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Tênis de Mesa
O jogo carrega aqui mesmo, sem download.
Padrão Selminha: P pausa · M som · Espaço ou toque começaSobre o jogo Tênis de Mesa
É tênis de mesa de verdade, numa mesa 3D com as medidas da ITTF: 2,74 m por 1,525 m, a 76 cm do chão, e a rede de 15,25 cm. A bola voa com o ar e com o giro: com topspin ela cai mais cedo e acelera no quique; com corte ela flutua e freia; com efeito lateral ela curva. No celular, a raquete anda junto com o dedo, que desliza em qualquer lugar da tela; no computador, ela fica na ponta do mouse. Você a leva até a bola para os lados, para a frente e para trás, e escolhe onde e quando encontrar a bola. Na hora do toque, o deslize escolhe o golpe: para cima é topspin, para baixo é corte, e o dedo parado é o bloqueio; em diagonal, você mira. A ajuda de encontro, ligada de saída, aumenta a área em que a raquete pega a bola, faz o toque sair no meio da raquete e acerta o ângulo contra o efeito que vem. Sem ela, ler o efeito é com você: contra o corte forte, o bloqueio vai para a rede e é preciso um topspin firme; contra o topspin forte, o corte sobe demais; a bola de duas cores e o rastro mostram o giro. A hora conta também, e bater forte demais numa bola rápida é arriscado. No saque, você toca para lançar a bola e desliza na descida: o deslize escolhe o efeito, e a força, se o saque sai curto ou longo. O árbitro aplica as regras oficiais e explica cada ponto com o número da regra: o saque que quica primeiro do seu lado, o let, a bola na aresta, que vale, e a bola na lateral da mesa, que não vale (regra 2.1.2). O set vai a 11 pontos, com 2 de diferença no 10 a 10, e o saque troca a cada 2 pontos. Jogue a Partida Rápida, de um set, ou a Partida Completa, em melhor de 5 sets, contra os rivais do clube: Valentina, Kenji e o Kenji Sem Dó. Vencendo o Kenji Sem Dó, a Hannah Cole, a estrela do Aurum, aceita o desafio. O computador joga como gente: tem tempo de reação, às vezes lê mal o efeito, erra mais quando a bola é difícil, e três dos rivais têm uma fraqueza conhecida. Cada rival tem um nível para o toque, no celular e no tablet, e outro para o mouse, no computador: com o mouse, a raquete é mais precisa, e lá eles jogam mais firme. No Treino com o robô, você escolhe o efeito, o ritmo e o lugar das bolas. No fim, as estatísticas da TV.
Uma ideia da Selminha
“O tênis de mesa é o jogo do Ginásio do clube, onde o Kenji treina sozinho de madrugada. Eu quis um tênis de mesa em que o efeito fosse de verdade, com a bola que curva, cai e freia como a de verdade, e um rival que joga como gente. É mais um jogo do Podium Bay, o nosso clube de esportes à beira-mar, depois da sinuca e do boliche.”
Como jogar o Tênis de Mesa e as regras da partida
- Toque em JOGAR. No menu, escolha a Partida Rápida (um set de 11 pontos) ou a Partida Completa (melhor de 5 sets) e contra quem vai jogar, e toque em COMEÇAR. Ou toque em TREINO COM O ROBÔ.
- Deslize o dedo em qualquer lugar da tela (ou mova o mouse) para levar a raquete até a bola: para os lados, para a frente e para trás. No celular, a raquete anda junto com o dedo, a partir de onde ela está; no computador, fica na ponta do mouse.
- Na hora do toque, deslize para cima para o topspin, para baixo para o corte, ou deixe o dedo parado para bloquear. Em diagonal, você mira.
- A ajuda de encontro, ligada de saída, acerta o ângulo contra o efeito que vem. Sem ela, leia o efeito: contra o corte forte, use topspin firme ou corte; contra o topspin forte, bloqueie ou use topspin; contra o efeito lateral, puxe o deslize um pouco para o lado contrário.
