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Tenis de Mesa
El juego se carga aquí mismo, sin descargar nada.
En todos los juegos de Selminha: P pausa · M sonido · Espacio para empezar (o toca la pantalla)Sobre Tenis de Mesa
Es tenis de mesa de verdad, en una mesa 3D con las medidas de la ITTF: 2.74 m por 1.525 m, a 76 cm del suelo, y la red de 15.25 cm de alto. El aire y el giro cambian el vuelo de la pelota: con topspin cae antes y acelera al rebotar; con corte flota y se frena; con efecto lateral se curva. En el celular, la raqueta se mueve con el dedo, que deslizas en cualquier parte de la pantalla; en la computadora, queda en el puntero del mouse. La llevas hasta la pelota hacia los lados, hacia adelante y hacia atrás, y eliges dónde y cuándo golpear la pelota. Al momento del contacto, el deslizamiento elige el golpe: hacia arriba es topspin, hacia abajo es corte, y con el dedo quieto bloqueas; si deslizas en diagonal, apuntas hacia ese lado. La ayuda de contacto, activada de entrada, agranda el área en la que la raqueta toca la pelota, hace que le pegues con el centro de la raqueta y ajusta el ángulo contra el efecto que trae la pelota. Sin ella, leer el efecto te toca a ti: contra un corte fuerte, el bloqueo se va a la red y necesitas un topspin firme; contra un topspin fuerte, el corte se eleva demasiado; la pelota bicolor y la estela muestran el giro. El momento del golpe también cuenta, y pegarle demasiado fuerte a una pelota rápida es arriesgado. En el saque, tocas para lanzar la pelota y deslizas cuando baja: el deslizamiento elige el efecto, y la fuerza, si el saque sale corto o largo. El árbitro aplica las reglas oficiales y explica cada punto con el número de la regla: el saque que tiene que rebotar primero en tu lado, el let, la pelota que toca el borde, que vale, y la pelota que golpea el costado de la mesa, que no vale (regla 2.1.2). El set se juega a 11 puntos, con 2 de diferencia desde el 10 a 10, y el saque cambia cada 2 puntos. Juega el Partido Rápido, de un set, o el Partido Completo, al mejor de 5 sets, contra los rivales del club: Valentina, Kenji y Kenji Sin Piedad. Si vences a Kenji Sin Piedad, Hannah Cole, la estrella de Aurum, acepta el desafío. La computadora juega como una persona real: tiene tiempo de reacción, a veces lee mal el efecto, se equivoca más cuando la pelota es difícil, y tres de los rivales tienen una debilidad conocida. Cada rival tiene un nivel para jugar con el dedo, en el celular y la tablet, y otro para el mouse, en la computadora: con el mouse, la raqueta es más precisa, y ahí los rivales juegan más firme. En el entrenamiento con el robot, tú eliges el efecto, el ritmo y la zona de las pelotas. Al final, las estadísticas al estilo de la TV.
Una idea de Selminha
“El tenis de mesa es el juego del gimnasio del club, donde Kenji entrena solo de madrugada. Quería un tenis de mesa en el que el efecto fuera de verdad, con la pelota que se curva, cae y se frena como la real, y un rival que jugara como una persona de carne y hueso. Es otro juego de Podium Bay, nuestro club deportivo frente al mar, después del Simulador de Billar y el Simulador de Bowling.”
Cómo jugar al Tenis de Mesa y las reglas del partido
- Toca JUGAR. En el menú, elige el Partido Rápido (un set a 11 puntos) o el Partido Completo (al mejor de 5 sets) y tu rival, y toca EMPEZAR. O toca ENTRENAR CON EL ROBOT.
- Desliza el dedo en cualquier parte de la pantalla (o mueve el mouse) para llevar la raqueta hasta la pelota: hacia los lados, hacia adelante y hacia atrás. En el celular, la raqueta parte de donde está y se mueve con el dedo; en la computadora, queda en el puntero del mouse.
- Al momento del golpe, desliza hacia arriba para el topspin, hacia abajo para el corte, o deja el dedo quieto para bloquear. Si deslizas en diagonal, apuntas hacia ese lado.
- La ayuda de contacto, activada de entrada, ajusta el ángulo contra el efecto que trae la pelota. Sin ella, lee el efecto: contra un corte fuerte, usa un topspin firme o corta; contra un topspin fuerte, bloquea o usa topspin; contra el efecto lateral, desliza un poco hacia el lado contrario.
