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Backgammon
El juego se carga aquí mismo, sin descargar nada.
En todos los juegos de Selminha: P pausa · M sonido · Espacio o toca para empezarSobre Backgammon
Es el backgammon de siempre, con las reglas de mesa: cada lado tiene 15 fichas que recorren las 24 puntas del tablero en sentidos opuestos, todas tienen que llegar a la casa (las 6 últimas puntas) y después salir del tablero; gana quien saca las 15 primero. Solo que la mesa es el taller de Dália: el tablero es una chapa de acero tendida, con puntas de óxido oscuro y de acero claro, tus fichas son tapas de latón, las del rival son neumáticos en miniatura y los dados se soldaron con chatarra. Contra la máquina te esperan los villanos de Llamas de Acero: el Domador juega como sea, el Chofer y el Carcelero miran la posición que queda después del turno, y el Empresario calcula tu respuesta a cada una de las 21 tiradas posibles antes de mover. Con alguien es un enlace por partida: la sala vive en el sitio y cada uno juega a su hora; el juego avisa cuando el otro jugó, se puede mirar si la sala está llena, y los dados son los mismos en los dos dispositivos (nadie vuelve a tirar hasta que salga un número bueno).
Una idea de Selminha
“El backgammon es juego de bar, de vereda, de mesa de cocina: rápido, con suerte y con cabeza. Yo quería uno así, de chatarra, para jugar con quien esté lejos: cada uno tira a su hora, y el tablero espera.”
Cómo jugar backgammon y consejos para ganarle a la máquina
- Toca tu ficha y después la punta de destino. Los destinos se encienden con el número del dado; para sacar una ficha del tablero, toca la bandeja FUERA, a la derecha. Toca la misma ficha otra vez para soltarla. En la computadora, haz clic o usa las flechas/WASD y J o Enter; en el control, la cruceta y A o X.
- Inicio de la partida: cada lado tira un dado; el mayor empieza y usa los dos números (si empatan, se tira de nuevo). Después, en cada turno, dos dados: cada dado es un movimiento de una ficha (puede ser la misma ficha dos veces o dos fichas distintas), y los dobles se juegan cuatro veces. Es obligatorio usar los dos dados cuando se puede; si solo cabe uno, vale el mayor. Sin jugada posible, el turno pasa solo.
- Tus fichas (latón) avanzan de la punta 24 hacia la 1; las del rival, al revés. Una punta con 2 o más fichas del rival está cerrada. Una ficha sola de él se puede comer: va a la barra, en el medio del tablero, y él tiene que volver a entrarla por tu casa antes de mover cualquier otra.
- Salida: cuando tus 15 fichas están en la casa (puntas 1 a 6), cada dado saca la ficha de la punta con ese número; si no hay ficha ahí, el dado sirve para mover dentro de la casa o, si todas tus fichas están en puntas menores, para sacar la más lejana. Gana quien saca las 15 primero. El panel muestra cuántas casillas le faltan a cada lado.
- Elige tu personaje (Dália, Bruto Vale o Kiko Faísca). Contra la máquina, elige después al rival: 1 Domador (muy fácil), 2 Chofer (fácil), 3 Carcelero (medio), 4 Empresario (difícil).
- Jugar con alguien: toca JUGAR CON ALGUIEN, escribe tu nombre y copia y manda el enlace. Quien lo abra elige uno de los dos personajes que quedan, escribe su nombre y entra con los neumáticos. La partida queda guardada: cierra y vuelve cuando quieras. El juego avisa cuando el otro entró o jugó (con los dados que sacó); se puede abandonar y, si el rival pasa más de dos días sin jugar, cerrar la partida por ausencia. En el backgammon no hay empate. Las salas sin jugadas durante 7 días expiran. ¿Sala llena? Se puede mirar. P o Esc abren el menú; M enciende y apaga el sonido; F alterna la pantalla completa.
Las reglas de mesa
- Objetivo
- Llevar las 15 fichas a tu casa (las 6 últimas puntas) y después sacarlas del tablero. Gana quien saca las 15 primero.
- Dados
- Cada dado es un movimiento; los dobles se juegan cuatro veces. Es obligatorio usar los dos cuando se puede; si solo cabe uno, el mayor. Sin jugada, el turno pasa.
