Reglas del juego

Reglas del billar: las 12 modalidades

El Simulador de Billar de Selminha.com tiene la física de una mesa de verdad, con efecto, massé y saltos. Puedes jugar 12 modalidades, del mata-mata al pool artístico, y un árbitro marca cada falta en el momento, con el número de la regla. A continuación, las reglas completas, tal como se juegan en Selminha.com.

La mesa y las bolas

Todas las modalidades usan la misma mesa: la de 9 pies, de torneo, con un paño de 2.54 m por 1.27 m y seis troneras, cuatro en las esquinas y dos en el medio de las bandas largas.

Cabecera
La cuarta parte de la mesa desde donde se sale.
Línea de cabecera
La línea que cierra la cabecera. Una bola sobre la línea ya no está en la cabecera.
Pie de la mesa
El lado opuesto, donde se arman las bolas; la marca del pie es donde va la punta del triángulo.
Línea larga
La línea imaginaria que divide la mesa por la mitad, a lo largo.
Las bolas
La blanca y 15 bolas numeradas: lisas del 1 al 7, rayadas del 9 al 15 y la 8. Algunas modalidades usan otras bolas, como verás en su sección.

En el Blackball y la bola 8 inglesa, la zona de salida llega solo a 1/5 de la mesa.

Las 12 modalidades

Mata-mata
El juego de bar más popular de Brasil: cuatro rojas contra cuatro amarillas, sin cantar los tiros.
Bola 8
Lisas contra rayadas, con tiros cantados, y la 8 al final.
Bola 9
Nueve bolas en orden, sin cantar: gana quien mete la 9.
Bola 10
Como la bola 9, pero con diez bolas y todos los tiros cantados.
14.1 continuo
Cada bola cantada vale un punto, y el juego sigue sin parar hasta los puntos acordados.
Una tronera
Cada jugador tiene una tronera del pie y solo anota en ella.
Pool a bandas
Solo vale la bola metida de banda, con las bandas cantadas.
Blackball
La bola 8 con rojas y amarillas: toda falta le da al rival un tiro libre.
Heyball
La bola 8 china: salida fuerte obligatoria y salto solo pegándole arriba a la blanca.
Bola 8 inglesa
Rojas, amarillas y la 8, con una salida que tiene que sumar 3 puntos.
Pirámide libre
Variante de la pirámide rusa: golpeas con el taco cualquier bola, y gana quien llega a 8 puntos.
Pool artístico
Una serie de diez tiros de fantasía, con puntos según la dificultad.

Reglas generales

Estas reglas valen en la bola 8, la bola 9, la bola 10, el 14.1 continuo, Una tronera y el pool a bandas; las demás tienen su propio reglamento. Si la regla de tu modalidad dice otra cosa, manda la de tu modalidad.

Disputa de la salida (lag)
Antes del primer rack, los dos tiran a la vez una bola hasta la banda del pie y de vuelta. Quien la deja más cerca de la banda de cabecera elige quién sale. Pierde la bola que cruza la línea larga, toca una banda lateral, entra en una tronera o no toca la banda del pie exactamente una vez.
La salida de cada rack
Se alterna en cada rack, sin importar quién ganó, y se hace con bola en mano en la cabecera.
El turno
Sigues tirando mientras hagas lo que pide tu modalidad. Si fallas, cometes falta o cantas un tiro de seguridad, pasa el turno.
Bola en mano
Colocas la blanca y confirmas con Listo: en cualquier lugar de la mesa o, en la salida y en otros casos, detrás de la línea de cabecera.
Cantar la bola
En la bola 8, la bola 10, el 14.1 continuo y el pool a bandas, indicas la bola y la tronera; el camino no importa. El juego lo canta según tu mira, y con el botón de cantar lo cambias.
Faltas comunes
La blanca en la tronera o fuera de la mesa, tocar primero una bola que no vale, que nada llegue a la banda si no entra ninguna bola, una bola fuera de la mesa, el doble toque y el tiro empujado.
La sanción
En la bola 8, la bola 9 y la bola 10, bola en mano para el rival en cualquier lugar. En el 14.1 continuo, Una tronera y el pool a bandas, pierdes 1 punto y el rival juega la blanca donde quedó, o con bola en mano en la cabecera si la blanca entró o salió de la mesa.
Tres faltas seguidas
Tres faltas tuyas, sin un tiro legal en medio, hacen perder el rack; en el 14.1 continuo, que no tiene racks, la tercera cuesta 15 puntos más. En la bola 8 no cuentan.
Reloj de tiro
Se activa o desactiva en el menú: en general, 60 segundos por tiro y una extensión de 25 segundos por rack (botón +25 s). Si se acaba el tiempo, es falta.
Sin avance
Tras 10 tiros seguidos sin meter nada (20 en Una tronera y el pool a bandas), cada jugador tiene 3 turnos más. Si nada entra, es empate técnico y se vuelve a armar.
Pifia intencional
Pegar tan lejos del centro que la punta resbala es conducta antideportiva: la primera vez es falta, la segunda pierdes el rack y la tercera, la partida.
Abandonar
En la pausa, ABANDONAR termina la partida, y quien abandona pierde.

