Uma criação da Selminha

Batucada de Sucata: a bateria de barris do Kiko Faísca

Quatro tambores, oito fases e uma plateia impaciente: um jogo de ritmo em pé, para uma mão só, no ferro-velho do Chamas de Aço.

Arcade
–sem avaliações

Área de jogo

Kiko Faísca, menino de bandana vermelha e camiseta listrada, tocando uma bateria feita de barris de óleo enferrujados, latas e uma calota, com duas chaves de roda como baquetas e faíscas saindo dos barris, enquanto a filhote de dragão Lume voa acima soltando fogo, num ferro-velho à noite com luzinhas penduradas e uma plateia de capangas.

Batucada de Sucata

O jogo carrega aqui mesmo, sem download.

Padrão Selminha: P pausa · M som · Espaço ou toque começa
Navegador · Celular e computador

Sobre o jogo Batucada de Sucata

Noite de show no ferro-velho. Kiko Faísca empilhou barris de óleo, latas e uma calota no lugar do prato, pegou duas chaves de roda como baquetas e chamou a turma. Sete músicas gravadas para o jogo — a 8ª fase traz a primeira de volta, bem mais rápida — e cada batida delas vira uma bolinha que desce pela trilha do tambor até o aro. Bater no ponto certo dá PERFEITO; um pouco fora, BOM; errar ou deixar passar tira ânimo da PLATEIA e zera o combo. Acertos em fila sobem o multiplicador e, com 20 seguidos, a Lume aparece soltando fogo e dobrando os pontos. Fechou a fase, vem bônus pela precisão e a próxima música começa, mais rápida e com mais bateria nas suas mãos; fechar a 8ª é o show completo. Plateia zerada é fim de show — e a pontuação vai para o Top 5. Dois personagens do Chamas de Aço no palco: o Kiko, que nunca tinha tocado nada, e a Lume, que só aparece quando o ritmo está bom.

Uma ideia da Selminha

“Todo mundo bate na mesa quando toca uma música boa. Eu quis ver o Kiko fazendo isso com barris de verdade — e a Lume aparecendo só quando o ritmo merece.”

Como jogar Batucada de Sucata e dicas para aumentar sua pontuação

  1. Cada tambor tem uma trilha; as batidas descem até o aro. No computador: A, S, K e L (ou ← ↓ ↑ →) batem nos quatro tambores da esquerda para a direita; o mouse também vale — clique na coluna do tambor. No controle: direcional (ou A e B para os dois da direita). No celular: toque na coluna do tambor, na altura que preferir.
  2. PERFEITO (dentro de 110 ms) vale 100 pontos; BOM (até 240 ms) vale 50 — a janela é folgada de propósito. Deixar uma batida passar zera o combo e tira 12,5 da PLATEIA; acerto não devolve nada — a plateia só enche de novo ao fechar a fase. Bater fora de hora não custa nada. Plateia em zero, acabou o show.
  3. A cada 10 acertos seguidos o multiplicador sobe (×2, ×3, ×4). Com combo 20 a Lume chega e dobra tudo até o próximo erro.
  4. São 8 fases, com sete músicas (a 8ª traz a 1ª de volta, mais rápida); fechar uma dá bônus de 5 × precisão × fase e a plateia volta a encher. A cada fase mais bateria fica com você (bumbo e caixa nos tempos → colcheias → viradas → chimbal nos tempos → chimbal em colcheias entrando aos poucos até a bateria inteira) e as batidas descem mais rápido. Fechar a 8ª é o show completo.
  5. P ou Esc pausam (a música para junto); M liga e desliga o som; F alterna a tela cheia no computador. No fim, grave seu nome no Top 5, guardado no servidor.

Como funciona a batucada

Trilhas
Quatro colunas, uma por tambor: barril grande (grave), lata (caixa), barril médio (tom) e calota (chimbal). A batida desce pela coluna e deve ser tocada quando chega no aro.
Acerto no tempo
PERFEITO até 110 ms de diferença (100 pontos), BOM até 240 ms (50 pontos); bater sem batida por perto não custa nada. O jogo se calibra sozinho pelas suas batidas: se o seu aparelho atrasa o som, as bolinhas e a avaliação dos acertos se ajustam em poucas batidas; as 6 primeiras da partida são aquecimento e não tiram plateia.
Combo e multiplicador
Acertos seguidos sem falha. A cada 10 o multiplicador sobe: ×2, ×3, ×4 (teto).
Lume
Com combo 20 ela voa acima do palco e dobra os pontos; a cada PERFEITO solta fogo. Vai embora no primeiro erro.
Plateia
A barra do topo (0 a 100). Batida perdida tira 12,5 (8 erros numa fase e acabou) e acerto não devolve nada; ela só volta a encher quando você fecha a fase. Em zero, os capangas expulsam o Kiko e o show acaba.

As partituras saem da bateria de verdade de cada música: a bateria é separada da gravação, as batidas dela viram as notas e cada tambor é reconhecido pelo som. O que você não toca, a banda toca por você.

Controles no celular e no computador

PC
A, S, K, L ou ← ↓ ↑ → batem nos quatro tambores · mouse: clique na coluna do tambor · P ou Esc pausam · M liga e desliga o som · F tela cheia · controle compatível: direcional ← ↓ ↑ → (A e B também batem nos dois da direita), Start pausa, Back som.
Toque
Celular em pé e em tela cheia. Toque na coluna do tambor quando a batida chegar no aro; não há botões. Pausa e som ficam no canto superior direito.

As oito fases

Como a música é feita
Cada fase tem uma música gravada com bateria. A bateria é separada da gravação (separação de fontes) e sai do que você ouve; a partitura são as batidas reais dela. Quando você acerta, o instrumento soa exatamente onde estava na gravação — a música volta a ficar inteira.
Fase 1 · Garagem a 102
Rock reto, 102 bpm. Você toca bumbo no 1 e 3 e caixa no 2 e 4; a banda toca o chimbal.
Fase 2 · Funk do Pátio
Funk rock, 108 bpm. Bumbo e caixa como na gravação, com colcheias.
Fase 3 · Blues da Rodovia
Blues rock, 114 bpm. Entram as viradas de tom.
Fase 4 · Peso do Galpão
Hard rock, 120 bpm. O chimbal nos tempos passa para você.
Fase 5 · Elétrico na Represa
Electro rock, 126 bpm. O chimbal em colcheias começa a entrar (cerca de 2 batidas por segundo).
Fase 6 · Punk da Sucata
Punk, 134 bpm. Mais chimbal (2,3 por segundo).
Fase 7 · Latino da Oficina
Rock latino, 140 bpm. Quase toda a bateria (2,7 por segundo).
Fase 8 · Garagem a 150
A música da 1ª fase de volta, a 150 bpm. A bateria inteira é sua (3,3 por segundo).
Queda das batidas
De 2 s (fase 1) a 1,45 s (fase 8) entre aparecer e chegar no aro. A plateia enche ao passar de fase; a pontuação acumula. Fechar a 8ª fase é o show completo (BIS!).

Sem vidas: o que decide o show é a barra da PLATEIA — 8 batidas perdidas numa fase e acabou.

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