Reglas del juego

Reglas del tres en línea

El tres en línea, también llamado gato, tatetí o triqui, se juega entre dos en un tablero de 3 por 3: uno lleva la X, el otro la O, y cada uno pone una ficha por turno. Gana quien haga tres en línea primero; si el tablero se llena sin línea, es empate. A continuación, las reglas completas, tal como se juegan en Selminha.com.

El objetivo

Poner tres fichas tuyas en línea antes que tu rival: en horizontal, en vertical o en diagonal.

El tablero y las fichas

El tablero tiene 9 casillas, en 3 filas y 3 columnas. Un jugador usa la X y el otro, la O. La ficha que se pone no se mueve: se queda en su casilla hasta el final de la partida.

Contra la computadora, siempre juegas con la X. En una partida por invitación, quien crea la sala lleva la X y quien entra por el enlace lleva la O.

Quién empieza

En la primera partida empieza la X. Después, se van turnando: en una partida empieza uno y en la siguiente, el otro. Esto vale contra la computadora y por invitación, incluida la revancha.

Cómo se juega

  • En tu turno, pon una ficha tuya en una casilla vacía.
  • No se puede jugar en una casilla ocupada ni pasar el turno.
  • Los turnos se alternan, una ficha cada uno, hasta que alguien hace tres en línea o se llena el tablero.

Cómo se gana

Gana quien complete con tres fichas suyas una de las ocho líneas del tablero: las tres horizontales, las tres verticales o las dos diagonales. La partida termina en ese momento.

Como son 9 casillas, quien empieza pone como máximo 5 fichas, y el otro, como máximo 4.

El empate

Si se llenan las nueve casillas y nadie hizo tres en línea, la partida termina en empate.

Cuando los dos juegan sin equivocarse, toda partida termina en empate. Por eso, para ganar, hay que aprovechar el error del otro.

Contra la computadora

Eliges a tu rival entre los personajes de Villa Patio. Al final de cada partida, OTRA PARTIDA continúa la racha y PARAR muestra el marcador de victorias, empates y derrotas.

Garabato (fácil)
Juega más por diversión que por ganar: completa su línea solo de vez en cuando y no bloquea la tuya.
Nino (medio)
Casi siempre completa su línea y bloquea la tuya, pero no ve venir la jugada doble.
Abuela Quelonia (difícil)
Juega perfecto y nunca pierde: lo mejor que le puedes sacar es un empate.

Jugar con alguien por invitación

Invitación
Toca JUGAR CON ALGUIEN, elige tu personaje, escribe tu nombre y manda el enlace. Quien lo abra elige uno de los personajes que quedan y entra con la O.
Cada uno a su ritmo
La partida queda guardada en el sitio: cada uno juega su turno cuando puede, y el juego avisa cuando el otro jugó.
Revancha
Al terminar, los dos deciden si juegan otra en la misma sala, y quien empieza cambia.
Abandonar
Quien abandona pierde, y la partida es para el otro. El juego pregunta antes.
Ausencia
Si el otro no juega desde hace más de 2 días y es su turno, puedes terminar la partida como ganador. Una sala sin jugadas por 7 días se cierra sola.
Espectadores
Quien abra el enlace de una sala que ya tiene dos jugadores puede ver la partida como espectador, hasta 50 personas por partida.

Consejos para quien empieza

  • La casilla del centro forma parte de cuatro líneas y cada esquina, de tres. Por eso, empezar en el centro o en una esquina suele ser mejor que en los lados.
  • Si tienes dos fichas en una línea con la tercera casilla libre, complétala y gana: atacar va antes que bloquear.
  • Antes de jugar, fíjate si tu rival tiene dos fichas en una línea con la tercera casilla vacía. Si es así, bloquéala.
  • Busca la jugada doble: una ficha que amenaza completar dos líneas a la vez. Tu rival solo puede bloquear una.

Variantes del tres en línea

En muchas casas, quien perdió empieza la partida siguiente; en Selminha.com, quien empieza simplemente cambia en cada partida. También hay versiones en tableros más grandes, en las que hay que hacer cuatro o cinco en línea, y versiones en las que cada jugador tiene solo tres fichas y, después de ponerlas, las va moviendo. Aquí se juega el tres en línea clásico, en el tablero de 3 por 3.