Reglas del juego

Reglas de los dardos: la diana, el 501, el Cricket y cómo cerrar

En los dardos, cada jugador lanza tres dardos por turno a una diana colgada en la pared, y cada parte de la diana vale una cantidad de puntos. El juego más popular es el 501: cada uno empieza con 501 puntos, descuenta lo que marca y tiene que llegar exactamente a cero con el último dardo en un doble. Las reglas oficiales son las de la Federación Mundial de Dardos (WDF), que se usan en las competencias amateur y en las ligas de todo el mundo. Abajo están las reglas de la diana, del 501 y del 301, del Cricket y de otros juegos de club. Al final de la página encontrarás un cuadro con las reglas del Juego de Dardos de Selminha.com.

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La diana y los puntos

La diana tiene 20 sectores numerados del 1 al 20, en un orden que mezcla números altos y bajos: 20, 1, 18, 4, 13, 6, 10, 15, 2, 17, 3, 19, 7, 16, 8, 11, 14, 9, 12 y 5. Así, quien falla un poco el 20 cae en el 1 o en el 5. Cada sector tiene cuatro partes, y en el medio hay dos zonas más:

Simple
Las dos partes anchas del sector valen el número.
Doble
El anillo angosto de afuera vale el doble del número.
Triple
El anillo angosto del medio vale el triple del número.
25
El anillo verde alrededor del centro vale 25.
Centro
El círculo rojo del medio vale 50 y cuenta como doble (el doble 25).

El dardo que cae fuera del anillo de dobles no marca nada. La mayor suma posible en un turno es 180: tres dardos en el triple 20.

La línea de tiro y la altura de la diana

El centro de la diana está a 1.73 m del piso. La línea de tiro está a 2.37 m de la cara de la diana, medidos sobre el piso, y la diagonal del centro a la línea mide 2.93 m. Quien lanza no puede pisar la línea ni pasarla, pero sí puede inclinarse hacia adelante.

El turno y los dardos que no cuentan

  • Cada turno tiene tres dardos, lanzados uno por uno y con la mano.
  • Solo cuentan los dardos que siguen clavados en la diana cuando el jugador los retira. El que rebota en el alambre o se cae no cuenta y no se puede volver a lanzar.
  • El dardo que se clava en otro dardo y queda colgado de él no marca puntos.
  • Vale la parte de la diana donde entró la punta del dardo, no la posición de la cola.

Quién empieza: el tiro al centro

Antes de la partida, cada jugador lanza un dardo al centro. Empieza quien quede más cerca. Si los dos aciertan el centro, o quedan a la misma distancia, vuelven a lanzar en orden inverso. En una partida de varios legs, quien ganó el tiro empieza el primer leg, y el inicio se alterna en los siguientes.

El 501 y el 301

  • Cada jugador empieza con 501 puntos (o 301) y descuenta, en cada turno, la suma de sus tres dardos.
  • Según la regla de la WDF, el inicio es directo: cualquier dardo cuenta desde el principio. En algunas ligas, sobre todo en Estados Unidos, el 301 se juega empezando con doble: nada cuenta hasta que el jugador acierta un doble.
  • Para cerrar, hay que llegar exactamente a cero, y el último dardo tiene que caer en un doble o en el centro. Si te faltan 32, por ejemplo, el doble 16 cierra.
  • Quien cierra primero gana el leg. Cuando un jugador cierra, los dardos que le quedan en la mano no se lanzan.

Pasarse

Te pasas cuando marcas más de lo que te falta, te queda 1 (que no se puede cerrar, porque no existe un doble de medio punto) o llegas a cero sin que el último dardo sea un doble. Si te pasas, el turno termina en ese momento, no cuenta nada de lo que marcaste en él y el marcador vuelve a lo que tenía al empezar el turno.

Legs y sets

Cada juego de 501 hasta el cero es un leg. Una partida se decide al mejor de 3, 5 o más legs. En los torneos grandes, los legs se agrupan en sets: quien gana 3 legs se lleva el set, y quien gana la cantidad de sets acordada se lleva la partida.

Los números que todo jugador conoce

180
El turno perfecto: tres dardos en el triple 20.
170
El cierre más alto posible: triple 20, triple 20 y centro.
Nueve dardos
El leg perfecto de 501: cerrar con nueve dardos, el mínimo posible. Por ejemplo, 180, 180 y 141 (triple 20, triple 19 y doble 12).
Promedio de 3 dardos
Cuánto marca un jugador, en promedio, en cada turno. Es la medida más usada para comparar jugadores.

