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Batalha Naval
O jogo carrega aqui mesmo, sem download.
Padrão Selminha: P pausa · M som · Espaço ou toque começaSobre Batalha Naval
Ouros e Paus disputam as rotas do mar, no mundo da Dama de Copas. Cada capitão tem cinco navios num mar de 10 por 10: a nau (5 casas), a galé (4), a coca (3), a caravela (3) e a barca (2). Você posiciona a sua frota sem que um navio encoste no outro, nem na diagonal, e escolhe se cada um fica em pé ou deitado: em pé, ele atira pela proa; deitado, pelo costado. Na batalha, cada um atira numa casa do mar do outro. Água passa a vez; acertou, atira de novo; quem afunda a frota inteira do outro vence. Cada tiro sai de um canhão de verdade: a tripulação busca a bala, carrega, empurra a peça, mira e dispara, e a bala faz a parábola até a casa escolhida. Navio atingido pega fogo, e a tripulação corre com os baldes. Quando um afunda, ele aparece pegando fogo e vai ao fundo de perto, cada tipo do seu jeito. Contra o computador, você enfrenta o comandante do outro reino: o Valete atira meio ao acaso, o Ás caça em xadrez e persegue o navio que acertou, e o Rei calcula onde cada navio ainda cabe. Com um amigo, crie a sala, mande o link e cada um joga no próprio aparelho; a frota de cada um fica em segredo no site.
Uma ideia da Selminha
“A batalha naval é o jogo do caderno quadriculado: dois amigos, duas folhas e muito "água!". Quis levar esse jogo para o mar da Dama de Copas, com navios de verdade, canhões que precisam ser carregados e uma tripulação que corre com os baldes quando o navio pega fogo.”
Como jogar Batalha Naval e dicas para afundar a frota inteira
- Posicione a frota: escolha um navio e toque ou clique no mar onde ele fica (o toque marca o meio do navio). O botão DEITADO/EM PÉ vira o navio; AUTOMÁTICO sorteia a frota inteira.
- Os navios não podem encostar um no outro, nem na diagonal. Navio em pé atira pela proa; deitado, pelo costado.
- Na batalha, toque numa casa do mar do adversário para mirar e toque de novo (ou em FOGO!) para atirar. No computador, as setas mudam a mira e Enter atira; no controle, direcional e A.
- Água passa a vez; acertou, atira de novo. Quando um navio afunda, as casas em volta dele ficam marcadas como água certa.
- Com um amigo: toque em COM UM AMIGO, escreva o seu nome, escolha o reino e mande o link. Quem abrir o link entra com o outro reino; a sala fica guardada no site.
- Dica: depois de um acerto, atire nas casas do lado até achar a ponta do navio.
As regras
- A frota
- Nau (5 casas), galé (4), coca (3), caravela (3) e barca (2), num mar de 10 por 10.
- Posicionar
- Cada navio fica em pé ou deitado, dentro do mar, sem encostar em outro, nem na diagonal.
- O tiro
- Cada um atira numa casa do mar do outro. Água passa a vez; acertou, atira de novo.
- Afundou
- Quando todas as casas de um navio são atingidas, ele afunda e aparece; as casas em volta dele são água certa.
- Vitória
- Vence quem afunda a frota inteira do outro primeiro.
Os três adversários
- Valete (fácil)
- Atira meio ao acaso e, depois de um acerto, às vezes procura em volta.
- Ás (médio)
- Caça em xadrez e, quando acerta, persegue a linha do navio até afundá-lo.
- Rei (difícil)
- Calcula em cada casa quantas posições dos navios que faltam ainda cabem ali e atira na mais provável.
Controles no celular e no computador
- PC
- Toque ou clique numa casa para mirar e de novo para atirar · setas mudam a mira · Enter atira · R vira o navio ao posicionar · P ou Esc pausam · M som · F tela cheia · controle compatível: direcional mira, A atira, Start pausa, Back som.
- Toque
- Celular em pé; no tablet, o jogo segue a posição em que ele estiver na mão; no computador, deitado. Toque no mar para posicionar e para mirar; toque de novo para atirar. Convite pelo botão COPIAR O LINK: cole numa conversa ou onde quiser.
Com um amigo
- Convite
- Quem cria a sala escolhe o reino e manda o link; quem abre entra com o outro reino. Cada um joga no próprio aparelho.
- Frota em segredo
- A frota de cada um fica guardada no site: o outro só descobre onde estava cada navio quando ele afunda, ou no fim.
- Revanche
- No fim, os dois decidem se jogam outra na mesma sala; quem começa alterna a cada partida.
- Sair e ausência
- Sair no meio da batalha vale como derrota, e o jogo pergunta antes. Se alguém some por mais de 2 dias na vez dele, a batalha pode ser encerrada por ausência.
Conte o que aconteceu ou o que você mudaria. A mensagem vai direto para a Selminha, e a resposta chega no seu e-mail.
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