- Punta cerrada
- Dos o más fichas del rival en una punta: ahí no entra nadie.
- Comer
- Una ficha sola del rival en una punta se puede comer: va a la barra y solo vuelve a entrar por la casa de quien la comió, antes de cualquier otro movimiento.
- Salida
- Solo con las 15 en la casa. Cada dado saca la ficha de la punta con ese número; si no hay ficha ahí, mueve dentro de la casa o saca la más lejana si todas están más cerca.
- Inicio
- Un dado para cada lado: el mayor empieza y juega los dos números. Si empatan, se tira de nuevo.
Controles en celular y computadora
- Computadora
- Toca o haz clic en la ficha y en la punta (bandeja FUERA para sacar) · flechas o WASD mueven el cursor por las puntas, J o Enter seleccionan · P o Esc menú · M sonido · F pantalla completa · control compatible: la cruceta mueve el cursor, A o X seleccionan, Start abre el menú, Back sonido.
- Pantalla táctil
- Celular en horizontal y en pantalla completa (el tablero es ancho, como el de verdad). Toca la ficha y la punta; la bandeja FUERA queda a la derecha del tablero; botón de abandonar debajo. Invitación con el botón COPIAR: pega el enlace donde quieras (WhatsApp, mensaje, correo). Con la pestaña en segundo plano, el título parpadea cuando es tu turno y, si lo permites, llega una notificación.
Contra la máquina y por invitación
- Cuatro villanos
- El Domador (muy fácil) juega como sea la mitad de las veces; el Chofer (fácil) elige la jugada que deja la mejor posición y se equivoca 1 de cada 7; el Carcelero (medio) ya calcula tu respuesta a las 21 tiradas para sus mejores jugadas; el Empresario (difícil) lo hace para todas las jugadas posibles y nunca se equivoca: cuenta la probabilidad real de que cada ficha sola sea golpeada, los bloqueos y su casa cerrada.
- Invitación
- Un enlace por partida. Quien lo abre entra como rival; la sala vive en el sitio y cada uno juega cuando puede. Hasta 10 partidas abiertas por dispositivo; si te pasas, el juego lista las tuyas y cierras una con un toque.
- Los mismos dados en los dos lados
- Los dados de cada turno salen de un generador atado al código de la sala: los dos dispositivos y el servidor llegan a los mismos números; no hay forma de volver a tirar.
- Avisos
- Entró, jugó (con los dados que sacó), pasó el turno, abandonó: en pantalla, con sonido y vibración; con la pestaña en segundo plano el título parpadea y, si lo permites, sale una notificación.
- Mirar
- ¿Sala llena? Se puede mirar. Todos ven cuántos espectadores hay.
- Revancha
- ¿Terminó la partida con alguien? Los dos siguen en la mesa, con el resultado en pantalla y la pregunta "¿Otra partida con FULANO?". Si los dos dicen que sí, empieza otra en la misma sala, todas las veces que quieran; quien estaba mirando sigue mirando.
- Sin puntos
- Se gana o se pierde: en el backgammon no hay tablas. El panel muestra cuántas fichas sacó cada uno y cuántas casillas faltan.
No hay ranking en este juego: entre invitados no tendría sentido.
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Ajedrez
Ajedrez de chatarra en el taller de Dália: piezas soldadas con desechos — latón contra acero y neumático — sobre un tablero de chapa oxidada. Enfrenta a los cuatro villanos, del Domador (muy fácil) al Empresario (difícil), o mándale un enlace a alguien y jueguen cuando puedan, cada uno en su celular. Ajedrez completo: enroque, captura al paso, coronación, jaque mate, ahogado y las tablas por regla.
JugarDamas
Damas en el taller de Dália, en seis modalidades —brasileñas, inglesas (checkers), rusas, españolas, italianas y tailandesas—, con barriles contra neumáticos en un tablero de chapas de acero. Enfrenta a los cuatro villanos —del Domador, muy fácil, al Empresario, difícil— o manda un enlace de invitación a alguien y jueguen cuando puedan, cada uno en su celular.
Jugar