Mata-mata

El mata-mata, también llamado sinuquinha, es el juego de bar más popular de Brasil: cuatro rojas contra cuatro amarillas, lisas y sin número, sin cantar los tiros. Gana el rack quien saque primero de la mesa las cuatro de su color.

  • Las rojas van en una mitad de la mesa y las amarillas en la otra, pegadas a las bandas, y la blanca en la marca del centro.
  • Después del primer rack, sale quien ganó el anterior.
  • La salida se juega desde el centro, y el color de la primera bola que toca la blanca pasa a ser el tuyo.
  • Después, la blanca toca primero una bola de tu color. Si metes una de las tuyas, sigues; no hace falta llevar bolas a la banda.
  • Es falta tocar primero o meter una bola del color contrario, no tocar ninguna bola, meter la blanca o sacarla de la mesa y saltar una bola.
  • Con cada falta, el rival tiene dos oportunidades: si en el primer tiro no mete ninguna bola ni comete falta, vuelve a tirar.
  • Con falta, tu bola que entra vuelve a la mesa; la del rival se queda en la tronera y cuenta para él. No hay bola en mano: la blanca vuelve al centro.
  • Si el rival mete tu última bola con una falta, el rack es tuyo.

Bola 8

Lisas (1 a 7) contra rayadas (9 a 15), y la 8 al final. Cuando limpias tu grupo, vas por la 8, y quien la mete en la tronera cantada sin falta gana el rack.

  • La salida no se canta, y es legal si entra una bola o si al menos 4 llegan a la banda; si no, el rival elige entre jugar desde ahí o volver a armar.
  • En la salida, la 8 nunca hace perder el rack: se repone o se vuelve a armar.
  • Después de la salida, la mesa queda abierta: puedes pegarle a cualquier bola menos a la 8. La primera bola cantada que metas en la tronera cantada define tu grupo.
  • Todo tiro se canta, bola y tronera; si metes la cantada, sigues. Con Seguridad, pasa el turno aunque entre una bola.
  • Con una falta, el rival tiene bola en mano en cualquier lugar.
  • Pierdes el rack si metes la 8 con falta, antes de limpiar tu grupo (aunque sea junto con la última), en una tronera que no cantaste o sin cantarla, o si la mandas fuera de la mesa.
  • Las bolas que entran o salen de la mesa no vuelven, ni con falta (salvo la 8 en la salida).

Bola 9

Se juega con las bolas del 1 al 9, y la blanca siempre toca primero la más baja de la mesa. No se canta nada: vale cualquier bola que entre en un tiro legal, y quien mete la 9 gana el rack, aunque queden otras en la mesa.

  • Las bolas forman un rombo, con la 1 en la punta y la 9 en el centro, sobre la marca del pie.
  • En la salida, la blanca toca primero la 1; si no entra nada, al menos 4 bolas tienen que llegar a la banda, o es falta.
  • Regla de las 3 bolas: al menos 3 bolas tienen que entrar o pasar la línea de cabecera. Si no, el rival elige entre jugar desde ahí, sin push out, o darte el turno.
  • La 9 que entra en una salida sin falta que cumple la regla de las 3 bolas gana el rack en el acto; si no la cumple, vuelve a la mesa.
  • Push out: en el tiro que sigue a la salida, mandas la blanca adonde quieras, sin tener que tocar la más baja ni llevar bolas a la banda; el rival elige si juega desde ahí o te devuelve el turno.
  • Valen combinaciones, bandas y carambolas: la bola que entra no tiene que ser la más baja.
  • Con una falta, el rival tiene bola en mano en cualquier lugar. Solo la 9 vuelve a la mesa.
  • Tres faltas seguidas en el mismo rack hacen perder el rack.

