Reglas del juego

Reglas del dominó

El dominó se juega con 28 fichas, de 2 a 4 personas. En tu turno, colocas una ficha con el mismo número que una de las puntas de la fila, y quien se queda primero sin fichas gana los puntos que les quedaron en la mano a los rivales. A continuación, las reglas completas, tal como se juegan en las mesas de Selminha.com.

El objetivo

Cada mano termina cuando alguien se queda sin fichas o cuando la mesa se cierra, y quien gana la mano suma puntos. La partida se juega a 50 o 100 puntos, según elijas: gana quien llegue primero, o la pareja, en la mesa de 4.

Jugadores y parejas

Juegan 2, 3 o 4 personas. Con 2 o 3, cada uno juega por su cuenta. Con 4, siempre se juega en parejas: los compañeros se sientan frente a frente y suman los puntos juntos.

El turno pasa hacia la derecha: después de ti, juega quien está a tu derecha.

Las 28 fichas

Se usa el dominó doble seis: todas las combinaciones de dos números del 0 (el blanco) al 6, del doble blanco al doble seis, sin repetir ninguna. Las fichas con los dos lados iguales son las dobles, y son siete.

El valor de una ficha es la suma de los puntos de sus dos mitades: el 6-4 vale 10 y el doble blanco vale 0. Cada número aparece en siete fichas.

El reparto y el pozo

Cada jugador recibe 7 fichas. Las demás quedan boca abajo en el pozo: 14 fichas en la mesa de 2 y 7 en la mesa de 3. En la mesa de 4, las 28 fichas se reparten y no hay pozo.

Si a alguien le tocan 4 dobles o más, se revuelven las fichas y se reparte de nuevo.

Quién sale

  • En la primera mano sale quien tiene el doble seis, y la primera ficha de la mesa tiene que ser esa.
  • Si el doble seis quedó en el pozo, algo que solo pasa en la mesa de 2 o de 3, sale quien tiene la doble más alta, con esa doble.
  • Si nadie tiene dobles, sale quien tiene la ficha de más puntos (si empatan, la que tiene el número más alto), con esa ficha.
  • En las manos siguientes, la salida pasa al jugador a la derecha de quien salió en la mano anterior, y abre con la ficha que quiera.

Cómo se juega el turno

  • En tu turno, coloca una ficha que tenga el mismo número que una de las dos puntas de la fila. El otro número de la ficha pasa a ser la nueva punta.
  • Si la ficha sirve en las dos puntas, tú eliges en cuál jugarla.
  • La fila siempre tiene solo dos puntas: la doble se pone atravesada, pero no abre caminos hacia los lados.
  • Si ninguna ficha sirve, robas del pozo, una por vez, hasta sacar una que sirva, y entonces juegas.
  • Si ninguna ficha te sirve y el pozo ya se acabó (o estás en la mesa de 4, que no tiene pozo), pasas.
  • No se puede pasar teniendo una ficha que sirva, ni robar cuando tienes jugada.

En Selminha.com, cuando no tienes jugada, el juego roba y pasa por ti.

Cuándo termina la mano

Quedarse sin fichas
Alguien coloca la última ficha de su mano. La mano termina al instante.
Mesa cerrada
Todos pasan, uno tras otro, y nadie puede jugar. La mano también termina.

El conteo de puntos

Al final de la mano, todos muestran sus fichas y se suma el valor de las que le quedaron a cada uno.

Quien se quedó sin fichas
Se lleva la suma de las fichas que les quedaron en la mano a los rivales.
Mesa cerrada
Gana quien tiene menos puntos en la mano y se lleva la suma de las manos de los rivales. En la mesa de 4, se compara la suma de cada pareja.
Mesa cerrada con empate, en parejas
Las dos parejas tienen la misma suma: nadie suma puntos en esta mano.
Mesa cerrada con empate, cada uno por su cuenta
Entre los empatados, gana quien tiene la ficha de menor valor; si esas empatan, se compara la siguiente. Si todo es igual, nadie suma.

En parejas, los puntos que le quedaron en la mano a tu compañero nunca cuentan: la pareja ganadora se lleva solo lo que tenían los rivales.

Quién gana la partida

Los puntos de cada mano se van sumando en el marcador. Gana quien llegue primero a la meta, 50 o 100 puntos, o la pase. En la mesa de 4, gana la pareja.

Las opciones de Selminha.com

Cuántos en la mesa
2, 3 o 4. En la mesa de 4, siempre en parejas.
Contra el grupo
Juegas en tu dispositivo contra el grupo de Villa Patio: Garabato (fácil), Nino (medio) y la Abuela Quelonia (difícil). Tú eliges quién se sienta a la mesa y, en la de 4, quién es tu compañero.
Meta
La partida es a 50 o 100 puntos.
Los puntos de las fichas
De colores o negros. Solo cambia el aspecto de las fichas.
Con amigos
Quien arma la mesa elige 2, 3 o 4 lugares y la meta, y manda el enlace. Cada uno juega en su propio dispositivo, la partida queda guardada en el sitio y cada uno juega su turno cuando pueda. En la mesa de 4, quien la armó elige a su compañero.
Abandono y ausencia
Quien abandona o sale a mitad de la partida pierde; en la mesa de 3, gana quien tenía más puntos entre los que quedan. Si a alguien le toca jugar y lleva más de 2 días sin hacerlo, la partida se puede dar por terminada por ausencia. Una mesa sin jugadas durante 7 días termina sin ganador.

Consejos para quien empieza

  • Deshazte pronto de las fichas pesadas y de las dobles: si alguien se queda sin fichas o la mesa se cierra, son las que pesan en tu mano.
  • Fíjate en quién roba o pasa: quien robó o pasó con un número en la punta no tiene ese número.
  • Cada número aparece en siete fichas. Si cuentas las que ya están en la mesa y las de tu mano, sabes cuándo se acabó un número.
  • Conserva fichas de números distintos para no quedarte sin jugada.
  • En parejas, no le cierres el juego a tu compañero: deja en las puntas números que él pueda tener.

Variantes del dominó

El dominó cambia mucho de una mesa a otra. Hay quien suma puntos durante la mano, cada vez que las puntas suman un múltiplo de cinco, quien da puntos extra por ciertas formas de dominar y quien juega a otras metas. En las mesas de Selminha.com valen las reglas de esta página: quien se queda sin fichas se lleva los puntos de las manos de los rivales, la mesa cerrada se decide por la menor suma y la partida es a 50 o 100 puntos.