Uma criação da Selminha

Tênis de Mesa: o efeito de verdade e as regras oficiais

Um tênis de mesa 3D com a mesa nas medidas da ITTF, a bola que curva com o efeito e um árbitro que explica cada ponto. A raquete segue o seu dedo, o deslize escolhe o golpe, e você enfrenta os rivais do clube ou treina com o robô.

Esportes
–sem avaliações

Área de jogo

No Ginásio do clube, com a faixa azul-marinho do farol branco na parede, o placar de virar números e a arquibancada de madeira com alguns torcedores, Kenji — cabelo preto liso, polo azul-marinho com a gola, os punhos e as laterais coral, short azul-marinho, meias brancas e tênis coral — dá um topspin de direita com a raquete vermelha, inclinado para a bola branca, perto da mesa azul. Do outro lado da mesa, Valentina, de rabo de cavalo escuro e blusa coral de manga comprida, espera a bola com os joelhos dobrados, segurando a raquete. Em volta, as barreiras azul-marinho com o fio coral e o chão de madeira avermelhada.

Tênis de Mesa

O jogo carrega aqui mesmo, sem download.

Padrão Selminha: P pausa · M som · Espaço ou toque começa
Navegador · Celular e computador

Sobre o jogo Tênis de Mesa

É tênis de mesa de verdade, numa mesa 3D com as medidas da ITTF: 2,74 m por 1,525 m, a 76 cm do chão, e a rede de 15,25 cm. A bola voa com o ar e com o giro: com topspin ela cai mais cedo e acelera no quique; com corte ela flutua e freia; com efeito lateral ela curva. No celular, a raquete anda junto com o dedo, que desliza em qualquer lugar da tela; no computador, ela fica na ponta do mouse. Você a leva até a bola para os lados, para a frente e para trás, e escolhe onde e quando encontrar a bola. Na hora do toque, o deslize escolhe o golpe: para cima é topspin, para baixo é corte, e o dedo parado é o bloqueio; em diagonal, você mira. A ajuda de encontro, ligada de saída, aumenta a área em que a raquete pega a bola, faz o toque sair no meio da raquete e acerta o ângulo contra o efeito que vem. Sem ela, ler o efeito é com você: contra o corte forte, o bloqueio vai para a rede e é preciso um topspin firme; contra o topspin forte, o corte sobe demais; a bola de duas cores e o rastro mostram o giro. A hora conta também, e bater forte demais numa bola rápida é arriscado. No saque, você toca para lançar a bola e desliza na descida: o deslize escolhe o efeito, e a força, se o saque sai curto ou longo. O árbitro aplica as regras oficiais e explica cada ponto com o número da regra: o saque que quica primeiro do seu lado, o let, a bola na aresta, que vale, e a bola na lateral da mesa, que não vale (regra 2.1.2). O set vai a 11 pontos, com 2 de diferença no 10 a 10, e o saque troca a cada 2 pontos. Jogue a Partida Rápida, de um set, ou a Partida Completa, em melhor de 5 sets, contra os rivais do clube: Valentina, Kenji e o Kenji Sem Dó. Vencendo o Kenji Sem Dó, a Hannah Cole, a estrela do Aurum, aceita o desafio. O computador joga como gente: tem tempo de reação, às vezes lê mal o efeito, erra mais quando a bola é difícil, e três dos rivais têm uma fraqueza conhecida. Cada rival tem um nível para o toque, no celular e no tablet, e outro para o mouse, no computador: com o mouse, a raquete é mais precisa, e lá eles jogam mais firme. No Treino com o robô, você escolhe o efeito, o ritmo e o lugar das bolas. No fim, as estatísticas da TV.

Uma ideia da Selminha

“O tênis de mesa é o jogo do Ginásio do clube, onde o Kenji treina sozinho de madrugada. Eu quis um tênis de mesa em que o efeito fosse de verdade, com a bola que curva, cai e freia como a de verdade, e um rival que joga como gente. É mais um jogo do Podium Bay, o nosso clube de esportes à beira-mar, depois da sinuca e do boliche.”