Bola 10

Es como la bola 9, pero con diez bolas y con todos los tiros cantados después de la salida. La blanca toca primero la más baja de la mesa, y la 10 solo gana el rack cuando es la última y entra en la tronera cantada.

  • La salida es como en la bola 9, pero sin la regla de las 3 bolas, y después también hay push out.
  • Puedes cantar cualquier bola, no solo la más baja. No existe el tiro de seguridad.
  • Si entra otra bola, o la cantada en otra tronera, el rival elige si juega desde ahí o te devuelve el turno.
  • La 10 que entra antes de tiempo vuelve a la mesa; si era la bola cantada, sigues tirando.
  • Con una falta, el rival tiene bola en mano en cualquier lugar. Tres faltas seguidas en el mismo rack hacen perder el rack.

14.1 continuo

Cada bola que metes en la tronera cantada vale un punto, y gana el primero que llega a 25, 50 o 100 puntos, según lo que elijas en el menú. El juego no se detiene al terminar el rack: cuando queda una sola bola en la mesa, las otras 14 vuelven al triángulo y quien está tirando sigue su serie.

  • En la salida puedes cantar una bola; si no cantas o no entra, la blanca y otras dos bolas tienen que tocar banda.
  • La salida que no cumple eso cuesta 2 puntos, y el rival elige entre jugar desde ahí o hacerte salir otra vez.
  • Puedes cantar cualquier bola, y la blanca puede tocar primero cualquiera.
  • Si metes la cantada, sumas 1 punto por cada bola que entre en el tiro, y sigues. Si no entra, pasa el turno, y lo que entró vuelve a la mesa.
  • Cada falta cuesta 1 punto, y el rival juega la blanca donde quedó (con bola en mano en la cabecera si la blanca entró o salió de la mesa). El marcador puede quedar en negativo.
  • La tercera falta seguida cuesta 15 puntos más, y quien la cometió vuelve a salir con las 15 bolas armadas de nuevo.

Una tronera

Cada jugador se queda con una de las dos troneras de esquina del pie de la mesa y solo anota en ella. Cualquier bola vale un punto, sin cantar, y gana el rack el primero que junta 8 bolas en su tronera. La partida es a 1, 3, 5 o 7 racks.

  • Las 15 bolas van en el triángulo, sin orden: el número no importa.
  • Quien sale elige su tronera con el botón Cambiar de tronera, y el rival se queda con la otra.
  • La blanca puede tocar primero cualquier bola. Si metes una en tu tronera, sigues.
  • La bola que entra en la tronera del rival es punto para él, aunque el tiro sea tuyo. Las que entran en las otras cuatro troneras, o salen de la mesa, vuelven a la mesa al final de tu turno.
  • No hay botón de seguridad: cualquier tiro legal que no meta una bola en tu tronera pasa el turno.
  • Cada falta cuesta un punto: una de tus bolas vuelve a la mesa, o quedas debiendo.
  • Tres faltas seguidas hacen perder el rack.

Pool a bandas

Solo vale la bola metida de banda. Antes de cada tiro cantas la bola, las bandas en las que va a pegar, en orden, y la tronera; cada tiro de banda válido es un punto, y sigues tirando. Hay dos versiones con las mismas reglas: el Pool a bandas corto, con 9 bolas, se gana con 5 puntos, y el Pool a bandas, con 15, se gana con 8. La partida es a 1, 3, 5 o 7 racks.

  • Se sale con bola en mano en la cabecera, sin cantar. La salida vale si entra alguna bola o si al menos 4 tocan banda; lo que entra en la salida no cuenta y vuelve a la mesa.
  • Una salida ilegal no es falta ni cuesta puntos: el rival elige entre jugar desde ahí o hacerte salir otra vez.
  • El juego propone qué cantar según tu mira, y el botón de cantar lo cambia.
  • Para que valga, la blanca toca primero la bola cantada, que pega solo en las bandas cantadas, en el orden cantado, sin tocar otra bola, y entra en la tronera cantada, en un tiro sin falta.
  • Un tiro de banda que no vale no es falta: solo pasa el turno. Las bolas que entran sin valer vuelven a la mesa al final de tu turno.
  • Cada falta cuesta un punto: una de tus bolas vuelve a la mesa, o quedas debiendo. Tres faltas seguidas hacen perder el rack.

