El objetivo
Cada mano termina cuando alguien se queda sin fichas o cuando la mesa se cierra, y quien gana la mano suma puntos. La partida se juega a 50 o 100 puntos, según elijas: gana quien llegue primero, o la pareja, en la mesa de 4.
Jugadores y parejas
Juegan 2, 3 o 4 personas. Con 2 o 3, cada uno juega por su cuenta. Con 4, siempre se juega en parejas: los compañeros se sientan frente a frente y suman los puntos juntos.
El turno pasa hacia la derecha: después de ti, juega quien está a tu derecha.
Las 28 fichas
Se usa el dominó doble seis: todas las combinaciones de dos números del 0 (el blanco) al 6, del doble blanco al doble seis, sin repetir ninguna. Las fichas con los dos lados iguales son las dobles, y son siete.
El valor de una ficha es la suma de los puntos de sus dos mitades: el 6-4 vale 10 y el doble blanco vale 0. Cada número aparece en siete fichas.
El reparto y el pozo
Cada jugador recibe 7 fichas. Las demás quedan boca abajo en el pozo: 14 fichas en la mesa de 2 y 7 en la mesa de 3. En la mesa de 4, las 28 fichas se reparten y no hay pozo.
Si a alguien le tocan 4 dobles o más, se revuelven las fichas y se reparte de nuevo.
Quién sale
- En la primera mano sale quien tiene el doble seis, y la primera ficha de la mesa tiene que ser esa.
- Si el doble seis quedó en el pozo, algo que solo pasa en la mesa de 2 o de 3, sale quien tiene la doble más alta, con esa doble.
- Si nadie tiene dobles, sale quien tiene la ficha de más puntos (si empatan, la que tiene el número más alto), con esa ficha.
- En las manos siguientes, la salida pasa al jugador a la derecha de quien salió en la mano anterior, y abre con la ficha que quiera.
Cómo se juega el turno
- En tu turno, coloca una ficha que tenga el mismo número que una de las dos puntas de la fila. El otro número de la ficha pasa a ser la nueva punta.
- Si la ficha sirve en las dos puntas, tú eliges en cuál jugarla.
- La fila siempre tiene solo dos puntas: la doble se pone atravesada, pero no abre caminos hacia los lados.
- Si ninguna ficha sirve, robas del pozo, una por vez, hasta sacar una que sirva, y entonces juegas.
- Si ninguna ficha te sirve y el pozo ya se acabó (o estás en la mesa de 4, que no tiene pozo), pasas.
- No se puede pasar teniendo una ficha que sirva, ni robar cuando tienes jugada.
En Selminha.com, cuando no tienes jugada, el juego roba y pasa por ti.
Cuándo termina la mano
- Quedarse sin fichas
- Alguien coloca la última ficha de su mano. La mano termina al instante.
- Mesa cerrada
- Todos pasan, uno tras otro, y nadie puede jugar. La mano también termina.
El conteo de puntos
Al final de la mano, todos muestran sus fichas y se suma el valor de las que le quedaron a cada uno.
- Quien se quedó sin fichas
- Se lleva la suma de las fichas que les quedaron en la mano a los rivales.
- Mesa cerrada
- Gana quien tiene menos puntos en la mano y se lleva la suma de las manos de los rivales. En la mesa de 4, se compara la suma de cada pareja.
- Mesa cerrada con empate, en parejas
- Las dos parejas tienen la misma suma: nadie suma puntos en esta mano.
- Mesa cerrada con empate, cada uno por su cuenta
- Entre los empatados, gana quien tiene la ficha de menor valor; si esas empatan, se compara la siguiente. Si todo es igual, nadie suma.
En parejas, los puntos que le quedaron en la mano a tu compañero nunca cuentan: la pareja ganadora se lleva solo lo que tenían los rivales.
Quién gana la partida
Los puntos de cada mano se van sumando en el marcador. Gana quien llegue primero a la meta, 50 o 100 puntos, o la pase. En la mesa de 4, gana la pareja.
Las opciones de Selminha.com
- Cuántos en la mesa
- 2, 3 o 4. En la mesa de 4, siempre en parejas.
- Contra el grupo
- Juegas en tu dispositivo contra el grupo de Villa Patio: Garabato (fácil), Nino (medio) y la Abuela Quelonia (difícil). Tú eliges quién se sienta a la mesa y, en la de 4, quién es tu compañero.
- Meta
- La partida es a 50 o 100 puntos.
- Los puntos de las fichas
- De colores o negros. Solo cambia el aspecto de las fichas.
- Con amigos
- Quien arma la mesa elige 2, 3 o 4 lugares y la meta, y manda el enlace. Cada uno juega en su propio dispositivo, la partida queda guardada en el sitio y cada uno juega su turno cuando pueda. En la mesa de 4, quien la armó elige a su compañero.
- Abandono y ausencia
- Quien abandona o sale a mitad de la partida pierde; en la mesa de 3, gana quien tenía más puntos entre los que quedan. Si a alguien le toca jugar y lleva más de 2 días sin hacerlo, la partida se puede dar por terminada por ausencia. Una mesa sin jugadas durante 7 días termina sin ganador.
Consejos para quien empieza
- Deshazte pronto de las fichas pesadas y de las dobles: si alguien se queda sin fichas o la mesa se cierra, son las que pesan en tu mano.
- Fíjate en quién roba o pasa: quien robó o pasó con un número en la punta no tiene ese número.
- Cada número aparece en siete fichas. Si cuentas las que ya están en la mesa y las de tu mano, sabes cuándo se acabó un número.
- Conserva fichas de números distintos para no quedarte sin jugada.
- En parejas, no le cierres el juego a tu compañero: deja en las puntas números que él pueda tener.
Variantes del dominó
El dominó cambia mucho de una mesa a otra. Hay quien suma puntos durante la mano, cada vez que las puntas suman un múltiplo de cinco, quien da puntos extra por ciertas formas de dominar y quien juega a otras metas. En las mesas de Selminha.com valen las reglas de esta página: quien se queda sin fichas se lleva los puntos de las manos de los rivales, la mesa cerrada se decide por la menor suma y la partida es a 50 o 100 puntos.
