Uma criação da Selminha

Arremesso de Sucata: o jogo de derrubar do Bruto Vale

Mire, arremesse, derrube: um jogo de física de um dedo só com o Bruto Vale de Chamas de Aço, com pilhas de sucata, capangas empoleirados, quatro vilões e ranking Top 5.

EstratégiaAçãoArcade
–sem avaliações

Área de jogo

Bruto Vale, o grandalhão careca e barbudo de Chamas de Aço, de macacão verde, arremessando uma bola de ferro presa a uma corrente contra uma torre de carros velhos, barris e pneus onde um fundidor de jetpack, um agente de terno e um brutamontes de camiseta branca perdem o equilíbrio, num ferro-velho ao entardecer.

Bruto Vale — Arremesso de Sucata

O jogo carrega aqui mesmo, sem download.

Padrão Selminha: P pausa · M som · Espaço ou toque começa
Navegador · Celular e computador

Sobre Bruto Vale — Arremesso de Sucata

Os capangas do Empresário se empoleiraram nas pilhas de sucata do ferro-velho, e Bruto Vale, o grandalhão de Chamas de Aço, não vai subir atrás de ninguém: ele derruba a pilha. Neste jogo deitado, de um dedo só, você arrasta na tela (ou clica e arrasta com o mouse) para mirar — puxando para trás como num estilingue ou arrastando para a frente; quanto mais longo o arrasto, mais forte o arremesso, e um traço pontilhado mostra o caminho. No teclado, as setas mudam o ângulo e J segura a força. Bruto arremessa pneu (leve e quicando), galão de combustível (explode no primeiro toque e joga tudo em volta longe) e, a partir da terceira fase, a bola de ferro de demolição, que ele segura pela argola da corrente: pesadíssima, voa menos e é o que tira um carro velho ou uma viga de aço do lugar no impacto. Cada capanga cai com um acerto forte, com uma pilha desabando em cima ou com um tombo alto quando o apoio some — e é aí que entra a cabeça: às vezes o melhor é acertar o bloco de baixo. Blocos leves saem com pouco, barris pedem mais, carros e vigas de aço só com a bola de ferro ou um galão explodindo perto. Os arremessos são contados por fase, e cada um que sobra vale 300; dois ou mais derrubados num só arremesso multiplicam os pontos. A cada cinco fases um vilão fecha o trecho — Domador, Motorista, Carcereiro e Empresário — e eles aguentam o arremesso direto: é preciso derrubar a pilha deles. Toda fase é gerada e conferida por um resolvedor antes de entrar no jogo: nunca vem uma impossível de fechar com os arremessos oferecidos. Acabaram os arremessos com gente em pé, perde 1 vida e refaz a mesma fase (3 no início, até 5; vida extra a cada 100.000 pontos e pela cesta de frutas escondida nas pilhas). Os cenários trocam a cada cinco fases (oficina, rodovia, pátio de sucata, torre de rádio) e a pontuação vai para o Top 5 do site quando as vidas acabam.

Uma ideia da Selminha

“O Bruto é força pura, e eu queria ver isso sem briga: ele arremessando o que tem à mão nas pilhas do ferro-velho e a sucata desabando em cima de quem se escondeu lá em cima. Um dedo, mira, física — e aquele prazer de ver a torre cair.”

Como jogar Arremesso de Sucata

  1. Arraste na tela (ou clique e arraste com o mouse) para mirar: puxe para trás como num estilingue, ou arraste para a frente. Quanto mais longo o arrasto, mais forte; o traço pontilhado mostra o começo do caminho. Solte para arremessar. No teclado: setas mudam o ângulo, J (ou K/Espaço) segura a força — ela sobe e desce — e soltar lança. No controle: analógico mira, A ou X segura e solta.
  2. Pneu é leve e quica; galão de combustível explode no primeiro toque e joga tudo em volta longe; a bola de ferro (fase 3+) é pesadíssima, voa menos e derruba carro velho e viga de aço. O painel mostra quantos arremessos restam e qual está na mão.
  3. Um capanga cai com um acerto forte, com uma pilha desabando em cima dele ou com um tombo alto quando o apoio some. Blocos leves (pneu, galão) saem do lugar com pouco; barril pede mais força; carro e viga de aço só com a bola de ferro ou um galão explodindo perto.
  4. A cada cinco fases um vilão fecha o trecho (Domador, Motorista, Carcereiro, Empresário). Eles aguentam o arremesso direto: tire o apoio ou faça a pilha cair em cima.
  5. Os arremessos são contados por fase: nas cinco primeiras sobram dois para aprender; da 6 à 10 sobra um só (e é um pneu); da 11 em diante é o mínimo exato (nunca menos de dois: fase de um arremesso dá dois do mesmo objeto) — cada fase é calculada para fechar com o que você recebe, sem reação em cadeia de graça. Arremessos que sobram valem 300 cada; dois ou mais derrubados num só arremesso multiplicam os pontos. Acabaram os arremessos com gente em pé: perde 1 vida e refaz a mesma fase (3 vidas no início, até 5; vida extra a cada 100.000 pontos e pela cesta de frutas).
  6. P ou Esc pausam; M liga e desliga o som; F alterna a tela cheia no computador. As instruções completas ficam no menu de pausa. No fim, grave seu nome no Top 5 do jogo, guardado no servidor.

