O objetivo
Afundar os cinco navios do adversário antes que ele afunde os seus.
O mar
Cada jogador tem o seu mar de 10 por 10 casas. As colunas vão de A a J e as linhas de 1 a 10, então cada casa tem um nome, como B7 ou J10. Você vê o seu mar, com a sua frota, e o mar do adversário, onde os navios dele ficam escondidos.
A frota
Os dois lados têm os mesmos cinco navios:
- Nau
- 5 casas
- Galé
- 4 casas
- Coca
- 3 casas
- Caravela
- 3 casas
- Barca
- 2 casas
Ao todo, são 17 casas de navio em cada mar.
Como posicionar os navios
- Cada navio fica deitado (na horizontal) ou em pé (na vertical), nunca na diagonal.
- O navio inteiro tem de caber dentro do mar.
- Um navio não pode ficar por cima de outro nem encostar nele, nem pela ponta, nem pelo lado, nem na diagonal: entre dois navios sempre há pelo menos uma casa de água.
- O botão AUTOMÁTICO sorteia uma frota inteira que segue essas regras.
Quem começa
Contra o computador, você começa a primeira partida, e depois quem começa troca a cada partida. Com um amigo, quem criou a sala começa a primeira, e quem começa troca a cada revanche.
Como se joga
- Na sua vez, escolha uma casa do mar do adversário e atire.
- Se a bala cai na água, a vez passa para o outro.
- Se acerta um navio, você atira de novo, e continua atirando enquanto acertar.
- O acerto não diz qual navio foi atingido: isso você só descobre quando ele afunda.
- Não dá para atirar duas vezes na mesma casa.
Navio afundado e água certa
Um navio afunda quando todas as casas dele são atingidas. Ele aparece no mar, o jogo diz qual navio foi, e quem afundou continua atirando.
Como os navios não encostam, as casas em volta de um navio afundado só podem ser água. O jogo já marca essas casas como água certa e não deixa gastar tiro nelas.
Quem vence
Vence quem afundar primeiro os cinco navios do adversário. Com um amigo, no fim da batalha, cada um vê onde estavam os navios do outro que não chegaram a afundar.
As opções do Selminha.com
- O seu reino
- Você joga com a frota de Ouros ou com a de Paus. As duas frotas são iguais; muda só a aparência.
- Contra o computador
- O adversário é o comandante do outro reino: o Valete (fácil) atira meio ao acaso; o Ás (médio) caça em xadrez e persegue o navio que acertou; o Rei (difícil) calcula onde cada navio ainda cabe.
- Com um amigo
- Quem cria a sala escolhe o reino e manda o link; quem abre entra com o outro reino. Cada um posiciona a frota no próprio aparelho, e ela fica em segredo no site: o outro só fica sabendo o resultado de cada tiro.
- Revanche
- No fim, os dois decidem se jogam outra na mesma sala.
- Sair e ausência
- Sair no meio da batalha vale como derrota, e o jogo pergunta antes. Se alguém passa mais de 2 dias sem jogar na sua vez, ou sem posicionar a frota, a batalha pode ser encerrada por ausência, com vitória de quem esperou. Sala sem jogada por 7 dias termina sem vencedor.
Dicas para quem está começando
- Para procurar, atire em casas alternadas, como as de uma só cor num tabuleiro de xadrez: o menor navio ocupa 2 casas, então nenhum navio escapa desse padrão.
- Depois de um acerto, atire nas casas vizinhas (em cima, embaixo e dos lados) até descobrir a direção do navio; aí siga a linha até ele afundar.
- Use a regra de não encostar: em volta de um navio afundado só há água, então gaste os tiros em outras partes do mar.
- Ao posicionar, varie de uma partida para outra e não esqueça as bordas: frota sempre no mesmo lugar é mais fácil de achar.
Variações da batalha naval
A batalha naval é antiga e tem muitas versões. No papel, é comum uma frota diferente, com porta-aviões, submarinos e até hidroaviões; em algumas regras a vez passa depois de cada tiro, acertando ou não, ou cada jogador dá vários tiros por rodada; em outras, os navios podem encostar. No Selminha.com valem as regras desta página: cinco navios que não se encostam e um tiro a mais a cada acerto.
