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Dominó de la Plaza
El juego se carga aquí mismo, sin descargar nada.
En todos los juegos de Selminha: P pausa · M sonido · Espacio o toca para empezarSobre Dominó de la Plaza
Es el dominó de toda la vida, con las 28 fichas del blanco doble al seis doble, todo de plastilina: las fichas tienen puntos de colores (o negros, si prefieres) y la mesa es una losa de piedra de la Plaza de los Retos que crece hacia donde la fila la necesite, así que las fichas nunca se achican. Juegan 2, 3 o 4; en la mesa de 4, en parejas, con tu compañero sentado enfrente. Cada uno recibe 7 fichas y las demás van al pozo (en la mesa de 4 no queda pozo). En tu turno, coloca una ficha con el mismo número que una de las dos puntas; si ninguna sirve, roba del pozo hasta encontrar una, y si el pozo está vacío, pasa. Quien se queda sin fichas gana los puntos que quedaron en las manos de los rivales; si la mesa se cierra, gana quien tenga menos puntos en la mano —en la mesa de 4, la pareja con menos— y se lleva los de los rivales. En parejas, los puntos del compañero nunca cuentan. La partida es a la meta que elijas, 50 o 100 puntos. Del otro lado de la mesa está la pandilla de Villa Patio, animada como en una película de plastilina: Garabato, el perrito de tiza, juega lo primero que le sirve (fácil); Nino suelta primero las fichas pesadas y las dobles (medio); y la Abuela Quelonia se fija en lo que le falta a cada uno, se guarda números para no quedarse sin jugada y, en parejas, nunca le cierra el juego a su compañero (difícil). Con amigos, arma la mesa de 2, 3 o 4 y manda el enlace: cada uno juega en su propio aparato, la partida queda guardada en el sitio y cada uno juega su turno cuando pueda. En la mesa hay chat de texto, y quien abra el enlace de una mesa llena puede mirar. No hay ranking: gana quien llega primero a la meta.
Una idea de Selminha
“El dominó es el juego de las mesas de plaza: los amigos reunidos, las fichas golpeando la mesa y alguien contando los puntos en voz alta. Quise llevar esa ronda a Villa Patio, con fichas de plastilina y un enlace para invitar a quien quieras, sin registrarte ni bajar aplicaciones.”
Cómo jugar al Dominó de la Plaza y consejos para quedarte primero sin fichas
- En tu turno, las fichas que sirven brillan. Toca o haz clic en una y después en el lugar que se ilumina en la mesa (o vuelve a tocar la ficha); también puedes arrastrar la ficha hasta la mesa. En la computadora, ← → o A D eligen la ficha y Enter la juega; en el control, la cruceta y A.
- Contra la pandilla: elige 2, 3 o 4 en la mesa, quién juega contra ti (en la de 4, quién es tu compañero), la meta de 50 o 100 puntos y los puntos de colores o negros.
- Con amigos: toca CON AMIGOS, elige 2, 3 o 4 en la mesa y la meta, escribe tu nombre y manda el enlace. Quien lo abra escribe su nombre y se sienta; cuando lleguen todos, quien armó la mesa toca EMPEZAR LA PARTIDA (en la de 4, después de elegir compañero).
- La mesa con amigos queda guardada: ciérrala y vuelve por el mismo enlace cuando quieras. El juego avisa cuando alguien entra o juega. Salir a mitad de la partida cuenta como abandono, y el juego pregunta antes; si a alguien le toca y no juega desde hace más de 2 días, la partida se puede terminar por ausencia.
- Consejo: deshazte primero de las fichas pesadas y de las dobles, y fíjate en los números que les faltan a los demás: quien robó o pasó con ese número en una punta no lo tiene. En parejas, no le cierres el juego a tu compañero.
Las reglas
- Colocar
- En tu turno, pon una ficha con el mismo número que una de las dos puntas de la fila.