O que Bruto arremessa e o que derruba

Pneu
Leve (massa 1) e quicante: bom para acertar capangas em cheio e para derrubar pneus e galões das pilhas.
Galão
Combustível: explode no primeiro toque (bloco, capanga ou chão) num raio de 130 px — empurra blocos leves e médios e derruba quem estiver perto. Bom para pilhas fechadas.
Pilhas
Pneu e galão saem do lugar com pouco; barril pede mais; carro velho e viga de aço só com impulso forte. Bloco sem apoio cai, e o que cai por cima de alguém derruba.
Capangas
Fundidor, agente, motoqueiro, atirador e Escudo: todos caem com qualquer acerto em cheio, do começo ao fim do jogo — a resistência não cresce; o que cresce é a dificuldade de acertar. Tombo alto e pilha em cima também derrubam.
Bola de ferro (fase 3+)
Bola de demolição (massa 3,4), segura pela argola da corrente: voa menos que o pneu e é a única que derruba carro velho e viga de aço no impacto direto.
Bateria (fase 12+)
No primeiro toque dá um choque num raio de 95 px que derruba os capangas (vilões só bem de perto) — sem mexer nos blocos. Perfeita para quem está atrás de barreira.
Cesta de frutas
A mesma do jogo principal, escondida em algumas pilhas: encostou, +1 vida (ou 500 pontos com 5 vidas).

A força do arremesso vai de 520 a 1 180 px/s; a gravidade é forte e o traço pontilhado mostra o começo do caminho (sem contar quiques).

Controles no celular e no computador

PC
Mouse: clique e arraste (puxe para trás como estilingue ou arraste para a frente) e solte · Setas ou W/S mudam o ângulo · J, K ou Espaço seguram a força e soltam · P ou Esc pausam · M liga e desliga o som · F tela cheia · controle compatível: analógico mira, A ou X seguram e soltam, Start pausa, Back som.
Toque
Celular deitado e em tela cheia. Encoste em qualquer lugar e arraste para mirar; solte para arremessar. Pausa e som ficam no canto superior direito.

Fases, vilões e pontos

Fases
Geradas a cada partida a partir de moldes (coluna, carro, ponte, muro, pirâmide, portão de concreto, telheiro) e conferidas por um resolvedor: só entra fase que dá para fechar com os objetos oferecidos, em alguma ordem, a partir do posto daquela fase. Depois disso ela é MEDIDA. O jogo abre a janela de acerto em volta do lance que resolve a fase — quantos graus de ângulo e quanta força dá para errar e ainda derrubar o mesmo capanga, contando a reação em cadeia — e cada fase tem a sua janela esperada, com piso e teto. Se sair larga demais, ela é apertada: a pilha se afasta do Bruto, uma viga pendurada fecha o arco alto, o vento entra. Se sair apertada demais, afrouxa na ordem inversa. O piso é o que garante que nenhuma fase seja impossível. A mira mostra o arco inteiro só nas três primeiras fases; da 4 em diante mostra só o começo do arco — e, quando o arco sai pela tela, dois pontos de onde ele volta, para você medir o ajuste sem ver o resto. A partir da fase 3 aparecem barreiras na frente das pilhas (pneus, depois barris, contêiner e, da 11 em diante, concreto) e capangas escondidos sob pontes, atrás de contêineres e entre vidros: o lance raso não passa, tem que medir o arco e escolher o objeto. Cenário troca a cada cinco fases.
Vilões
A cada cinco fases: Domador, Motorista, Carcereiro e Empresário. Têm barra de energia: aguentam 3 golpes — acerto em cheio vale 1, pilha em cima ou tombo do apoio valem 2. Os quatro aguentam o mesmo, e a fase de chefe sempre traz objetos para todos os golpes, um a um.
Pontos
Capanga 500 (Escudo 750), vilão 2.000, bloco arrancado 25; dois ou mais derrubados no mesmo arremesso multiplicam (×2, ×3…); fase limpa 200 × nº da fase + 300 por arremesso que sobrou.
Vidas
3 no início, máximo 5; vida extra a cada 100.000 pontos e pela cesta. Ficar sem arremessos com alguém em pé custa 1 vida e repete a mesma fase.

