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Pinball dos Dragões
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Padrão Selminha: P pausa · M som · Espaço ou toque começaSobre Pinball dos Dragões
É uma mesa de pinball completa, em 3D: neon, rampas de arame, para-choques de barril, jaulas que caem e um placar eletrônico de pontos âmbar em cima da máquina. Cada uma das três bolas é de um herói — a Dália, o Kiko e o Bruto —, e cinco luzes azuis enchem com os seus tiros até o herói entrar na mesa com o especial dele. Acertar o Forno chama o próximo vilão: o Domador, o Motorista, o Carcereiro e o Empresário sobem do tampo na frente do Forno, cada um com a sua missão, e no meio do caminho a Represa pede que você abra as comportas. Cumpra a missão, acerte o vilão até ele cair, e um dragão preso voa para o santuário no fundo da máquina. No fim, a torre do Chamado sobe: três bolas na mesa e jackpot em quase todo tiro. Calada a torre, o ciclo recomeça, mais rápido e valendo mais. As faixas L-U-M-E acordam a Lume, que guarda o ralo do meio e salva uma bola; o Ninho dá bola extra, o Voo da Lume ou um prêmio mistério; a Oficina acende os arcos de aço que devolvem a bola das saídas. A partida só acaba quando a última bola cai, e há bola extra a cada 200.000 pontos.
Uma ideia da Selminha
“Pinball é o jogo de fliperama que eu mais gosto de ver alguém jogando: a bola de aço correndo, os para-choques estalando, o placar piscando JACKPOT. