El objetivo
Gana quien le da jaque mate al rey rival. La partida también puede terminar en tablas, por ahogado o por alguna de las reglas de tablas. En una partida contra otra persona, además, puede terminar por abandono o por tablas de común acuerdo.
El tablero y la posición inicial
El tablero tiene 8 por 8 casillas, claras y oscuras alternadas, con una casilla clara en la esquina derecha de cada jugador. Cada bando empieza con 16 piezas: un rey, una dama, dos torres, dos alfiles, dos caballos y ocho peones.
En la primera fila, de izquierda a derecha para quien juega con blancas: torre, caballo, alfil, dama, rey, alfil, caballo y torre. Los ocho peones ocupan la segunda fila. La dama empieza en la casilla de su propio color.
En Selminha.com, las blancas son las piezas de latón y las negras, las de acero.
Quién empieza
Las blancas hacen la primera jugada. Contra la computadora, tú juegas con el latón y empiezas; en una partida por invitación, quien creó la invitación se queda con el latón y empieza. Después, los jugadores se turnan, una jugada cada uno.
Cómo se mueven las piezas
- Rey
- Se mueve una casilla en cualquier dirección. Nunca puede ir a una casilla atacada ni quedar en jaque.
- Dama
- Se mueve tantas casillas como quiera en línea recta o en diagonal.
- Torre
- Se mueve tantas casillas como quiera en horizontal o en vertical.
- Alfil
- Se mueve tantas casillas como quiera en diagonal, por eso siempre queda en casillas del mismo color.
- Caballo
- Se mueve en L: dos casillas en una dirección y una hacia el costado. Es la única pieza que salta por encima de las demás.
- Peón
- Avanza una casilla, o dos en su primera jugada si ambas casillas están libres. Captura una casilla en diagonal hacia adelante. Nunca retrocede.
Salvo el caballo, ninguna pieza puede pasar por encima de otra.
Cómo se captura
Se captura una pieza rival ocupando su casilla, y la pieza capturada sale del tablero. No se pueden capturar piezas del propio color, y capturar nunca es obligatorio. El rey no se captura: la partida termina antes, con el jaque mate.
Jugadas especiales
- Enroque
- El rey y una torre se mueven juntos: el rey avanza dos casillas hacia la torre, y la torre pasa al otro lado del rey. Se puede enrocar en corto o en largo, siempre que ni el rey ni esa torre se hayan movido, no haya piezas entre ellos, el rey no esté en jaque y no pase ni caiga en una casilla atacada. Como el rey solo puede hacerlo antes de moverse, cada bando enroca como máximo una vez.
- Captura al paso
- Cuando un peón avanza dos casillas y queda al lado de un peón rival, este puede capturarlo como si hubiera avanzado una sola, ocupando la casilla por la que pasó. Solo vale en la jugada inmediatamente siguiente.
- Coronación
- El peón que llega a la última fila se cambia, en la misma jugada, por una dama, una torre, un alfil o un caballo del mismo color. El juego te muestra las opciones y tocas la pieza que quieres.
Jaque, jaque mate y ahogado
El rey atacado por una pieza rival está en jaque, y el juego marca su casilla en rojo. Quien está en jaque tiene que salir de él: mover el rey, capturar la pieza que ataca o interponer una pieza. Ninguna jugada puede dejar al propio rey en jaque.
- Jaque mate
- El rey está en jaque y no hay jugada que lo salve. Gana quien dio el mate.
- Ahogado
- El jugador que tiene el turno no está en jaque, pero no tiene ninguna jugada permitida. La partida termina en tablas.
Tablas
Además del ahogado, la partida termina en tablas en estos casos:
- Repetición
- La misma posición aparece tres veces, con el turno del mismo jugador, los mismos derechos de enroque y la misma posibilidad de captura al paso.
- 50 jugadas
- Los dos bandos hacen 50 jugadas cada uno sin ninguna captura y sin ninguna jugada de peón.
- Material insuficiente
- Las piezas que quedan no alcanzan para dar mate: solo los dos reyes, rey y alfil o rey y caballo contra rey, o solo reyes y alfiles, todos en casillas del mismo color.
- Acuerdo
- En una partida contra otra persona, un jugador propone tablas y el otro acepta.
En Selminha.com, las tablas por repetición, por 50 jugadas y por material insuficiente se declaran automáticamente, sin que nadie tenga que pedirlas.
Lo que eliges en Selminha.com
- Contra la computadora
- Cuatro rivales, del más débil al más fuerte: Domador (muy fácil), Chofer (fácil), Carcelero (medio) y Empresario (difícil).
- Con alguien por enlace
- Toca JUGAR CON ALGUIEN y manda el enlace. La partida queda guardada en el sitio, y cada uno juega su turno cuando puede.
- En una partida contra otra persona
- Se puede proponer tablas y abandonar. Si el rival pasa más de dos días sin jugar en su turno, puedes cerrar la partida por ausencia y quedarte con la victoria. Una sala sin jugadas durante 7 días expira, sin ganador.
- Espectadores y revancha
- Quien abre el enlace de una sala llena puede ver la partida como espectador. Al final, si los dos aceptan, empieza otra partida en la misma sala.
Consejos para quien empieza
- En las primeras jugadas, desarrolla los caballos y los alfiles y lucha por el control del centro.
- Enroca temprano para dejar al rey protegido.
- Evita sacar la dama muy temprano: se vuelve un blanco fácil y pierdes tiempo moviéndola.
- Antes de cada jugada, pregúntate: ¿qué está amenazando el rival? ¿Dejé alguna pieza sin protección?
- Como referencia para los cambios, un peón vale 1; el caballo y el alfil, cerca de 3; la torre, 5, y la dama, 9.
Variantes
El ajedrez de Selminha.com sigue el reglamento oficial, sin variantes. Hay una diferencia con los torneos: allí, las tablas por repetición o por la regla de las 50 jugadas normalmente tiene que reclamarlas uno de los jugadores; aquí, el juego las declara en cuanto se produce la situación.