El Cricket

  • Solo valen los números del 15 al 20 y el centro. Cada jugador tiene que cerrarlos todos, con tres marcas en cada uno.
  • El simple vale una marca, el doble dos y el triple tres. En el centro, el 25 vale una marca y el círculo rojo, dos.
  • Con un número cerrado para ti y todavía abierto para el rival, cada marca de más en él suma puntos: el valor del número por cada marca. Cuando los dos cierran un número, ya no vale nada.
  • Gana quien cierra todos los números con la misma cantidad de puntos que el rival o más. Si cierras todo con menos puntos, sigues sumando hasta igualarlo o superarlo.
  • El Cricket no forma parte de las reglas de la WDF: se juega con las reglas habituales de las ligas, y los detalles pueden cambiar de un lugar a otro.

Vuelta al reloj y Conteo

Vuelta al reloj
Acierta los números en orden, del 1 al 20, y después el centro. En la regla más común, cualquier parte del número vale: el simple, el doble o el triple.
Conteo
Cada jugador lanza una cantidad acordada de turnos y cada dardo vale lo que marcó; aquí no hay forma de pasarse. Gana la suma más alta. Es un buen entrenamiento para el triple 20.

Consejos para principiantes

  • Lanza siempre de la misma manera: el mismo pie adelante, la misma postura y el mismo movimiento del brazo.
  • Apunta al triple 20 para sumar mucho, pero si tus dardos se van de lado, el triple 19 es más seguro: a sus costados están el 7 y el 3, en lugar del 1 y el 5.
  • En el 501, trata de dejar un número par para el final. Dejar 40 (doble 20) o 32 (doble 16) te da margen para fallar: si el dardo cae en el simple, todavía te queda otro doble.
  • Si te queda 1 después de un dardo, te pasas: deja de apuntar alto cuando te falte poco.

Variantes de los dardos

Además del 501 y del 301, hay partidas de 701 y 1001, que suelen jugarse por parejas o equipos. Las ligas también juegan el Cricket cut-throat, en el que los puntos van para el rival, y juegos de bar como el Shanghai y el Killer. Los dardos de punta de plástico, en dianas electrónicas, tienen reglas propias, con la línea más lejos y el marcador automático.

En Selminha.com

Las reglas en el Juego de Dardos de Selminha.com

El Juego de Dardos de Selminha.com sigue las reglas de la WDF en el 501 y en el 301 de inicio directo, y las de club en los otros modos. Un árbitro anuncia cada decisión, con el número de la regla. Esto es lo que se aplica.

Modos
501, 301, Cricket, Vuelta al reloj y Conteo. En el 301, eliges entre inicio directo y empezar con doble. La partida puede ser de 1 leg o al mejor de 3, 5 o 7.
Rivales
Valentina (principiante), Niklas (de club), Don Tomás (profesional) y Hugo "Midas" (el maestro), que se desbloquea cuando vences a Don Tomás. También puedes jugar con amigos: de 2 a 4 jugadores en el mismo dispositivo, por turnos.
Apuntar y lanzar
Arrastra el dedo o el mouse en cualquier parte de la pantalla para apuntar y desliza rápido hacia arriba para lanzar. En el teclado, las flechas apuntan; mantén presionada la barra espaciadora y suéltala cuando la marca esté en la franja verde.
Calentamiento
Antes de la partida, el juego aprende tu ritmo con seis dardos de calentamiento. Después, si lanzas más rápido que tu ritmo, el dardo sube; más lento, baja; torcido, se va de lado. SALTAR termina el calentamiento.
Tiro al centro
Empieza quien quede más cerca del centro. El empate se repite en orden inverso. Quien gana empieza el primer leg y los impares; con más jugadores, el inicio rota.
Dardos que no cuentan
No cuentan el que rebota en el alambre, el que se cae antes de retirarlo (aunque se haya clavado inclinado) y el que queda colgado de otro dardo. Ninguno se vuelve a lanzar.
Pasarse y cerrar
Como en las reglas de arriba: marcar más de lo que falta, quedar en 1 o llegar a cero sin doble hace que te pases, y el marcador vuelve. Se cierra en un doble o en el centro.
Cricket
Del 20 al 15 y el centro, con tres marcas cada uno. Gana quien cierra todo con los mismos puntos o más.
Vuelta al reloj y Conteo
En la Vuelta al reloj, cualquier parte del número vale, y al final vale el 25 o el centro. El Conteo tiene ocho turnos de tres dardos; si hay empate, gana quien hizo más en el último turno, después en el anterior, y así sucesivamente.
Ayudas
CIERRES muestra un camino para cerrar (T es triple, D es doble). La MIRA FÁCIL, solo contra la computadora, te estabiliza la mano y reduce el error.
Desafío del día y ranking
El desafío del día es un Conteo de ocho turnos de tres dardos, igual para todos. Es el único modo que entra en el ranking: el juego muestra los cinco mejores de hoy, y la página del juego muestra los récords de todos los días. Las demás partidas son para ganar y no guardan puntos.

Los logros, como un 180, cerrar 170 o vencer a Hugo, desbloquean aletas nuevas para tus dardos y se guardan en el dispositivo.

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