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Defesa da Oficina
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Padrão Selminha: P pausa · M som · Espaço ou toque começaSobre o jogo Defesa da Oficina
A Fundição quer a oficina da Dália, que tem o único forno da cidade-sucata que ainda não é dela, e o Empresário mandou os capangas tomá-la. A estrada do ferro-velho entra pelo canto, contorna a pilha de carros e termina na porta da oficina da Dália — e é por ela que os capangas do Empresário vêm, onda atrás de onda: fundidores, atiradores, motoqueiros, os Escudos, e a cada cinco ondas um dos quatro chefes (o Domador, o Motorista — que atropela qualquer barricada —, o Carcereiro e o Empresário no exoesqueleto). Você tem quatro heróis, um de cada, para colocar nas vagas ao redor da estrada — e cada golpe acontece de verdade na tela: Lume cospe uma bola de fogo que explode em área e deixa os vilões queimando; Kiko arremessa a chave inglesa de longe e parte para o chute ou o soco quando o vilão chega perto; Bruto soca e chuta pesado, e o vilão tomba ou é empurrado estrada abaixo; Dália conserta as barricadas ao redor dela e briga se a cercarem. Os heróis ficam sempre de frente para o inimigo mais próximo. Nos pontos da estrada entram as barricadas de sucata: pneus só atrasam, caixote e carro travam a passagem — os vilões param para quebrar, e é aí que os heróis rendem. O Motorista atropela qualquer barricada. Cada vilão derrubado vira peças; cada onda fechada paga bônus, e chamar a onda antes da hora paga mais. Você começa com 150 peças e tem 60 segundos entre as ondas para arrumar a defesa; com peças você melhora cada herói até o nível 5, repõe barricadas e conserta a oficina (+1 de resistência por 120 peças). A oficina tem 10 de resistência; cada vilão que chega à porta tira dela (comum 1, Escudo 2, chefe 3, Empresário 4). Uma onda em que ninguém chega paga o bônus cheio; com vazamento, metade. Vencer a 20ª onda salva a oficina e fecha o jogo com vitória; cada onda vem mais pesada que a anterior. A pontuação vai para o TOP 5 com as ondas superadas.
Uma ideia da Selminha
“Tower defense é o jogo que a gente começa "só uma onda" e larga uma hora depois. Eu quis um com a nossa turma inteira em campo — cada herói do jeito que ele é: a Lume queima, o Kiko arremessa a chave, o Bruto soca, a Dália conserta — e os vilões vindo pela estrada que já conhecemos, até a porta da oficina.”
Como jogar Defesa da Oficina e dicas para aumentar sua pontuação
- Toque numa carta embaixo (Lume, Kiko, Bruto, Dália, Pneus, Caixote, Carro, Conserto) e depois numa vaga tracejada (herói) ou num ponto da estrada (barricada). No computador, as teclas 1 a 8 escolhem a carta; o botão direito cancela.
- Toque num herói já colocado para ver o alcance, MELHORAR (até o nível 5) ou VENDER (60% do investido). Barricadas também se vendem, pelo que ainda têm de resistência.
- São 60 segundos entre as ondas para arrumar a defesa; PRÓXIMA ONDA (ou N) chama a onda na hora e paga peças e pontos — quanto antes chamar, mais. Cada vilão derrubado vira peças; cada onda fechada paga bônus.
- Lume: bola de fogo em área, que deixa os vilões queimando. Kiko: chave inglesa de longe, chute ou soco em quem chega perto. Bruto: corre até o vilão e acerta soco ou chute que o derruba ou o empurra para trás. Dália: corre até a barricada danificada, solda encostada e volta; briga com quem chega perto dela. Pneus atrasam e se gastam; caixote e carro bloqueiam (os vilões param para quebrar). O Motorista atropela barricadas.
- A oficina tem 10 de resistência; quem chega à porta tira dela: vilão comum 1, Escudo 2, chefe 3, Empresário 4. Conserto (120 peças) devolve 1. Chegou a 0, a partida acaba. Não há vidas nem vida extra.
- A 20ª onda vencida encerra o jogo com vitória; se a oficina chegar a zero antes, acabou. A pontuação e as ondas superadas vão para o Top 5. P ou Esc pausam; M liga e desliga o som; F alterna a tela cheia no computador.
