El objetivo
Llevar tus 15 fichas a tu casa y después sacarlas del tablero. Gana quien saca las 15 primero. En el backgammon no hay tablas.
El tablero y las fichas
El tablero tiene 24 puntas (los triángulos) y una barra en el medio. Contando desde tu lado, las puntas van de la 1 a la 24: tus fichas avanzan de la 24 hacia la 1, y las del rival en sentido contrario. Tu casa son las puntas de la 1 a la 6; la casa del rival son las puntas que para ti van de la 19 a la 24.
Cada jugador tiene 15 fichas. En Selminha.com, un lado juega con tapas de latón y el otro con neumáticos.
La posición inicial
Tus 15 fichas empiezan así, contando desde tu lado:
- Punta 24
- 2 fichas
- Punta 13
- 5 fichas
- Punta 8
- 3 fichas
- Punta 6
- 5 fichas
El rival tiene la misma disposición, en espejo: 2 fichas en tu punta 1, 5 en la 12, 3 en la 17 y 5 en la 19.
Quién empieza
Cada jugador tira un dado. Quien saca el número más alto empieza y usa, en su primer turno, los dos números que salieron. Si empatan, se vuelven a tirar los dados. De ahí en adelante, cada uno tira los dos dados en su turno.
Cómo se mueven las fichas
- Cada dado es un movimiento: una ficha avanza tantas puntas como marca el dado.
- Los dos dados se pueden usar en la misma ficha, uno después del otro, o en dos fichas distintas. Si usas los dos en la misma ficha, la punta donde se detiene en el medio también tiene que estar libre.
- Los dobles valen doble: el número se juega cuatro veces.
- Una ficha solo puede caer en una punta vacía, en una punta con fichas tuyas o en una punta con una sola ficha del rival.
- Es obligatorio usar los dos dados siempre que se pueda. Si solo se puede usar uno, tiene que ser el mayor, siempre que se pueda jugar. Con dobles, se juegan tantos movimientos como sea posible.
- Si no hay ningún movimiento posible, el turno pasa automáticamente.
Puntas cerradas y fichas comidas
- Punta cerrada
- Dos o más fichas del mismo jugador en una punta. El rival no puede caer ahí.
- Ficha sola
- Una única ficha en una punta queda expuesta. Si una ficha rival cae en esa punta, se come esa ficha.
- Ficha comida
- Va a la barra, en el medio del tablero, y tiene que empezar el recorrido otra vez.
La barra
Quien tiene una ficha en la barra debe volver a ponerla en juego antes de mover cualquier otra. Entra por la casa del rival: con un 1 entra en tu punta 24, con un 6 en tu punta 19, y solo puede entrar en una punta que no esté cerrada.
Si todas las entradas que permiten los dados están cerradas, no juegas y el turno pasa. Con dos o más fichas en la barra, todas tienen que entrar antes de cualquier otro movimiento.
Sacar las fichas
Cuando tus 15 fichas están en tu casa, puedes empezar a sacarlas del tablero con los dados:
- Un dado saca una ficha de la punta con el mismo número: un 4 saca una ficha de la punta 4.
- Si no hay ficha en esa punta pero sí en puntas más altas, el dado solo puede usarse para mover una ficha dentro de la casa.
- Si el dado es mayor que la punta de tu ficha más lejana, saca esa ficha más lejana.
- Si te comen una ficha mientras estás sacando, esa ficha vuelve a entrar desde la barra y tiene que llegar otra vez a la casa antes de que puedas seguir sacando.
Quién gana
Gana quien saca sus 15 fichas primero. En Selminha.com, cada partida es una victoria o una derrota, sin puntos, y no se usa el cubo de doblar. En una partida contra otra persona, también ganas si el otro abandona, o si pasa más de dos días sin jugar en su turno y cierras la partida por ausencia.
Lo que eliges en Selminha.com
- Contra la computadora
- Cuatro rivales, del más débil al más fuerte: Domador (muy fácil), Chofer (fácil), Carcelero (medio) y Empresario (difícil).
- Con alguien por enlace
- Toca JUGAR CON ALGUIEN y manda el enlace. La partida queda guardada en el sitio, y cada uno juega su turno cuando puede.
- Los mismos dados en los dos dispositivos
- Los dados de cada turno los fija la sala: los dos jugadores ven los mismos números, y nadie puede volver a tirar.
- En una partida contra otra persona
- Puedes abandonar y, si el rival pasa más de dos días sin jugar en su turno, cerrar la partida por ausencia y quedarte con la victoria. Una sala sin jugadas durante 7 días expira, sin ganador.
- Espectadores y revancha
- Quien abre el enlace de una sala llena puede ver la partida como espectador. Al final, si los dos aceptan, empieza otra partida en la misma sala.
Consejos para quien empieza
- Evita dejar fichas solas al alcance de las fichas del rival: cuanto más cerca estén de ellas, más probable es que te las coman.
- Cerrar puntas en tu casa es muy fuerte: cuando comes una ficha, al rival le cuesta más volver a entrarla.
- Varias puntas cerradas seguidas forman una barrera difícil de cruzar.
- Fíjate en el panel cuántos pasos le faltan a cada jugador: quien va adelante en la carrera suele evitar el contacto, y quien va atrás suele buscar fichas para comer.
Variantes
En muchas mesas, el backgammon se juega con el cubo de doblar, y una partida vale más puntos cuando el perdedor no llegó a sacar ninguna ficha. El juego de Selminha.com no usa nada de eso: se juega una partida a la vez, y gana quien saca sus 15 fichas primero.