Como jogar o Tênis de Mesa e as regras da partida

  1. Toque em JOGAR. No menu, escolha a Partida Rápida (um set de 11 pontos) ou a Partida Completa (melhor de 5 sets) e contra quem vai jogar, e toque em COMEÇAR. Ou toque em TREINO COM O ROBÔ.
  2. Deslize o dedo em qualquer lugar da tela (ou mova o mouse) para levar a raquete até a bola: para os lados, para a frente e para trás. No celular, a raquete anda junto com o dedo, a partir de onde ela está; no computador, fica na ponta do mouse.
  3. Na hora do toque, deslize para cima para o topspin, para baixo para o corte, ou deixe o dedo parado para bloquear. Em diagonal, você mira.
  4. A ajuda de encontro, ligada de saída, acerta o ângulo contra o efeito que vem. Sem ela, leia o efeito: contra o corte forte, use topspin firme ou corte; contra o topspin forte, bloqueie ou use topspin; contra o efeito lateral, puxe o deslize um pouco para o lado contrário.
  5. No saque, toque para lançar a bola e deslize na descida. O deslize escolhe o efeito, e a força escolhe se o saque sai curto ou longo.
  6. O set vai a 11 pontos, com 2 de diferença, e o saque troca a cada 2 pontos. O árbitro explica cada ponto. Nas opções (no menu da partida ou na engrenagem, ao lado da pausa), escolha a mão, a ajuda de encontro, a bola de duas cores e o rastro do efeito.

Os golpes

Topspin
Deslize para cima na hora do toque: a raquete raspa a bola, que sai girando para a frente, cai mais cedo e acelera no quique. Quanto mais rápido o deslize, mais forte o golpe. Contra o corte forte, é o golpe que levanta a bola.
Corte
Deslize para baixo: a bola sai girando para trás, flutua e freia no quique. Sem a ajuda de encontro, contra o topspin forte, o corte sobe demais.
Bloqueio
Deixe o dedo parado: a raquete devolve a bola usando a força que ela trouxe. Funciona contra o topspin; sem a ajuda de encontro, contra o corte forte, a bola vai para a rede.
O saque
Toque para lançar a bola e deslize na descida. Para cima sai topspin; para baixo, corte; de lado, efeito lateral; com o dedo parado, sem efeito. A força escolhe se o saque sai curto ou longo.

O árbitro

O saque certo
A bola sobe da palma e é batida na descida, quica primeiro do lado de quem saca e depois do lado do outro (regra 2.6.3).
O let
O saque que toca a rede e cai certo é repetido (regra 2.9.1.1).
A aresta e a lateral
A bola que pega a aresta de cima da mesa vale; a que bate na lateral, por baixo da aresta, é fora (regra 2.1.2).
A contagem
O set vai a 11 pontos, com 2 de diferença no 10 a 10. O saque troca a cada 2 pontos e, a partir do 10 a 10, a cada ponto (regras 2.11.1 e 2.13.3).

Controles no celular e no computador

PC
Deslize o dedo em qualquer lugar da tela (ou mova o mouse) para levar a raquete até a bola · na hora do toque: deslize para cima (topspin), para baixo (corte) ou deixe parado (bloqueio) · no saque, toque (ou clique) para lançar a bola e deslize na descida · o botão de pausa abre o menu, a engrenagem abre as opções e o do alto-falante liga e desliga o som · no teclado: as setas ou W, A, S e D movem a raquete, segure J ou Espaço para o topspin e L para o corte na hora do toque, J ou Espaço lança a bola no saque, P ou Esc pausa e M liga e desliga o som · no controle: o analógico ou o direcional move a raquete, A ou X dão o topspin e B o corte, START pausa e BACK liga e desliga o som.
Toque
No celular o jogo é em pé, com a mesa no comprido da tela; no tablet, segue a posição em que você está segurando. A raquete anda junto com o dedo, que desliza em qualquer lugar da tela, e o golpe é o deslize, então dá para jogar com uma mão só. O placar fica em cima, com o rival no medalhão.

Os rivais e o treino

Valentina
O nível Clube: bate com pouca força e pouco efeito, e o corte é a fraqueza dela.
Kenji
O nível Forte: rápido, com efeito na medida. O Kenji Sem Dó é o nível Mestre, e a fraqueza dele é o efeito lateral.
Hannah Cole
A estrela do Aurum, que aceita o desafio depois que você vence o Kenji Sem Dó. A fraqueza dela é a bola sem efeito.
No celular, no tablet e no computador
Cada rival tem um nível para o toque, no celular e no tablet, e outro para o mouse, no computador: com o mouse, a raquete é mais precisa, e no computador os rivais jogam mais firme.
O treino com o robô
O robô de bolas do Ginásio manda topspin, corte, efeito lateral, bola sem efeito ou tudo misturado, no ritmo lento, médio ou rápido, na esquerda, no meio, na direita ou variado.

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