Regras do jogo

Regras do Xadrez

O xadrez é um jogo de tabuleiro para duas pessoas, cada uma com 16 peças. O objetivo é dar xeque-mate: atacar o rei adversário de um jeito que ele não tenha como escapar. Abaixo estão as regras completas, do jeito que valem no Selminha.com, que segue as regras oficiais do xadrez.

O objetivo

Vence quem dá xeque-mate no rei adversário. A partida também pode terminar empatada, por afogamento ou por uma das regras de empate, e, na partida com alguém, por desistência ou por acordo.

O tabuleiro e a posição inicial

O tabuleiro tem 8 por 8 casas, alternando claras e escuras, com uma casa clara no canto direito de cada jogador. Cada lado começa com 16 peças: um rei, uma dama, duas torres, dois bispos, dois cavalos e oito peões.

Na fileira de trás ficam, da esquerda para a direita de quem joga com as brancas: torre, cavalo, bispo, dama, rei, bispo, cavalo e torre. Os oito peões ocupam a fileira da frente. A dama começa na casa da sua própria cor.

No Selminha.com, as brancas são as peças de latão e as pretas, as de aço.

Quem começa

As brancas fazem o primeiro lance. Contra a máquina, você joga com o latão e começa; numa partida por convite, quem criou o convite fica com o latão e começa. Depois, os jogadores se alternam, um lance cada.

Como as peças andam

Rei
Anda uma casa em qualquer direção. Nunca pode ir para uma casa atacada nem ficar em xeque.
Dama
Anda quantas casas quiser em linha reta ou na diagonal.
Torre
Anda quantas casas quiser na horizontal ou na vertical.
Bispo
Anda quantas casas quiser na diagonal e, por isso, fica sempre em casas da mesma cor.
Cavalo
Anda em L: duas casas numa direção e uma para o lado. É a única peça que pula por cima das outras.
Peão
Anda uma casa para a frente, ou duas no seu primeiro lance, se as casas estiverem livres. Captura uma casa na diagonal, para a frente. Nunca anda para trás.

Tirando o cavalo, nenhuma peça passa por cima de outra.

Como se captura

Captura-se uma peça adversária ocupando a casa dela, e a peça capturada sai do tabuleiro. Ninguém captura peças da própria cor, e capturar nunca é obrigatório. O rei não é capturado: a partida termina antes, no xeque-mate.

Lances especiais

Roque
O rei e uma torre se movem juntos: o rei anda duas casas na direção da torre, e a torre passa para o outro lado dele. Dá para rocar para o lado do rei ou para o lado da dama, desde que o rei e essa torre ainda não tenham se movido, não haja peças entre eles, o rei não esteja em xeque e não passe nem pare numa casa atacada. Como o rei só faz isso antes de se mover, cada lado roca no máximo uma vez.
En passant
Quando um peão avança duas casas e para ao lado de um peão adversário, este pode capturá-lo como se ele tivesse andado uma casa só, indo para a casa que ele pulou. Só vale no lance imediatamente seguinte.
Promoção
O peão que chega à última fileira é trocado, no mesmo lance, por uma dama, uma torre, um bispo ou um cavalo da mesma cor. No jogo, aparece a escolha e você toca na peça que quer.

Xeque, xeque-mate e afogamento

O rei atacado por uma peça adversária está em xeque, e o jogo marca a casa dele em vermelho. Quem está em xeque é obrigado a sair dele: mover o rei, capturar a peça que ataca ou pôr uma peça no caminho. Nenhum lance pode deixar o próprio rei em xeque.

Xeque-mate
O rei está em xeque e não há lance que resolva. Quem deu o mate vence.
Afogamento
Quem tem a vez não está em xeque, mas não tem nenhum lance permitido. A partida termina empatada.

Empates

Além do afogamento, a partida termina empatada nestes casos:

Repetição
A mesma posição aparece três vezes, com a vez do mesmo jogador, os mesmos direitos de roque e a mesma possibilidade de en passant.
50 lances
Os dois lados fazem 50 lances cada sem nenhuma captura e sem nenhum lance de peão.
Material insuficiente
Sobraram peças que não conseguem dar mate: só os dois reis, rei e um bispo ou rei e um cavalo contra rei, ou só reis e bispos, todos em casas da mesma cor.
Acordo
Na partida com alguém, um jogador propõe empate e o outro aceita.

No Selminha.com, o empate por repetição, por 50 lances e por material insuficiente é declarado sozinho, sem ninguém precisar pedir.

O que você escolhe no Selminha.com

Contra a máquina
Quatro adversários, do mais fraco ao mais forte: Domador (muito fácil), Motorista (fácil), Carcereiro (médio) e Empresário (difícil).
Com alguém pelo link
Toque em JOGAR COM ALGUÉM e mande o link. A partida fica guardada no site, e cada um joga a sua vez quando puder.
Na partida com alguém
Dá para propor empate e desistir. Se o adversário passar mais de dois dias sem jogar na vez dele, você pode encerrar por ausência e fica com a vitória. Sala sem nenhum lance por 7 dias expira, sem vencedor.
Assistir e revanche
Quem abre o link de uma sala cheia pode assistir. No fim, se os dois toparem, começa outra partida na mesma sala.

Dicas para quem está começando

  • Nos primeiros lances, ponha cavalos e bispos em jogo e dispute as casas do centro.
  • Faça o roque cedo para deixar o rei protegido.
  • Evite sair com a dama logo no começo: ela vira alvo, e você perde lances fugindo.
  • Antes de cada lance, pergunte: o que o adversário está ameaçando? Alguma peça minha ficou sem proteção?
  • Como referência para trocas, um peão vale 1, cavalo e bispo cerca de 3, a torre 5 e a dama 9.

Variações

O xadrez do Selminha.com segue as regras oficiais, sem variantes. Há uma diferença em relação aos torneios: lá, o empate por repetição ou pelos 50 lances normalmente precisa ser pedido por um dos jogadores; aqui, o jogo declara o empate assim que a situação acontece.