Una creación de Selminha

Juego de Dardos: 501, Cricket y las reglas oficiales

Un juego de dardos con una diana de medidas oficiales, el vuelo del dardo calculado y un árbitro que aplica las reglas de la WDF: pasarse, cerrar en un doble, el dardo que rebota. Cinco modos contra los socios del club o con amigos, y un desafío nuevo cada día.

Deportes
–sin calificaciones

Área de juego

En el bar del club, de día, con paredes de caoba, lámparas verdes de banquero y fotos antiguas de equipos, Hugo "Midas" (pelo entrecano peinado hacia atrás, barba entrecana recortada, camisa polo negra de manga larga con ribete dorado y pantalón gris oscuro) está de lado en la línea de tiro, con el brazo derecho levantado y un dardo a la altura de los ojos, apuntando a una diana dentro de un gabinete de caoba abierto, con dos dardos clavados y pizarras verdes en las puertas. A la derecha, junto a la barra con baranda de latón, miran el lanzamiento Valentina (pelo oscuro recogido en una cola de caballo, blusa coral de manga larga con laterales azul marino, pantalón azul marino y tenis blancos), Niklas (pelo platinado y suéter negro de cuello alto, de brazos cruzados) y Don Tomás (boina inglesa gris, bigote canoso y chaleco azul marino con ribete coral).

Juego de Dardos

El juego se carga aquí mismo, sin descargar nada.

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Sobre Juego de Dardos

Son dardos de verdad, en una diana 3D con las medidas oficiales: la diana de sisal a la altura del reglamento, la línea de tiro a 2.37 m y cada zona del tamaño correcto. El dardo vuela como uno de verdad, con la velocidad, el arco y el bamboleo de un lanzamiento medido, y puede rebotar en el alambre, pegarle a otro dardo, llegar demasiado acostado y caerse, o quedar colgando y soltarse antes de que lo retires. Apuntas arrastrando el dedo (o el mouse) y lanzas deslizándolo rápido hacia arriba. El juego aprende tu forma de lanzar en los seis dardos de calentamiento: desde ahí, si lanzas más rápido que tu ritmo el dardo sube, si lanzas más lento baja, y si sale torcido se va hacia un lado. La mira tiembla un poco, como una mano de verdad. Las reglas son las de la WDF, y el árbitro aplica cada una: pasarse en el 501, cerrar en un doble o en el centro, el dardo que rebota y no se repite, el tiro al centro para decidir quién empieza. Cada decisión aparece con el número de la regla. Hay cinco modos: 501, 301 (con la opción de empezar con doble), Cricket, Vuelta al reloj y Conteo. Enfréntate a los socios del club en cuatro niveles: Valentina, principiante; Niklas, de club; Don Tomás, profesional; y Hugo "Midas", el maestro, que solo acepta el desafío cuando vences a Don Tomás. También pueden jugar hasta cuatro amigos en el mismo dispositivo. La computadora apunta como los profesionales y cierra los legs por el camino más seguro. En su turno, las cámaras de TV muestran el lanzamiento de lado y de frente, y el dardo que cierra el leg tiene repetición en cámara lenta. Cada día hay un desafío nuevo: un Conteo de ocho turnos de tres dardos, igual para todos, con el ranking de hoy. Tus logros, como hacer 180 o cerrar 170, desbloquean aletas nuevas para tus dardos.

Una idea de Selminha

“Los dardos son el juego del bar del club: una diana en la pared, tres dardos y una cuenta que todos hacen de cabeza. Quise un juego de dardos con un lanzamiento de verdad, con el vuelo medido y la mano que tiembla, y un árbitro que conoce cada regla. Es el segundo juego de Podium Bay, nuestro club deportivo frente al mar, después del Simulador de Billar.”

