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Ajedrez
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Es el ajedrez de verdad, con las reglas oficiales, en el tablero de 8×8; solo que las piezas salieron del depósito de chatarra de Dália: el peón es un tornillo con tuerca hexagonal, la torre es una pila de neumáticos o de tambores, el caballo es una llave inglesa doblada, el alfil es una boquilla de soplete, la dama lleva corona de llama y el rey, corona de engranaje. Tú juegas con las piezas de latón contra las de acero. Contra la máquina hay cuatro villanos con cuatro fuerzas: el Domador juega como sea, el Chofer mira un poco adelante, el Carcelero piensa cuatro jugadas y el Empresario piensa a fondo cada una. Con alguien es un enlace: quien lo abre entra como rival y la partida queda guardada en el sitio; cada uno juega cuando puede, con aviso en pantalla cuando el otro movió. Están todas las reglas del ajedrez: enroque a los dos lados, captura al paso, coronación eligiendo la pieza, jaque marcado en el tablero, jaque mate, ahogado y tablas por repetición, 50 jugadas o material insuficiente. Sin vidas ni puntos: se gana, se pierde o son tablas.
Una idea de Selminha
“El ajedrez es el juego de tablero más jugado del mundo, y yo quería el nuestro: piezas que Dália soldó con lo que tenía en el taller, los villanos del otro lado de la mesa y un enlace para llamar a quien quieras, sin registro y sin aplicación.”
Cómo jugar ajedrez y consejos para ganarle a la máquina
- Toca tu pieza y después la casilla de destino. Las casillas posibles se encienden en verde; la pieza que puedes capturar lleva un anillo rojo. Toca la misma pieza otra vez para soltarla. En la computadora, haz clic o usa las flechas/WASD y J o Enter; en el control, la cruceta y A o X.
- Elige tu personaje (Dália, Bruto Vale o Kiko Faísca). Contra la máquina, elige después al rival: 1 Domador (muy fácil), 2 Chofer (fácil), 3 Carcelero (medio), 4 Empresario (difícil). Tú juegas con las piezas de latón y empiezas.
- Jugar con alguien: toca JUGAR CON ALGUIEN, escribe tu nombre y copia y manda el enlace. Quien lo abra elige uno de los dos personajes que quedan, escribe su nombre y entra con las piezas de acero. La partida queda guardada: ciérrala y vuelve cuando quieras por el mismo enlace.
- Durante la partida con alguien: el juego avisa cuando el otro entró o jugó (con la notación de la jugada); se puede proponer tablas, abandonar y, si el rival pasa más de dos días sin jugar, cerrar la partida por ausencia. Las salas sin jugadas durante 7 días vencen. Una sala llena se puede mirar: el juego muestra cuántos espectadores hay.
- Cuando el peón llega a la última fila, aparece la elección de la coronación: dama, torre, alfil o caballo. El rey en jaque queda con la casilla roja, y solo valen las jugadas que lo sacan del jaque.
- Fin de la partida: el jaque mate gana. Tablas: ahogado (el que mueve no está en jaque ni tiene jugada), la misma posición tres veces, 50 jugadas sin captura ni jugada de peón, o material insuficiente para dar mate. P o Esc pausan; M enciende y apaga el sonido.
Las piezas y cómo se mueven
- Peón (tornillo)
- Avanza una casilla (dos en su primera jugada) y captura en diagonal. En la última fila corona como dama, torre, alfil o caballo: tú eliges.
- Torre (neumáticos o tambores)
- Se mueve en línea recta, horizontal o vertical, tantas casillas como quieras.
- Caballo (llave inglesa)
- Se mueve en L (dos casillas en una dirección y una en la otra) y es la única pieza que salta por encima de las demás.
- Alfil (soplete)
- Se mueve en diagonal, tantas casillas como quieras, siempre por el mismo color de casilla.
- Dama (corona de llama)
- Se mueve como torre y alfil juntos: recto o en diagonal, tantas casillas como quieras.