- No saque, toque para lançar a bola e deslize na descida. O deslize escolhe o efeito, e a força escolhe se o saque sai curto ou longo.
- O set vai a 11 pontos, com 2 de diferença, e o saque troca a cada 2 pontos. O árbitro explica cada ponto. Nas opções (no menu da partida ou na engrenagem, ao lado da pausa), escolha a mão, a ajuda de encontro, a bola de duas cores e o rastro do efeito.
Os golpes
- Topspin
- Deslize para cima na hora do toque: a raquete raspa a bola, que sai girando para a frente, cai mais cedo e acelera no quique. Quanto mais rápido o deslize, mais forte o golpe. Contra o corte forte, é o golpe que levanta a bola.
- Corte
- Deslize para baixo: a bola sai girando para trás, flutua e freia no quique. Sem a ajuda de encontro, contra o topspin forte, o corte sobe demais.
- Bloqueio
- Deixe o dedo parado: a raquete devolve a bola usando a força que ela trouxe. Funciona contra o topspin; sem a ajuda de encontro, contra o corte forte, a bola vai para a rede.
- O saque
- Toque para lançar a bola e deslize na descida. Para cima sai topspin; para baixo, corte; de lado, efeito lateral; com o dedo parado, sem efeito. A força escolhe se o saque sai curto ou longo.
O árbitro
- O saque certo
- A bola sobe da palma e é batida na descida, quica primeiro do lado de quem saca e depois do lado do outro (regra 2.6.3).
- O let
- O saque que toca a rede e cai certo é repetido (regra 2.9.1.1).
- A aresta e a lateral
- A bola que pega a aresta de cima da mesa vale; a que bate na lateral, por baixo da aresta, é fora (regra 2.1.2).
- A contagem
- O set vai a 11 pontos, com 2 de diferença no 10 a 10. O saque troca a cada 2 pontos e, a partir do 10 a 10, a cada ponto (regras 2.11.1 e 2.13.3).
Controles no celular e no computador
- PC
- Deslize o dedo em qualquer lugar da tela (ou mova o mouse) para levar a raquete até a bola · na hora do toque: deslize para cima (topspin), para baixo (corte) ou deixe parado (bloqueio) · no saque, toque (ou clique) para lançar a bola e deslize na descida · o botão de pausa abre o menu, a engrenagem abre as opções e o do alto-falante liga e desliga o som · no teclado: as setas ou W, A, S e D movem a raquete, segure J ou Espaço para o topspin e L para o corte na hora do toque, J ou Espaço lança a bola no saque, P ou Esc pausa e M liga e desliga o som · no controle: o analógico ou o direcional move a raquete, A ou X dão o topspin e B o corte, START pausa e BACK liga e desliga o som.
- Toque
- No celular o jogo é em pé, com a mesa no comprido da tela; no tablet, segue a posição em que você está segurando. A raquete anda junto com o dedo, que desliza em qualquer lugar da tela, e o golpe é o deslize, então dá para jogar com uma mão só. O placar fica em cima, com o rival no medalhão.
Os rivais e o treino
- Valentina
- O nível Clube: bate com pouca força e pouco efeito, e o corte é a fraqueza dela.
- Kenji
- O nível Forte: rápido, com efeito na medida. O Kenji Sem Dó é o nível Mestre, e a fraqueza dele é o efeito lateral.
- Hannah Cole
- A estrela do Aurum, que aceita o desafio depois que você vence o Kenji Sem Dó. A fraqueza dela é a bola sem efeito.
- No celular, no tablet e no computador
- Cada rival tem um nível para o toque, no celular e no tablet, e outro para o mouse, no computador: com o mouse, a raquete é mais precisa, e no computador os rivais jogam mais firme.
- O treino com o robô
- O robô de bolas do Ginásio manda topspin, corte, efeito lateral, bola sem efeito ou tudo misturado, no ritmo lento, médio ou rápido, na esquerda, no meio, na direita ou variado.
Conte o que aconteceu ou o que você mudaria. A mensagem vai direto para a Selminha, e a resposta chega no seu e-mail.
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