Passo a passo animado
Aprenda a jogar Defesa da Oficina em 8 passos
Uma cena animada para cada regra. É o mesmo passo a passo do botão “?” dentro do jogo.
Os heróis e as barricadas
- Lume (60 peças)
- Bola de fogo em área: acerta todos os vilões perto do alvo e deixa cada um queimando por 3 segundos. A melhor contra as multidões paradas numa barricada.
- Kiko (80)
- Chave inglesa rápida e de longo alcance, em um alvo por vez; se um vilão chega perto, ele corre até lá e acerta chute ou soco. Pega motoqueiro antes de ele passar.
- Bruto (100)
- Corre da vaga até o vilão ao alcance, soca ou chuta encostado nele e volta: o vilão cambaleia e é empurrado para trás na estrada, ou tomba. Segura chefe.
- Dália (90)
- Corre da vaga até a barricada mais danificada ao alcance, solda encostada nela (9 a 35 pontos por segundo conforme o nível) e volta — e corre para socar ou chutar o vilão que chegar perto dela.
- Níveis
- Cada herói sobe até o nível 5 (mais dano, alcance e velocidade); os custos crescem a cada nível. Vender devolve 60% do investido.
- Pneus (30) · Caixote (45) · Carro (120)
- Vão nos pontos da estrada. Pneus só atrasam quem passa e se gastam a cada vilão que passa por cima (uns seis comuns acabam com eles); caixote e carro bloqueiam — os vilões param e batem até quebrar. O Motorista atropela qualquer uma.
- Conserto (120)
- Devolve 1 ponto de resistência à oficina.
Um herói de cada: são quatro em campo no máximo. Barricadas quebradas podem ser repostas.
Controles no celular e no computador
- PC
- Tocar ou clicar na carta e depois na vaga ou no ponto da estrada · 1 a 8 escolhem a carta · ← → andam pelas vagas · Enter coloca · U melhora · V vende · N próxima onda · Backspace ou botão direito cancelam · P ou Esc pausam · M som · F tela cheia · controle compatível: direcional anda pelas vagas, A coloca, X próxima onda, B cancela, Start pausa, Back som.
- Toque
- Celular deitado e em tela cheia. Toque na carta e depois na vaga ou na estrada; toque no herói para melhorar ou vender. Pausa e som no canto superior direito.
Ondas, chefes e ranking
- Vilões
- Fundidor (a pé), Atirador (fica longe e atira nas barricadas), Motoqueiro (rápido), Escudo (aguenta muito e tira 2 da oficina).
- Chefes
- Ondas 5, 10, 15, 20…: o Domador, o Motorista (atropela barricadas), o Carcereiro e o Empresário. Tiram 3 ou 4 da oficina se chegarem.
- Ondas
- Cada onda traz mais vilões, com mais vida. Fechar uma sem ninguém chegar à oficina paga 16 + 5 × onda em peças (com vazamento, metade); são 60 s entre as ondas, e chamar a próxima antes da hora paga até 20 peças e 5 pontos por segundo que sobrou.
- Vitória
- Vencer a 20ª onda salva a oficina e encerra o jogo com 20.000 pontos de bônus. Cada onda é mais pesada que a anterior: mais vilões, com mais vida.
- Pontos
- Cada vilão derrubado vale o dobro das peças que rende (chefes valem mais); ondas fechadas pagam o triplo do bônus em pontos.
- Top 5
- A pontuação vai para o ranking do site com as ondas superadas, os vilões derrubados e a resistência da oficina no fim.
Sem vidas nem vida extra: a resistência da oficina é o que conta — e o conserto custa peças.
Conte o que aconteceu ou o que você mudaria. A mensagem vai direto para a Selminha, e a resposta chega no seu e-mail.
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Bruto Vale — Arremesso de Sucata
Mire, puxe e solte: Bruto Vale arremessa pneus, galões e bolas de ferro contra as pilhas de sucata onde os capangas do Chamas de Aço estão empoleirados. Derrube todos com os arremessos que tem, em cheio ou fazendo a pilha desabar. Cada fase é um quebra-cabeça de derrubar com física — e, a cada cinco, um dos quatro vilões guarda a pilha mais difícil.
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