O objetivo
Cada rodada termina quando alguém bate ou quando a mesa tranca, e quem vence a rodada marca pontos. A partida vai até a meta escolhida, 50 ou 100 pontos: vence quem chegar lá primeiro, ou a dupla, na mesa de 4.
Jogadores e duplas
Jogam 2, 3 ou 4 pessoas. Com 2 ou 3, é cada um por si. Com 4, o jogo é sempre em duplas: os parceiros sentam frente a frente e marcam os pontos juntos.
A vez anda para a direita: depois de você, joga quem está à sua direita.
As 28 pedras
O jogo usa o dominó de duplo-seis: todas as combinações de dois números de 0 (o branco) a 6, do duplo-branco ao duplo-seis, sem repetir nenhuma. As pedras com os dois lados iguais são as duplas, e são sete.
O valor de uma pedra é a soma das bolinhas das duas metades: o 6-4 vale 10 e o duplo-branco vale 0. Cada número aparece em sete pedras.
Dar as pedras e o monte
Cada jogador recebe 7 pedras. As que sobram formam o monte, viradas para baixo: 14 pedras na mesa de 2 e 7 na mesa de 3. Na mesa de 4, as 28 pedras vão para as mãos e não há monte.
Se alguém recebe 4 duplas ou mais, as pedras são embaralhadas e distribuídas de novo.
Quem sai
- Na primeira rodada, sai quem tem o duplo-seis, e a primeira pedra da mesa é obrigatoriamente ele.
- Se o duplo-seis ficou no monte, o que só acontece na mesa de 2 ou de 3, sai quem tem a dupla mais alta, jogando essa dupla.
- Se ninguém tem dupla na mão, sai quem tem a pedra de mais pontos (no empate, a que tem o número mais alto), jogando essa pedra.
- Nas rodadas seguintes, a saída passa para o jogador à direita de quem saiu na rodada anterior, e ele abre com a pedra que quiser.
Como se joga a vez
- Na sua vez, encaixe uma pedra que tenha o mesmo número de uma das duas pontas da fila. A ponta nova passa a ser o outro número da pedra.
- Se a pedra serve nas duas pontas, você escolhe em qual delas jogar.
- A fila tem sempre só duas pontas: a dupla entra atravessada, mas não abre caminho para os lados.
- Sem pedra que encaixe, você compra do monte, uma de cada vez, até tirar uma que sirva, e então joga.
- Se o monte acabou, ou na mesa de 4, onde não há monte, e nenhuma pedra encaixa, você passa a vez.
- Não se pode passar tendo pedra que encaixe, nem comprar quando se tem jogada.
No Selminha.com, quando você não tem jogada, o próprio jogo faz a compra e o passe.
Quando a rodada acaba
- Bateu
- Alguém jogou a última pedra da mão. A rodada acaba na hora.
- Mesa trancada
- Todos passaram em seguida e ninguém consegue jogar. A rodada também acaba.
A contagem dos pontos
No fim da rodada, todas as mãos são mostradas e soma-se o valor das pedras que sobraram em cada uma.
- Quem bateu
- Ganha a soma das pedras que sobraram nas mãos dos adversários.
- Mesa trancada
- Ganha quem tem menos pontos na mão e leva a soma das mãos dos adversários. Na mesa de 4, compara-se a soma de cada dupla.
- Trancou empatado, em duplas
- As duas duplas têm a mesma soma: ninguém marca nesta rodada.
- Trancou empatado, cada um por si
- Entre os empatados, vence quem tem a pedra de menor valor; se elas empatam, compara-se a pedra seguinte. Se tudo for igual, ninguém marca.
Em dupla, os pontos que sobraram na mão do parceiro nunca entram na conta: a dupla vencedora leva só o que estava na mão dos adversários.
Quem vence a partida
Os pontos de cada rodada vão se somando no placar. Vence quem chegar primeiro à meta, 50 ou 100 pontos, ou passar dela. Na mesa de 4, vence a dupla.
As opções do Selminha.com
- Quantos na mesa
- 2, 3 ou 4. Na mesa de 4, sempre em duplas.
- Contra a turma
- Você joga no seu aparelho contra a turma da Vila Quintal: o Rabisco (fácil), o Nino (médio) e a Vó Quelônia (difícil). Você escolhe quem senta à mesa e, na mesa de 4, quem é o seu parceiro.
- Meta
- A partida vai até 50 ou 100 pontos.
- As bolinhas
- Coloridas ou pretas. Muda só a aparência das pedras.
- Com amigos
- Quem cria a mesa escolhe 2, 3 ou 4 lugares e a meta, e manda o link. Cada um joga no próprio aparelho, a partida fica guardada no site e cada um joga a sua vez quando puder. Na mesa de 4, quem criou escolhe o parceiro.
- Desistir e ausência
- Quem desiste ou sai no meio da partida perde; na mesa de 3, vence quem tinha mais pontos entre os que ficaram. Se alguém não joga há mais de 2 dias e é a vez dele, a partida pode ser encerrada por ausência. Mesa sem jogada por 7 dias termina sem vencedor.
Dicas para quem está começando
- Livre-se cedo das pedras pesadas e das duplas: se alguém bater ou a mesa trancar, são elas que pesam na sua mão.
- Repare em quem compra ou passa: quem comprou ou passou com um número na ponta não tem aquele número.
- Cada número aparece em sete pedras. Contando as que já estão na mesa e as da sua mão, você sabe quando um número acabou.
- Guarde pedras de números diferentes, para não ficar sem jogada.
- Em dupla, não tranque o seu parceiro: deixe nas pontas números que ele pode ter.
Variações do dominó
O dominó muda muito de uma mesa para outra. Há quem marque pontos durante a rodada, sempre que a soma das pontas dá múltiplo de cinco, quem dê pontos extras para certas batidas e quem jogue até outras metas. Nas mesas do Selminha.com valem as regras desta página: quem bate leva os pontos das mãos dos adversários, a mesa trancada se decide pela menor soma e a partida vai até 50 ou 100 pontos.
