Una creación de Selminha

Batucada de Chatarra: la batería de barriles de Kiko Faísca

Cuatro tambores, ocho rondas y un público impaciente: un juego de ritmo en vertical, para una sola mano, en la chatarrería de Llamas de Acero.

Arcade
–sin calificaciones

Área de juego

Kiko Faísca, un niño con bandana roja y camiseta a rayas, tocando una batería hecha de barriles de aceite oxidados, latas y un tapacubos, con dos llaves de cruz como baquetas y chispas saliendo de los barriles, mientras Lume, la cría de dragón, vuela encima soltando fuego, en una chatarrería de noche con lucecitas colgadas y un público de matones.

Batucada de Chatarra

El juego se carga aquí mismo, sin descargar nada.

En todos los juegos de Selminha: P pausa · M sonido · Espacio o toca para empezar
Navegador · Celular y computadora

Sobre Batucada de Chatarra

Noche de show en la chatarrería. Kiko Faísca apiló barriles de aceite, latas y un tapacubos como platillo, agarró dos llaves de cruz como baquetas y llamó a la pandilla. Siete canciones grabadas para el juego —la 8.ª ronda trae de vuelta la primera, mucho más rápida— y cada golpe se convierte en una bolita que baja por el carril de su tambor hasta el aro. Pegar en el punto justo da PERFECTO; un poco fuera, BIEN; fallar o dejar pasar un golpe le quita ánimo al PÚBLICO y reinicia el combo. Las rachas suben el multiplicador y, con 20 seguidos, aparece Lume soltando fuego y duplicando los puntos. Al cerrar una ronda llega el bono por precisión y arranca la siguiente canción, más rápida y con más batería en tus manos; cerrar la 8.ª es el show completo. Público en cero: se acabó el show, y la puntuación va al Top 5. Dos personajes de Llamas de Acero en el escenario: Kiko, que nunca había tocado nada, y Lume, que solo aparece cuando el ritmo lo merece.

Una idea de Selminha

“Todo el mundo golpea la mesa cuando suena una buena canción. Quise ver a Kiko haciéndolo con barriles de verdad, y a Lume apareciendo solo cuando el ritmo lo merece.”

Cómo jugar Batucada de Chatarra y consejos para subir tu puntaje

  1. Cada tambor tiene un carril; los golpes bajan hasta el aro. En computadora: A, S, K y L (o ← ↓ ↑ →) pegan en los cuatro tambores de izquierda a derecha; el mouse también sirve: haz clic en la columna del tambor. Con control: la cruceta (o A y B para los dos de la derecha). En el celular: toca la columna del tambor, a la altura que quieras.
  2. PERFECTO (dentro de 110 ms) vale 100 puntos; BIEN (hasta 240 ms) vale 50: la ventana es amplia a propósito. Dejar pasar un golpe reinicia el combo y quita 12.5 de PÚBLICO; los aciertos no devuelven nada: el público solo se llena de nuevo al cerrar la ronda. Pegar fuera de tiempo no cuesta nada. Público en cero: fin del show.
  3. Cada 10 aciertos seguidos suben el multiplicador (×2, ×3, ×4). Con combo 20 llega Lume y duplica todo hasta el siguiente fallo.
  4. Son 8 rondas, con siete canciones (la 8.ª trae la 1.ª de vuelta, más rápida); cerrar una da un bono de 5 × precisión × ronda y el público se llena de nuevo. En cada ronda más batería queda en tus manos (bombo y caja en los tiempos → corcheas → rellenos → hi-hat en los tiempos → hi-hat en corcheas entrando poco a poco hasta la batería entera) y los golpes bajan más rápido. Cerrar la 8.ª es el show completo.
  5. P o Esc pausan (la música se detiene contigo); M enciende y apaga el sonido; F alterna la pantalla completa en computadora. Al final, escribe tu nombre en el Top 5, guardado en el servidor.

Cómo funciona la batucada

Carriles
Cuatro columnas, una por tambor: barril grande (grave), lata (caja), barril mediano (tom) y tapacubos (platillo). El golpe baja por su columna y hay que tocarlo cuando llega al aro.
Juicio
PERFECTO hasta 110 ms de diferencia (100 puntos), BIEN hasta 240 ms (50 puntos); pegar sin golpe cerca no cuesta nada. El juego se calibra solo con tus golpes: si tu dispositivo retrasa el sonido, las bolitas y el juicio se ajustan en pocos golpes; los 6 primeros de la partida son calentamiento y no quitan público.
Combo y multiplicador
Aciertos seguidos sin fallo. Cada 10 sube el multiplicador: ×2, ×3, ×4 (tope).
Lume
Con combo 20 vuela sobre el escenario y duplica los puntos; con cada PERFECTO suelta fuego. Se va al primer fallo.
Público
La barra de arriba (0 a 100). Un golpe perdido quita 12.5 (8 fallos en una ronda y se acabó) y los aciertos no devuelven nada; solo se llena de nuevo al cerrar la ronda. En cero, los matones echan a Kiko y se acaba el show.

Las partituras salen de la batería real de cada canción: la batería se separa de la grabación, sus golpes se convierten en notas y cada tambor se reconoce por su sonido. Lo que tú no tocas, lo toca la banda.

Controles en celular y computadora

Computadora
A, S, K, L o ← ↓ ↑ → pegan en los cuatro tambores · mouse: clic en la columna del tambor · P o Esc pausan · M enciende y apaga el sonido · F pantalla completa · compatible con control: cruceta ← ↓ ↑ → (A y B también pegan en los dos de la derecha), Start pausa, Back sonido.
Pantalla táctil
Celular en vertical y en pantalla completa. Toca la columna del tambor cuando el golpe llegue al aro; no hay botones. Pausa y sonido están arriba a la derecha.

Las ocho rondas

Cómo se arma la música
Cada ronda tiene una canción grabada con batería. La batería se separa de la grabación (separación de fuentes) y sale de lo que oyes; la partitura son sus golpes reales. Cuando aciertas, el instrumento suena justo donde estaba en la grabación: la canción vuelve a estar entera.
R1 · Garaje a 102
Rock derecho, 102 bpm. Tocas bombo en 1 y 3 y caja en 2 y 4; la banda toca el hi-hat.
R2 · Funk del Patio
Funk rock, 108 bpm. Bombo y caja como en la grabación, con corcheas.
R3 · Blues de la Carretera
Blues rock, 114 bpm. Entran los rellenos de tom.
R4 · Peso del Galpón
Hard rock, 120 bpm. El hi-hat en los tiempos pasa a ti.
R5 · Eléctrico en la Represa
Electro rock, 126 bpm. El hi-hat en corcheas empieza a entrar (unos 2 golpes por segundo).
R6 · Punk de Chatarra
Punk, 134 bpm. Más hi-hat (2.3 por segundo).
R7 · Latino del Taller
Rock latino, 140 bpm. Casi toda la batería (2.7 por segundo).
R8 · Garaje a 150
La canción de la 1.ª ronda vuelve a 150 bpm. La batería entera es tuya (3.3 por segundo).
Caída de los golpes
De 2 s (R1) a 1.45 s (R8) entre aparecer y llegar al aro. El público se llena al pasar de ronda; la puntuación se acumula. Cerrar la 8.ª ronda es el show completo (¡OTRA!).

Sin vidas: lo que decide el show es la barra del PÚBLICO: 8 golpes perdidos en una ronda y se acabó.

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