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Jogo de Dardos
O jogo carrega aqui mesmo, sem download.
Padrão Selminha: P pausa · M som · Espaço ou toque começaSobre o Jogo de Dardos
É dardos de verdade, num alvo 3D com as medidas oficiais: o alvo de cerdas na altura da regra, a linha de lançamento a 2,37 m e cada área do alvo no tamanho certo. O dardo voa como o de verdade, com a velocidade, o arco e a balançada de um lançamento medido, e pode quicar no arame, bater em outro dardo, cravar deitado demais e cair, ou ficar pendurado e se soltar antes da retirada. Você mira arrastando o dedo (ou o mouse) e lança com um deslize rápido para cima. O jogo aprende o seu jeito de lançar nos seis dardos de aquecimento: daí em diante, mais rápido que o seu ritmo o dardo sobe, mais devagar ele desce, e torto ele vai para o lado. A mira treme um pouco, como a mão de verdade. As regras são as da WDF, e o árbitro aplica cada uma: o estouro no 501, o fechamento na dupla ou na mosca, o dardo que quica e não volta, a disputa da mosca para decidir quem começa. Cada decisão aparece com o número da regra. São cinco modos: 501, 301 (com a opção de dupla para começar), Cricket, Volta ao relógio e Contagem. Jogue contra os sócios do clube, em quatro níveis: Valentina, iniciante; Niklas, de clube; Don Tomás, profissional; e Hugo "Midas", o mestre, que só aceita o desafio depois que você vence Don Tomás. Até quatro amigos também podem jogar no mesmo aparelho. O computador mira como os profissionais e fecha as legs pelo caminho mais seguro. Na vez dele, as câmeras de TV mostram o lançamento de lado e de frente, e o dardo que fecha a leg ganha replay em câmera lenta. Todo dia há um desafio novo: uma Contagem de oito vezes de três dardos, igual para todos, com o ranking de hoje. As suas conquistas, como fazer 180 ou fechar 170, liberam asas novas para os seus dardos.
Uma ideia da Selminha
“Dardos é o jogo do bar do clube: um alvo na parede, três dardos e uma conta que todo mundo faz de cabeça. Eu quis um jogo de dardos em que o arremesso fosse de verdade, com o voo medido e a mão que treme, e um árbitro que conhece cada regra. É o segundo jogo do Podium Bay, o nosso clube de esportes à beira-mar, depois do Simulador de Sinuca.”
Como jogar o Jogo de Dardos e as regras de cada modo
- Toque em JOGAR. No menu da partida, escolha o modo, contra quem vai jogar e quantas legs é preciso vencer, e toque em COMEÇAR. Ou toque em JOGAR O DESAFIO DE HOJE para tentar o desafio do dia.
- Primeiro vêm os seis dardos de aquecimento: lance sempre do mesmo jeito, porque o jogo aprende a sua medida (dá para pular). Depois, cada um lança um dardo na disputa da mosca, e o mais perto do centro começa.
- Para mirar, arraste o dedo (ou o mouse) em qualquer lugar da tela. Para lançar, sem soltar, deslize rápido para cima e solte. O medidor no canto de baixo mostra se o lançamento saiu rápido, devagar ou na medida.
- No 501 e no 301, cada vez de três dardos desconta do placar, e para fechar o último dardo tem de cair numa dupla ou na mosca. Passou do que faltava, deixou 1 ou zerou fora da dupla: é estouro, e o placar volta ao que era. A ROTA mostra o caminho para fechar.
- No Cricket, feche do 20 ao 15 e a mosca, com três marcas cada. Na Volta ao relógio, acerte do 1 ao 20 em ordem e depois a mosca. Na Contagem, cada dardo vale o que marcou, e vence a maior soma em oito vezes.
- Contra o computador, a MIRA FÁCIL deixa a mão mais firme. Nas opções do menu, escolha a mão (destro ou canhoto), a vez do computador mais rápida e as asas que você já liberou.
Os modos
- 501
- O jogo oficial: cada um começa com 501 pontos, e cada vez de três dardos desconta o que marcou. Para fechar, o último dardo tem de cair numa dupla ou na mosca, e o placar tem de chegar exatamente a zero.
- 301
- Como o 501, mas mais curto. Com a dupla para começar, comum nas ligas dos Estados Unidos, o placar só começa a descer depois de uma dupla ou da mosca.
- Cricket
- Valem só o 20, o 19, o 18, o 17, o 16, o 15 e a mosca. Cada número fecha com três marcas: o simples vale uma, a dupla duas e o triplo três. Com o número fechado para você e aberto para o adversário, cada marca a mais vira ponto. Vence quem fecha tudo empatado ou à frente nos pontos.
- Volta ao relógio
- Acerte do 1 ao 20 em ordem, depois a mosca. Qualquer parte do número vale: o simples, a dupla ou o triplo. Vence quem completa a volta primeiro.
- Contagem
- Oito vezes de três dardos, e cada dardo vale o que marcou. Vence a maior soma. É o modo do desafio do dia.
O árbitro
- O estouro
- No 501 e no 301, passou do que faltava, deixou 1 ou zerou sem ser na dupla: a vez não conta e o placar volta ao que era (Regra 2.05).
- O dardo que não crava
- O dardo que quica no arame, bate em outro dardo e cai, ou crava deitado demais e não fica não conta e não é lançado de novo (Regra 1.05). O que cai antes da retirada também não conta (Regra 1.06).
- A disputa da mosca
- Antes da partida, cada um lança um dardo na mosca, e o mais perto do centro começa. Se der empate, é de novo, na ordem invertida (Regras 12.01 a 12.03).
Controles no celular e no computador
- PC
- Arraste o dedo (ou o mouse) em qualquer lugar da tela para mirar · para lançar, sem tirar o dedo, deslize rápido para cima e solte (no mouse, um puxão rápido para cima) · REPLAY mostra o último dardo em câmera lenta · ROTA liga e desliga o caminho para fechar no 501 e no 301 · MIRA FÁCIL deixa a mão mais firme contra o computador · PULAR encerra o aquecimento · o "?", ao lado do botão de pausa, abre o COMO JOGAR, com as regras · o botão de pausa abre o menu, e o do alto-falante liga e desliga o som · no teclado: as setas ou W A S D miram (com Shift, devagar), segure Espaço ou J e solte quando a marca passar pela faixa verde, L mostra o replay, Enter confirma, P ou Esc pausa e M liga e desliga o som · no controle: o analógico ou o direcional mira, segure A ou X e solte na faixa verde, B mostra o replay, START pausa e BACK liga e desliga o som.
- Toque
- No celular o jogo é em pé; no tablet, segue a posição em que você está segurando. Em tela cheia, a mira é no dedo e o lançamento é um deslize rápido para cima, então dá para jogar com uma mão só. O placar fica em cima, o medidor do lançamento embaixo à esquerda e os botões da partida embaixo à direita.
O desafio do dia e as conquistas
- O desafio do dia
- Uma Contagem de oito vezes de três dardos, a mesma para todo mundo, sem a mira fácil. O ranking mostra as cinco maiores somas de hoje e começa do zero no dia seguinte.
- As conquistas
- Fazer 100, 140 ou 180 numa vez, fechar uma leg de 100 ou mais, fechar na mosca, fechar 170, fechar o 501 em nove dardos, cravar um dardo em outro e vencer o Hugo "Midas": cada conquista libera uma asa nova para os seus dardos.
Conte o que aconteceu ou o que você mudaria. A mensagem vai direto para a Selminha, e a resposta chega no seu e-mail.
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