- Rey (corona de engranaje)
- Se mueve una casilla en cualquier dirección y nunca puede quedar en jaque. Una vez por partida hace el enroque con una torre.
Reglas especiales
- Enroque
- Rey y torre que nunca se movieron, sin piezas entre ellos, el rey fuera de jaque y sin pasar por una casilla atacada: el rey avanza dos casillas y la torre salta a su lado.
- Captura al paso
- Un peón que acaba de avanzar dos casillas puede ser capturado en la jugada siguiente por un peón enemigo que esté al lado, como si hubiera avanzado una sola.
- Jaque y jaque mate
- El rey atacado está en jaque (su casilla se pone roja); solo valen las jugadas que lo sacan del jaque. Sin salida, es jaque mate: fin de la partida.
- Tablas
- Ahogado (sin jugada y sin jaque), la misma posición tres veces, 50 jugadas sin captura ni jugada de peón, material insuficiente, o tablas acordadas.
Controles en celular y computadora
- Computadora
- Toca o haz clic en la pieza y en la casilla · flechas o WASD mueven el cursor, J o Enter seleccionan · P o Esc pausan · M sonido · F pantalla completa · control compatible: la cruceta mueve el cursor, A o X seleccionan, Start pausa, Back sonido.
- Pantalla táctil
- Celular en vertical y en pantalla completa. Toca la pieza y la casilla; botones de abandonar y proponer tablas debajo del tablero; la elección de la coronación aparece sobre el tablero. Invitación con el botón COPIAR: pega el enlace donde quieras (WhatsApp, mensaje…).
Contra la máquina y por invitación
- Cuatro villanos
- Domador (muy fácil), Chofer (fácil) y Carcelero (medio): la máquina mira 1, 2 y 4 jugadas por delante; el Domador todavía juega cualquier cosa la mitad de las veces y el Chofer se equivoca de vez en cuando (una jugada buena, no la mejor). Empresario (difícil): piensa 2.5 segundos en cada jugada, tan profundo como alcance, y nunca se equivoca; juega pensando en la estructura de peones, la pareja de alfiles, las columnas abiertas y el refugio del rey.
- Invitación
- Un enlace por partida. Quien lo abre entra como rival; la sala vive en el sitio y cada uno juega cuando puede. Hasta 10 partidas abiertas por dispositivo; si te pasas, el juego lista las tuyas y cierras una con un toque.
- Avisos
- Entró, jugó (con la notación de la jugada), propuso tablas, abandonó: en pantalla, con sonido y vibración; con la pestaña en segundo plano el título parpadea y, si lo permites, sale una notificación.
- Mirar
- ¿Sala llena? Se puede mirar. Todos ven cuántos espectadores hay.
- Revancha
- ¿Terminó la partida con alguien? Los dos siguen en la mesa, con el resultado en pantalla y la pregunta "¿Otra partida con FULANO?". Si los dos dicen que sí, empieza otra en la misma sala, todas las veces que quieran; quien estaba mirando sigue mirando.
- Sin puntos
- Se gana, se pierde o son tablas. El marcador muestra las piezas capturadas de cada lado y la ventaja de material.
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Backgammon
Backgammon de chatarra en el taller de Dália: tapas de latón contra neumáticos sobre un tablero de chapa de acero, con dados soldados con desechos. Enfrenta a los cuatro villanos, del Domador (muy fácil) al Empresario (difícil), o mándale un enlace a alguien y jueguen cuando puedan, cada uno en su dispositivo. Backgammon de siempre: 15 fichas por lado, barra, casa, salida, dobles y la obligación de usar los dos dados. Gana quien saca las 15 fichas primero.
JugarDamas
Damas en el taller de Dália, en seis modalidades —brasileñas, inglesas (checkers), rusas, españolas, italianas y tailandesas—, con barriles contra neumáticos en un tablero de chapas de acero. Enfrenta a los cuatro villanos —del Domador, muy fácil, al Empresario, difícil— o manda un enlace de invitación a alguien y jueguen cuando puedan, cada uno en su celular.
Jugar

