uma partida é decidida em melhor de 3, 5 ou mais legs. Nos torneios grandes, as legs se agrupam em sets: quem vence 3 legs leva o set, e quem vence primeiro o número de sets combinado leva a partida.
Os números que todo jogador conhece
- 180
- A vez perfeita: três dardos no triplo 20.
- 170
- O maior fechamento possível: triplo 20, triplo 20 e mosca.
- Nove dardos
- A leg perfeita de 501: fechar com nove dardos, o mínimo possível. Por exemplo, 180, 180 e 141 (triplo 20, triplo 19 e dupla 12).
- Média de 3 dardos
- Quanto o jogador marca, em média, a cada vez. É a medida mais usada para comparar jogadores.
O Cricket
- Valem só os números de 15 a 20 e o centro. Cada jogador precisa fechar todos eles, com três marcas em cada um.
- O simples vale uma marca, a dupla duas e o triplo três. No centro, o 25 vale uma marca e a mosca duas.
- Com um número fechado para você e ainda aberto para o adversário, cada marca a mais nele vira pontos: o valor do número por marca. Quando os dois fecham o número, ele não vale mais nada.
- Vence quem fechar todos os números com tantos pontos quanto o adversário, ou mais. Se fechar tudo com menos pontos, continua jogando até empatar ou passar à frente.
- O Cricket não faz parte das regras da WDF: segue as regras habituais das ligas, e os detalhes podem mudar de um lugar para outro.
Volta ao relógio e Contagem
- Volta ao relógio
- Acerte os números em ordem, do 1 ao 20, e depois o centro. Na regra mais comum, qualquer parte do número vale: o simples, a dupla ou o triplo.
- Contagem
- Cada jogador lança um número combinado de vezes, e cada dardo vale o que marcou, sem estouro. Vence a maior soma. É um bom treino de pontaria no triplo 20.
Dicas para quem está começando
- Lance sempre do mesmo jeito: o mesmo pé na frente, o mesmo apoio e o mesmo movimento do braço.
- Mire no triplo 20 para marcar muito, mas, se o dardo vive escapando para os lados, o triplo 19 é mais seguro: em volta dele estão o 7 e o 3, em vez do 1 e do 5.
- No 501, guarde um número par para o fim. Ficar com 40 (dupla 20) ou 32 (dupla 16) deixa espaço para errar: se o dardo cair no simples, ainda sobra outra dupla.
- Se sobrar 1 depois de um dardo, a vez estoura: quando faltar pouco, mire no número que deixa uma dupla.
Variações dos dardos
Além do 501 e do 301, há partidas de 701 e 1001, jogadas por equipes. As ligas também jogam o Cricket cut-throat, em que os pontos vão para o adversário, e jogos de bar como o Shanghai e o Killer. Os dardos de ponta de plástico, nos alvos eletrônicos, têm regras próprias, com a linha mais longe e o placar automático.
No Selminha.com
As regras no Jogo de Dardos do Selminha.com
O Jogo de Dardos do Selminha.com segue as regras da WDF no 501 e no 301 de começo direto, e as de clube nos outros modos. Um árbitro anuncia cada decisão, com o número da regra. Veja o que o jogo usa.
- Modos
- 501, 301, Cricket, Volta ao relógio e Contagem. No 301, você escolhe entre começo direto e dupla para começar. A partida pode ter 1 leg ou ser melhor de 3, 5 ou 7.
- Adversários
- Valentina (iniciante), Niklas (de clube), Don Tomás (profissional) e Hugo "Midas" (o mestre), que é liberado quando você vence Don Tomás. Também dá para jogar com amigos: de 2 a 4 jogadores no mesmo aparelho, cada um na sua vez.
- Mirar e lançar
- Arraste o dedo ou o mouse em qualquer lugar da tela para mirar e faça um deslize rápido para cima para lançar. No teclado, as setas miram; segure a barra de espaço e solte quando a marca estiver na faixa verde.
- Aquecimento
- Antes da partida, seis dardos de aquecimento ensinam ao jogo o seu ritmo. Depois disso, lançar mais rápido que o seu ritmo faz o dardo subir; mais devagar, descer; torto, ir para o lado. PULAR encerra o aquecimento.
- Disputa da mosca
- Começa quem ficar mais perto do centro. No empate, lança-se de novo, na ordem inversa. Quem ganha começa a primeira leg e as ímpares; com mais jogadores, o começo roda.
- Dardos que não contam
- O que quica no arame, o que cai antes da retirada (como o que crava deitado demais e despenca) e o que fica preso em outro dardo. Nenhum deles é lançado de novo.
- Estouro e fechamento
- Como nas regras acima: passar do que falta, deixar 1 ou zerar sem dupla estoura a vez, e o placar volta. O fechamento é na dupla ou na mosca.
- Cricket
- Do 20 ao 15 e o centro, com três marcas cada. Vence quem fechar tudo com tantos pontos quanto o adversário, ou mais.
- Volta ao relógio e Contagem
- Na Volta ao relógio, qualquer parte do número vale, e no fim vale o 25 ou a mosca. A Contagem tem oito vezes de três dardos; no empate, ganha quem fez mais na última vez, depois na anterior, e assim por diante.
- Ajudas
- A ROTA mostra um caminho para fechar (T é triplo, D é dupla). A MIRA FÁCIL, só contra o computador, firma a mão e diminui o erro.
- Desafio do dia e ranking
- O desafio do dia é uma Contagem de oito vezes de três dardos, igual para todos. É o único modo que vai para o ranking: o jogo mostra os cinco melhores de hoje, e a página do jogo mostra os recordes de todos os dias. As outras partidas valem só a vitória e não entram no ranking.
As conquistas, como 180 numa vez, fechar 170 ou vencer o Hugo, liberam asas novas para os seus dardos e ficam guardadas no aparelho.