- En el saque, toca para lanzar la pelota y desliza cuando baje. El deslizamiento elige el efecto, y la fuerza, si el saque sale corto o largo.
- El set se juega a 11 puntos, con 2 de diferencia, y el saque cambia cada 2 puntos. El árbitro explica cada punto. En las opciones (en el menú del partido o en el engranaje, junto a la pausa), elige la mano, la ayuda de contacto, la pelota bicolor y la estela del efecto.
Los golpes
- Topspin
- Desliza hacia arriba al momento del golpe: la raqueta roza la pelota, que sale girando hacia adelante, cae antes y acelera al rebotar. Cuanto más rápido el deslizamiento, más fuerte el golpe. Contra un corte fuerte, es el golpe que levanta la pelota.
- Corte
- Desliza hacia abajo: la pelota sale girando hacia atrás, flota y se frena al rebotar. Sin la ayuda de contacto, contra un topspin fuerte, el corte se eleva demasiado.
- Bloqueo
- Deja el dedo quieto: la raqueta devuelve la pelota con la fuerza que traía. Funciona contra el topspin; sin la ayuda de contacto, contra un corte fuerte, la pelota se va a la red.
- El saque
- Toca para lanzar la pelota y desliza cuando baje. Hacia arriba sale topspin; hacia abajo, corte; hacia un lado, efecto lateral; con el dedo quieto, sin efecto. La fuerza decide si el saque sale corto o largo.
El árbitro
- El saque correcto
- La pelota sube desde la palma y se golpea cuando baja; rebota primero en el lado de quien saca y después en el del rival (regla 2.6.3).
- El let
- El saque que toca la red y cae bien se repite (regla 2.9.1.1).
- El borde y el costado
- La pelota que toca el borde superior de la mesa vale; la que golpea el costado, por debajo del borde, no vale (regla 2.1.2).
- El conteo
- El set se juega a 11 puntos, con 2 de diferencia desde el 10 a 10. El saque cambia cada 2 puntos y, desde el 10 a 10, en cada punto (reglas 2.11.1 y 2.13.3).
Controles en celular y computadora
- Computadora
- Desliza el dedo en cualquier parte de la pantalla (o mueve el mouse) para llevar la raqueta hasta la pelota · al momento del golpe: desliza hacia arriba (topspin), hacia abajo (corte) o deja el dedo quieto (bloqueo) · en el saque, toca (o haz clic) para lanzar la pelota y desliza cuando baje · el botón de pausa abre el menú, el engranaje abre las opciones y el del altavoz activa y desactiva el sonido · con teclado: las flechas o W, A, S y D mueven la raqueta, mantén presionado J o Espacio para el topspin o L para el corte al momento del golpe, J o Espacio lanzan la pelota en el saque, P o Esc pausa y M activa y desactiva el sonido · con control: el stick analógico o la cruceta mueven la raqueta, A o X dan el topspin y B el corte, START pausa y BACK activa y desactiva el sonido.
- Pantalla táctil
- En el celular el juego va en vertical, con la mesa a lo largo de la pantalla; en la tablet, sigue la posición en que la sostienes. La raqueta se mueve con el dedo, que deslizas en cualquier parte de la pantalla, y cada golpe es un deslizamiento, así que puedes jugar con una sola mano. El marcador queda arriba, con el rival en el medallón.
Los rivales y el entrenamiento
- Valentina
- El nivel Club: le pega con poca fuerza y poco efecto, y el corte es su debilidad.
- Kenji
- El nivel Fuerte: rápido, con el efecto justo. Kenji Sin Piedad es el nivel Maestro, y su debilidad es el efecto lateral.
- Hannah Cole
- La estrella de Aurum, que acepta el desafío cuando vences a Kenji Sin Piedad. Su debilidad es la pelota sin efecto.
- En el celular, la tablet y la computadora
- Cada rival tiene un nivel para jugar con el dedo, en el celular y la tablet, y otro para el mouse, en la computadora: con el mouse, la raqueta es más precisa, y ahí los rivales juegan más firme.
- El entrenamiento con el robot
- El robot de pelotas del gimnasio manda topspin, corte, efecto lateral, pelotas sin efecto o una mezcla de todo, a ritmo lento, medio o rápido, a la izquierda, al centro, a la derecha o variando la zona.
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