- Robar y pasar
- Si ninguna sirve, roba del pozo hasta encontrar una; si el pozo está vacío, pasa. En la mesa de 4 no hay pozo.
- Quedarse sin fichas
- Quien coloca su última ficha gana la suma de los puntos que quedaron en las manos de los rivales.
- Mesa cerrada
- Nadie puede jugar: gana quien tiene menos puntos en la mano (en la de 4, la pareja con menos) y se lleva los de los rivales. Si las sumas empatan, en parejas nadie suma; cada uno por su cuenta, gana quien tiene la ficha de menor valor.
- Quién sale
- En la primera mano sale el seis doble (si nadie lo tiene, la doble más alta). Después, la salida pasa al siguiente, que abre con cualquier ficha. A quien le tocan 4 dobles o más, se vuelve a barajar.
- Meta
- La partida termina cuando alguien (o una pareja) llega a 50 o 100 puntos, como elijas.
Los tres rivales
- Garabato (fácil)
- El perrito de tiza juega por jugar: cualquier ficha que sirva, y a veces la más liviana, así que se queda con las pesadas.
- Nino (medio)
- Suelta primero las fichas pesadas y las dobles, pero de vez en cuando se distrae y juega cualquiera.
- Abuela Quelonia (difícil)
- También suelta las pesadas, pero además se guarda números para no quedarse sin jugada, deja en las puntas lo que a los demás les falta y no le deja una punta buena al siguiente. En parejas, nunca le cierra el juego a su compañero.
Controles en celular y computadora
- Computadora
- Toca o haz clic en una ficha que brilla y después en el lugar que se ilumina (o arrastra la ficha hasta la mesa) · ← → o A D eligen la ficha · Enter o ↑ la juegan · ← → eligen la punta cuando la ficha sirve en las dos · P o Esc pausan · M sonido · F pantalla completa · control compatible: la cruceta elige, A juega, Start pausa, Back sonido.
- Pantalla táctil
- Celular en vertical y en pantalla completa; en la tableta, el juego sigue la posición en que la tengas; en la computadora, en horizontal. Toca una ficha que brilla y después el lugar que se ilumina, o arrástrala hasta la mesa; arrastra la mesa para ver el resto de la fila. Invita con el botón COPIAR ENLACE y pega el enlace donde quieras (WhatsApp, un mensaje…).
Con amigos
- Invitación
- Un enlace por mesa, de 2, 3 o 4 personas. Quien lo abre escribe su nombre y se sienta; la mesa queda guardada en el sitio y cada uno juega su turno cuando pueda.
- Parejas
- En la mesa de 4, quien la armó elige a su compañero, que se sienta enfrente.
- Chat
- Mensajes de texto y reacciones para quienes están sentados a la mesa.
- Mirar
- Quien abra el enlace de una mesa llena puede mirar, hasta 50 personas por mesa.
- Revancha
- Al terminar la partida, todos deciden si juegan otra en la misma mesa.
- Abandono y ausencia
- Abandonar o salir a mitad de la partida le da la victoria a los rivales, y el juego pregunta antes. Si a alguien le toca y no juega desde hace más de 2 días, la partida se puede terminar por ausencia; una mesa sin jugadas durante 7 días termina sin ganador.
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Tres en línea
El gato de Villa Patio, hecho todo de plastilina. Enfrenta a Garabato (fácil), a Nino (medio) o a la Abuela Quelonia (difícil, nunca pierde), o manda un enlace a alguien y jueguen cada quien en su dispositivo, cuando puedan.
JugarBackgammon
Backgammon de chatarra en el taller de Dália: tapas de latón contra neumáticos sobre un tablero de chapa de acero, con dados soldados con desechos. Enfrenta a los cuatro villanos, del Domador (muy fácil) al Empresario (difícil), o mándale un enlace a alguien y jueguen cuando puedan, cada uno en su dispositivo. Backgammon de siempre: 15 fichas por lado, barra, casa, salida, dobles y la obligación de usar los dos dados. Gana quien saca las 15 fichas primero.
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