El objetivo
Hundir los cinco barcos del rival antes de que él hunda los tuyos.
El mar
Cada jugador tiene su propio mar de 10 por 10 casillas. Las columnas van de la A a la J y las filas del 1 al 10, así que cada casilla tiene un nombre, como B7 o J10. Ves tu mar, con tu flota, y el mar del rival, donde sus barcos están escondidos.
La flota
Los dos bandos tienen los mismos cinco barcos:
- Nao
- 5 casillas
- Galera
- 4 casillas
- Coca
- 3 casillas
- Carabela
- 3 casillas
- Barca
- 2 casillas
En total, son 17 casillas de barco en cada mar.
Cómo acomodar los barcos
- Cada barco va horizontal o vertical, nunca en diagonal.
- El barco entero tiene que quedar dentro del mar.
- Un barco no puede ir encima de otro ni tocarlo, ni por la punta, ni por el costado, ni en diagonal: entre dos barcos siempre hay por lo menos una casilla de agua.
- El botón AUTOMÁTICO acomoda al azar una flota entera que cumple estas reglas.
Quién empieza
Contra la computadora, tú empiezas la primera partida, y después quien empieza cambia en cada partida. Con un amigo, quien creó la sala empieza la primera, y quien empieza cambia en cada revancha.
Cómo se juega
- En tu turno, elige una casilla del mar del rival y dispara.
- Si la bala cae al agua, el turno pasa al otro.
- Si le das a un barco, vuelves a disparar, y sigues disparando mientras aciertes.
- El acierto no dice qué barco recibió el tiro: eso solo lo descubres cuando se hunde.
- No se puede disparar dos veces a la misma casilla.
Barco hundido y agua segura
Un barco se hunde cuando todas sus casillas reciben un tiro. Se muestra en el mar, el juego dice qué barco era, y quien lo hundió sigue disparando.
Como los barcos no se tocan, las casillas alrededor de un barco hundido solo pueden ser agua. El juego las marca como agua segura y no deja gastar tiros en ellas.
Quién gana
Gana quien hunda primero los cinco barcos del rival. Con un amigo, al terminar la batalla, cada uno ve dónde estaban los barcos del otro que no llegaron a hundirse.
Las opciones de Selminha.com
- Tu reino
- Juegas con la flota de Diamantes o con la de Tréboles. Las dos flotas son iguales; solo cambia el aspecto.
- Contra la computadora
- Tu rival es el comandante del otro reino: la Jota (fácil) dispara casi al azar; el As (medio) busca en patrón de tablero de ajedrez y persigue al barco que alcanzó; el Rey (difícil) calcula dónde puede estar cada barco.
- Con un amigo
- Quien crea la sala elige el reino y manda el enlace; quien lo abre entra con el otro reino. Cada uno acomoda su flota en su propio dispositivo, y la posición queda guardada en secreto en el sitio: el otro solo se entera del resultado de cada tiro.
- Revancha
- Al final, los dos deciden si juegan otra en la misma sala.
- Salir y ausencia
- Salir a mitad de la batalla cuenta como derrota, y el juego pregunta antes. Si alguien pasa más de 2 días sin disparar en su turno, o sin acomodar su flota, la batalla se puede cerrar por ausencia, y gana quien esperó. Una sala sin jugadas durante 7 días termina sin ganador.
Consejos para quien empieza
- Para buscar, dispara en casillas alternadas, como las de un solo color en un tablero de ajedrez: el barco más pequeño ocupa 2 casillas, así que ningún barco se escapa de ese patrón.
- Después de un acierto, prueba las casillas vecinas (arriba, abajo y a los lados) hasta descubrir hacia dónde va el barco; luego sigue la línea hasta hundirlo.
- Aprovecha la regla de que los barcos no se tocan: alrededor de un barco hundido solo hay agua, así que gasta tus tiros en otras partes del mar.
- Al acomodar tu flota, cambia la posición de una partida a otra y no te olvides de los bordes: una flota que siempre está en el mismo lugar es más fácil de encontrar.
Variantes de la batalla naval
La batalla naval es un juego antiguo con muchas versiones. En papel, es común usar otra flota, con portaaviones, submarinos y hasta hidroaviones; en algunas reglas el turno pasa después de cada tiro, aciertes o no, o cada jugador hace varios disparos por ronda; en otras, los barcos pueden tocarse. En Selminha.com valen las reglas de esta página: cinco barcos que no se tocan y un tiro más por cada acierto.