Blackball

El Blackball es la bola 8 con rojas y amarillas, según las reglas oficiales internacionales. Un jugador va con las rojas y el otro con las amarillas, y quien mete todas las de su grupo y después la negra, en un tiro legal, gana el rack. Nadie canta bola ni tronera. La partida es a 1, 3, 5 o 7 racks (3 por defecto).

  • Son 7 rojas, 7 amarillas y la negra, lisas y sin número.
  • Se sale desde el baulk, que llega a 1/5 de la mesa. La salida es legal si entra una bola o si dos cruzan la línea del centro; si no, es falta.
  • Si la negra entra en la salida, se vuelven a armar las bolas y sale otra vez el mismo jugador.
  • La mesa queda abierta hasta que alguien mete bolas de un solo color en un tiro normal: ese color pasa a ser el suyo.
  • Es falta saltar una bola con la blanca, jugar la blanca contra una bola pegada a ella y meter solo bolas del color contrario.
  • Toda falta le da al rival un tiro libre: juega la blanca donde quedó o desde el baulk, y puede pegarle primero a cualquier bola.
  • Snooker declarado: si la blanca no tiene línea directa a ninguna bola en turno, en ese tiro no hace falta llevar una bola a la banda.
  • Pierdes el rack si metes la negra con falta o con bolas de tu grupo en la mesa. La negra fuera de la mesa es solo una falta común, y vuelve.

Heyball

El heyball es la bola 8 china, según las reglas oficiales de 2025: lisas contra rayadas y la 8 al final, sin cantar bola ni tronera, así que la chiripa vale. Quien mete todo su grupo y después la 8, en un tiro legal y en cualquier tronera, gana el rack. La partida es a 1, 3, 5 o 7 racks (5 por defecto).

  • La salida tiene que ser fuerte: 5 m/s como mínimo, unos 60 en la barra de fuerza. La primera salida débil es solo una advertencia; la segunda cuesta el rack y la tercera, la partida.
  • Si no entra nada y menos de 4 bolas pegan en la banda, el rival elige entre jugar desde ahí o volver a armar.
  • Con la mesa abierta, tu grupo es el de la primera bola que toca la blanca, siempre que entre una bola de ese grupo.
  • Si solo entran bolas del grupo contrario, pasa el turno, pero no es falta.
  • El salto solo vale si le pegas a la mitad de arriba de la blanca; saltar una bola con un golpe por debajo del centro es falta.
  • Después de cualquier falta fuera de la salida, el rival tiene bola en mano en cualquier lugar de la mesa.
  • Pierdes el rack si metes la 8 con falta, junto con la última de tu grupo o antes de limpiarlo, o si la mandas fuera de la mesa.
  • La pifia intencional cuesta el rack la primera vez y la partida la segunda. El reloj da 45 segundos por tiro y 30 en la salida.

Bola 8 inglesa

La bola 8 inglesa sigue las reglas internacionales de la modalidad, en su versión de 2021: 7 rojas, 7 amarillas y la 8, negra con una franja blanca, sin cantar bola ni tronera. Quien mete todas las de su grupo y después la 8, en un tiro aparte y legal, gana el rack. La partida es a 1, 3, 5 o 7 racks (3 por defecto).

  • Se sale con bola en mano detrás de la línea de salida, que está a 1/5 de la mesa.
  • La salida tiene que sumar 3 puntos: 1 por bola que entra y 1 por bola que cruza la línea del centro. Si no, se vuelve a armar y el rival decide quién sale.
  • La 8 que entra en la salida vuelve a su marca. La blanca que entra en una salida legal no es falta, pero pasa el turno.
  • El grupo no se define en la salida: lo define la primera bola que metes en un tiro legal.
  • Si solo metes bolas del color contrario, pierdes el turno, pero no es falta.
  • La blanca no puede saltar una bola ni jugarse en dirección a una bola pegada a ella.
  • Toda falta le da al rival bola en mano en cualquier lugar de la mesa.
  • Pierdes el rack si metes la 8 con falta o con bolas de tu grupo en la mesa, y con cada pifia intencional. El reloj da 45 segundos por tiro.

