O objetivo
Vence quem dá xeque-mate no rei adversário. A partida também pode terminar empatada, por afogamento ou por uma das regras de empate, e, na partida com alguém, por desistência ou por acordo.
O tabuleiro e a posição inicial
O tabuleiro tem 8 por 8 casas, alternando claras e escuras, com uma casa clara no canto direito de cada jogador. Cada lado começa com 16 peças: um rei, uma dama, duas torres, dois bispos, dois cavalos e oito peões.
Na fileira de trás ficam, da esquerda para a direita de quem joga com as brancas: torre, cavalo, bispo, dama, rei, bispo, cavalo e torre. Os oito peões ocupam a fileira da frente. A dama começa na casa da sua própria cor.
No Selminha.com, as brancas são as peças de latão e as pretas, as de aço.
Quem começa
As brancas fazem o primeiro lance. Contra a máquina, você joga com o latão e começa; numa partida por convite, quem criou o convite fica com o latão e começa. Depois, os jogadores se alternam, um lance cada.
Como as peças andam
- Rei
- Anda uma casa em qualquer direção. Nunca pode ir para uma casa atacada nem ficar em xeque.
- Dama
- Anda quantas casas quiser em linha reta ou na diagonal.
- Torre
- Anda quantas casas quiser na horizontal ou na vertical.
- Bispo
- Anda quantas casas quiser na diagonal e, por isso, fica sempre em casas da mesma cor.
- Cavalo
- Anda em L: duas casas numa direção e uma para o lado. É a única peça que pula por cima das outras.
- Peão
- Anda uma casa para a frente, ou duas no seu primeiro lance, se as casas estiverem livres. Captura uma casa na diagonal, para a frente. Nunca anda para trás.
Tirando o cavalo, nenhuma peça passa por cima de outra.
Como se captura
Captura-se uma peça adversária ocupando a casa dela, e a peça capturada sai do tabuleiro. Ninguém captura peças da própria cor, e capturar nunca é obrigatório. O rei não é capturado: a partida termina antes, no xeque-mate.
Lances especiais
- Roque
- O rei e uma torre se movem juntos: o rei anda duas casas na direção da torre, e a torre passa para o outro lado dele. Dá para rocar para o lado do rei ou para o lado da dama, desde que o rei e essa torre ainda não tenham se movido, não haja peças entre eles, o rei não esteja em xeque e não passe nem pare numa casa atacada. Como o rei só faz isso antes de se mover, cada lado roca no máximo uma vez.
- En passant
- Quando um peão avança duas casas e para ao lado de um peão adversário, este pode capturá-lo como se ele tivesse andado uma casa só, indo para a casa que ele pulou. Só vale no lance imediatamente seguinte.
- Promoção
- O peão que chega à última fileira é trocado, no mesmo lance, por uma dama, uma torre, um bispo ou um cavalo da mesma cor. No jogo, aparece a escolha e você toca na peça que quer.
Xeque, xeque-mate e afogamento
O rei atacado por uma peça adversária está em xeque, e o jogo marca a casa dele em vermelho. Quem está em xeque é obrigado a sair dele: mover o rei, capturar a peça que ataca ou pôr uma peça no caminho. Nenhum lance pode deixar o próprio rei em xeque.
- Xeque-mate
- O rei está em xeque e não há lance que resolva. Quem deu o mate vence.
- Afogamento
- Quem tem a vez não está em xeque, mas não tem nenhum lance permitido. A partida termina empatada.
Empates
Além do afogamento, a partida termina empatada nestes casos:
- Repetição
- A mesma posição aparece três vezes, com a vez do mesmo jogador, os mesmos direitos de roque e a mesma possibilidade de en passant.
- 50 lances
- Os dois lados fazem 50 lances cada sem nenhuma captura e sem nenhum lance de peão.
- Material insuficiente
- Sobraram peças que não conseguem dar mate: só os dois reis, rei e um bispo ou rei e um cavalo contra rei, ou só reis e bispos, todos em casas da mesma cor.
- Acordo
- Na partida com alguém, um jogador propõe empate e o outro aceita.
No Selminha.com, o empate por repetição, por 50 lances e por material insuficiente é declarado sozinho, sem ninguém precisar pedir.
O que você escolhe no Selminha.com
- Contra a máquina
- Quatro adversários, do mais fraco ao mais forte: Domador (muito fácil), Motorista (fácil), Carcereiro (médio) e Empresário (difícil).
- Com alguém pelo link
- Toque em JOGAR COM ALGUÉM e mande o link. A partida fica guardada no site, e cada um joga a sua vez quando puder.
- Na partida com alguém
- Dá para propor empate e desistir. Se o adversário passar mais de dois dias sem jogar na vez dele, você pode encerrar por ausência e fica com a vitória. Sala sem nenhum lance por 7 dias expira, sem vencedor.
- Assistir e revanche
- Quem abre o link de uma sala cheia pode assistir. No fim, se os dois toparem, começa outra partida na mesma sala.
Dicas para quem está começando
- Nos primeiros lances, ponha cavalos e bispos em jogo e dispute as casas do centro.
- Faça o roque cedo para deixar o rei protegido.
- Evite sair com a dama logo no começo: ela vira alvo, e você perde lances fugindo.
- Antes de cada lance, pergunte: o que o adversário está ameaçando? Alguma peça minha ficou sem proteção?
- Como referência para trocas, um peão vale 1, cavalo e bispo cerca de 3, a torre 5 e a dama 9.
Variações
O xadrez do Selminha.com segue as regras oficiais, sem variantes. Há uma diferença em relação aos torneios: lá, o empate por repetição ou pelos 50 lances normalmente precisa ser pedido por um dos jogadores; aqui, o jogo declara o empate assim que a situação acontece.