Com 0 vidas a partida acaba e a pontuação vai para o Top 5 do site.

Obstáculos que vão entrando

Paletes (fase 4+)
Prateleiras de madeira fracas entre colunas de galão: saem com qualquer pancada e derrubam quem está em cima.
Chapas de aço (fase 6+)
Fileira de chapas em pé; a primeira tomba e leva as outras como dominó — quem estiver do outro lado vai ao chão.
Para-brisas (fase 6+)
Vidros que cercam um capanga: estilhaçam com qualquer toque (ou com uma explosão perto).
Bloco de concreto (fase 11+)
Barreira de verdade: não sai do lugar com nada. Da fase 11 a parede da frente dos poços é de concreto (da 16, as duas) e muros de concreto de 3–4 blocos aparecem na frente das pilhas — o único caminho é o arco certo por cima. Fase com concreto nunca tem vento.
Contêiner (fase 9+)
Não sai do lugar de jeito nenhum. Quem está atrás só cai com arremesso por cima, galão explodindo ou choque da bateria.
Ímã do guindaste (fase 11+)
Segura um carro velho em cima da pilha. Acerte o ímã (ou exploda perto) e o carro despenca em cima de tudo.
Pneus-trampolim (fase 13+)
Pilha de pneus na frente da pilha: o projétil quica alto e passa por cima do muro.
Vento (fase 10+)
Em algumas fases o vento sopra a favor ou contra (setas, folhas voando e aviso no painel). A mira pontilhada NÃO desconta o vento: é o jogador que compensa. Quanto mais leve o objeto, mais ele desvia — o pneu sofre muito, a bola de ferro quase nada.
Posto de arremesso (fase 4+)
Bruto não arremessa sempre do mesmo lugar: a fase escolhe entre o chão (em três posições), o alto de um ou dois contêineres (fase 8+) ou um andaime de aço de 2 a 2,8 m (fase 8+). De cima o lance vai mais longe e passa por cima de barreiras; a plataforma é sólida (o que cai de volta bate nela).
Escolha do objeto
A bandeja no canto de baixo mostra os objetos da fase; o jogador toca em um (ou usa ◀ ▶) para escolher o que vai lançar, na ordem que quiser. Objetos podem se repetir; cada um vale um único arremesso e some da bandeja depois de lançado.
Vagonete (fase 16+)
Vai e volta nos trilhos levando um galão e um capanga em cima: alvo em movimento, escolha a hora.

Cada novidade entra numa fase própria e depois se mistura às outras — a ideia é a do Angry Birds: uma coisa nova a cada poucas fases para nunca enjoar.

Outros jogos para descobrir

Sua próxima descoberta pode estar aqui.

Defesa da Oficina

EstratégiaAção

Tower defense no ferro-velho de Chamas de Aço: os capangas do Empresário vêm pela estrada em ondas até a oficina da Dália. Posicione Lume, Kiko, Bruto e Dália nas vagas, tranque a estrada com pneus, caixotes e carros, e transforme cada vilão derrubado em peças para melhorar a defesa. Vença as vinte ondas e a oficina está salva. Chefe a cada cinco ondas.

–sem avaliações
Jogar

Guindaste da Oficina

AçãoEstratégia

Kiko está na cabine do guindaste e o gancho não para de balançar. Toque para soltar cada peça — carro, caixote, barril, galão, pneu — sobre a pilha e suba o mais alto que der: a torre inclina e cai de verdade, o vento sopra lá no alto e o Domador aparece jogando pneu em chamas.

–sem avaliações
Jogar