Cómo jugar dardos y las reglas de cada modo

  1. Toca JUGAR. En el menú de la partida, elige el modo, contra quién juegas y cuántos legs hay que ganar, y toca EMPEZAR. O toca JUGAR EL DESAFÍO DE HOY para intentar el desafío del día.
  2. Primero vienen los seis dardos de calentamiento: lanza siempre igual, porque el juego aprende tu medida (puedes saltarlos). Después, en el tiro al centro, cada uno lanza un dardo y empieza quien quede más cerca.
  3. Para apuntar, arrastra el dedo (o el mouse) por cualquier parte de la pantalla. Para lanzar, sin soltar, desliza rápido hacia arriba y suelta. El medidor de la esquina de abajo muestra si el lanzamiento fue lento, ideal o rápido.
  4. En el 501 y el 301, cada turno de tres dardos se descuenta del marcador y, para cerrar, el último dardo tiene que caer en un doble o en el centro. Si haces más puntos de los que te faltan, dejas 1 o llegas a cero sin doble, te pasaste: el marcador vuelve a como estaba. CIERRES muestra el camino para cerrar.
  5. En el Cricket, cierra del 20 al 15 y el centro, con tres marcas cada uno. En la Vuelta al reloj, acierta del 1 al 20 en orden y después el centro. En el Conteo, cada dardo vale lo que marcó, y gana la suma más alta en ocho turnos.
  6. Contra la computadora, MIRA FÁCIL te da una mano más firme. En las opciones del menú, elige tu mano (diestro o zurdo), un turno más rápido de la computadora y las aletas que ya desbloqueaste.

Los modos

501
El juego oficial: todos empiezan con 501 puntos, y cada turno de tres dardos descuenta lo que marcó. Para cerrar, el último dardo tiene que caer en un doble o en el centro, y el marcador tiene que llegar exactamente a cero.
301
Como el 501, pero más corto. Empezando con doble, algo común en las ligas de Estados Unidos, el marcador solo empieza a bajar después de un doble o del centro.
Cricket
Solo valen el 20, el 19, el 18, el 17, el 16, el 15 y el centro. Cada número se cierra con tres marcas: el sencillo vale una, el doble dos y el triple tres. Con un número cerrado para ti y abierto para tu rival, cada marca extra suma puntos. Gana quien cierra todo con igual o más puntos.
Vuelta al reloj
Acierta del 1 al 20 en orden, después el centro. Vale cualquier parte del número: el sencillo, el doble o el triple. Gana quien completa la vuelta primero.
Conteo
Ocho turnos de tres dardos, y cada dardo vale lo que marcó. Gana la suma más alta. Es el modo del desafío del día.

El árbitro

Pasarse
En el 501 y el 301, si te pasas de lo que falta, dejas 1 o llegas a cero sin doble, el turno no cuenta y el marcador vuelve a como estaba (Regla 2.05).
El dardo que no se clava
Si el dardo rebota en el alambre, le pega a otro dardo y se cae, o llega demasiado acostado y no se clava, no cuenta y no se vuelve a lanzar (Regla 1.05). Si se cae antes de retirarlo, tampoco cuenta (Regla 1.06).
El tiro al centro
Antes de la partida, cada uno lanza un dardo al centro, y empieza quien quede más cerca. Si hay empate, se repite en orden inverso (Reglas 12.01 a 12.03).

Controles en celular y computadora

Computadora
Arrastra el dedo (o el mouse) por cualquier parte de la pantalla para apuntar · para lanzar, sin levantar el dedo, deslízalo rápido hacia arriba y suelta (con el mouse, un tirón rápido hacia arriba) · REPETICIÓN muestra el último dardo en cámara lenta · CIERRES activa y desactiva el camino para cerrar en el 501 y el 301 · MIRA FÁCIL te da una mano más firme contra la computadora · SALTAR termina el calentamiento · el botón "?", junto al de pausa, abre CÓMO JUGAR, con las reglas · el botón de pausa abre el menú, y el del altavoz activa y desactiva el sonido · con teclado: las flechas o W A S D apuntan (con Shift, despacio), mantén presionado Espacio o J y suéltalo cuando la marca pase por la franja verde, L muestra la repetición, Enter confirma, P o Esc pausa y M activa y desactiva el sonido · con control: el stick analógico o la cruceta apuntan, mantén presionado A o X y suelta en la franja verde, B muestra la repetición, START pausa y BACK activa y desactiva el sonido.
Pantalla táctil
En el celular el juego va en vertical; en la tablet, sigue la posición en que la sostienes. En pantalla completa, apuntas con el dedo y lanzas deslizando rápido hacia arriba, así que puedes jugar con una sola mano. El marcador queda arriba, el medidor del lanzamiento abajo a la izquierda y los botones de la partida abajo a la derecha.

El desafío del día y los logros

El desafío del día
Un Conteo de ocho turnos de tres dardos, igual para todos, sin mira fácil. El ranking muestra las cinco sumas más altas de hoy y empieza de cero al día siguiente.
Los logros
Hacer 100, 140 o 180 en un turno, cerrar un leg desde 100 o más, cerrar en el centro, cerrar 170, cerrar el 501 en nueve dardos, clavar un dardo en otro y vencer a Hugo "Midas": cada logro desbloquea una aleta nueva para tus dardos.

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