Pirámide libre

Una variante de la pirámide rusa, con 15 bolas blancas numeradas y una amarilla, en la que golpeas con el taco cualquier bola, no solo la de color. Cada bola metida vale un punto, cada falta le da un punto al rival, y el primero que llega a 8 gana el rack.

  • En la salida tiras con la bola de color, desde la casa (la zona de la cabecera, hasta 1/4 de la mesa), contra el triángulo.
  • La salida es legal si entra alguna bola, si al menos 3 numeradas llegan a la banda o si 2 llegan a la banda y alguna cruza la línea del centro.
  • Antes de cada tiro eliges con qué bola tirar: la de color o cualquier numerada. Las demás son bolas objetivo, y la que tiras tiene que tocar alguna.
  • No se canta nada: cada bola que entra en un tiro legal vale un punto, incluso la que tiraste. Si metes, sigues.
  • Todo tiro tiene que completarse: alguna bola entra o hace dos cosas seguidas, como pegar en una banda y después en otra, o cruzar la línea del centro y llegar a una banda.
  • Después de la salida no hay bola en mano: el juego sigue con las bolas donde quedaron, incluso tras una falta.
  • Con cada falta, el rival suma 1 punto, elige una bola de castigo que pasa de la mesa a su marcador y decide quién juega. Las bolas que entraron con la falta vuelven a la mesa.

Pool artístico

El pool artístico no es una partida contra un rival: es el Programa Podium Bay, una serie de diez tiros de fantasía, como el massé, el salto y los tiros de banda. Juegas solo o con otra persona en el mismo dispositivo, y no hay árbitro, faltas, tiros cantados ni reloj.

  • Cada desafío empieza con las bolas ya colocadas, y la pantalla muestra la categoría, el nombre, el grado de dificultad (GD) y lo que pide el tiro.
  • Tú eliges la mira, la fuerza, dónde pega la punta y la inclinación del taco, que es la que hace el salto y el massé.
  • Tienes tres intentos por desafío. La blanca no puede entrar en una tronera ni salir de la mesa: si pasa, el intento no vale.
  • El GD va de 2 a 9. En el primer intento sumas el GD completo; en el segundo, dos tercios, y en el tercero, un tercio, redondeando hacia arriba.
  • Los diez desafíos suman como máximo 54 puntos: La carreta, El tren, La vuelta a la mesa, Tráela de vuelta, Corre hasta la banda, Dos bandas, El kick, El retroceso largo, Salta y mete y Rodea y mete.
  • Con dos jugadores, los dos hacen el mismo desafío antes de pasar al siguiente, y gana quien sume más puntos; si suman lo mismo, es empate.
  • Para empezar de nuevo desde el primer desafío, abre la pausa y elige REINICIAR.

Contra la computadora o con un amigo

Contra la computadora
La computadora juega como uno de los socios del club, cada uno con su nivel: Valentina (Principiante), Don Tomás (Club) y Niklas (Profesional).
Un amigo
En el mismo dispositivo, por turnos.
Un amigo, por enlace
Cada uno en su dispositivo. Creas la mesa, eliges modalidad, racks y reloj, y envías el enlace: quien lo abra juega contigo, y tú haces la primera salida. Si la partida ya empezó, otros pueden mirarla.
Salir y ausencia
Salir a mitad de la partida es derrota. Quien pasa 48 horas sin jugar su turno puede perder por ausencia, y la mesa sin movimiento en 7 días se cierra.
Para ganar
1, 3, 5 o 7 racks, según la modalidad, o 25, 50 o 100 puntos en el 14.1 continuo. En el pool a bandas eliges también 9 bolas (5 para ganar) o 15 (8 para ganar), y en el pool artístico, 1 o 2 jugadores.
Reloj de tiro
Se activa o se desactiva en el menú, y su tiempo depende de la modalidad. En los últimos 10 segundos la barra se pone roja.
Las reglas en el juego
El botón Reglas abre las reglas completas de la modalidad que estás jugando, y el árbitro muestra cada falta con el número de la regla.