Regras do jogo

Regras do Gamão

O gamão é um jogo de tabuleiro e dados para duas pessoas. Cada uma tem 15 peças que correm em sentidos opostos, precisa levar todas para a sua casa e depois tirá-las do tabuleiro; quem tira as 15 primeiro vence. Abaixo estão as regras completas, do jeito que valem no Selminha.com.

O objetivo

Levar as suas 15 peças até a sua casa e, depois, tirá-las do tabuleiro. Vence quem tirar as 15 primeiro. No gamão não existe empate.

O tabuleiro e as peças

O tabuleiro tem 24 pontas e uma barra no meio. Contando do seu ponto de vista, as pontas vão de 1 a 24: as suas peças andam da 24 para a 1, e as do adversário andam no sentido contrário. A sua casa são as pontas de 1 a 6; a casa do adversário são as pontas que, para você, vão de 19 a 24.

Cada jogador tem 15 peças. No Selminha.com, um lado joga com tampas de latão e o outro com pneus.

A posição inicial

As suas 15 peças começam assim, contando do seu ponto de vista:

Ponta 24
2 peças
Ponta 13
5 peças
Ponta 8
3 peças
Ponta 6
5 peças

O adversário tem a mesma arrumação, espelhada: 2 peças na sua ponta 1, 5 na 12, 3 na 17 e 5 na 19.

Quem começa

Cada jogador joga um dado. Quem tirar o número maior começa e usa, na primeira vez, os dois números que saíram. Se der empate, os dados são jogados de novo. Daí em diante, cada um joga os dois dados na sua vez.

Como se movem as peças

  • Cada dado é um movimento: uma peça anda para a frente o número de pontas que o dado mostra.
  • Os dois dados podem ser usados na mesma peça, um depois do outro, ou em duas peças diferentes. Usando os dois na mesma peça, a ponta onde ela para no meio do caminho também precisa estar livre.
  • Dado duplo vale em dobro: o número é jogado quatro vezes.
  • A peça só pode parar numa ponta vazia, numa ponta com peças suas ou numa ponta com uma peça sozinha do adversário.
  • É obrigatório usar os dois dados sempre que der. Se só der para usar um deles, tem de ser o maior, se ele couber. No dado duplo, joga-se o máximo de movimentos possível.
  • Se não houver nenhum movimento possível, a vez passa sozinha.

Pontas fechadas e peças comidas

Ponta fechada
Duas ou mais peças do mesmo jogador numa ponta. O adversário não pode parar ali.
Peça sozinha
Uma única peça numa ponta fica exposta. Se uma peça adversária parar nessa ponta, ela é comida.
Peça comida
Vai para a barra, no meio do tabuleiro, e terá de recomeçar o caminho.

A barra

Quem tem peça na barra precisa trazê-la de volta antes de mover qualquer outra. Ela entra pela casa do adversário: com um 1 entra na sua ponta 24, com um 6 na sua ponta 19, e só pode entrar numa ponta que não esteja fechada.

Se todas as entradas que os dados permitem estiverem fechadas, você não joga e a vez passa. Com duas ou mais peças na barra, todas precisam entrar antes de qualquer outro movimento.

A retirada

Quando as suas 15 peças estão na sua casa, você pode começar a tirá-las do tabuleiro, usando os dados:

  • Um dado tira uma peça da ponta com o mesmo número: um 4 tira uma peça da ponta 4.
  • Se não houver peça nessa ponta mas houver peças em pontas mais altas, o dado só pode ser usado para mover uma peça dentro da casa.
  • Se o dado for maior que a ponta da sua peça mais distante, ele tira essa peça mais distante.
  • Se uma peça sua for comida durante a retirada, ela volta pela barra e tem de chegar de novo à casa antes que você volte a tirar peças.

Quem vence

Vence quem tirar as 15 peças primeiro. No Selminha.com, cada partida é uma vitória ou uma derrota, sem contagem de pontos, e não se usa o cubo de dobrar. Na partida com alguém, também se vence quando o outro desiste ou quando ele passa mais de dois dias sem jogar na vez dele e você encerra por ausência.

O que você escolhe no Selminha.com

Contra a máquina
Quatro adversários, do mais fraco ao mais forte: Domador (muito fácil), Motorista (fácil), Carcereiro (médio) e Empresário (difícil).
Com alguém pelo link
Toque em JOGAR COM ALGUÉM e mande o link. A partida fica guardada no site, e cada um joga a sua vez quando puder.
Dados iguais nos dois aparelhos
Os dados de cada vez são definidos pela sala: os dois jogadores veem os mesmos números, e ninguém joga os dados de novo.
Na partida com alguém
Dá para desistir e, se o adversário passar mais de dois dias sem jogar na vez dele, encerrar por ausência e ficar com a vitória. Sala sem nenhum lance por 7 dias expira, sem vencedor.
Assistir e revanche
Quem abre o link de uma sala cheia pode assistir. No fim, se os dois toparem, começa outra partida na mesma sala.

Dicas para quem está começando

  • Evite deixar peças sozinhas ao alcance das peças do adversário: quanto mais perto delas, maior a chance de serem comidas.
  • Fechar pontas na sua casa é forte: quando você come uma peça, o adversário tem mais dificuldade para trazê-la de volta.
  • Várias pontas fechadas em sequência formam uma barreira difícil de atravessar.
  • Acompanhe no painel quantas casas faltam para cada lado: quem está na frente na corrida costuma evitar contato, e quem está atrás costuma procurar peças para comer.

Variações

Em muitas mesas, o gamão é jogado com o cubo de dobrar e com partidas que valem mais pontos quando o perdedor não conseguiu tirar nenhuma peça. O jogo do Selminha.com não usa nada disso: é uma partida de cada vez, e quem tira as 15 peças primeiro vence.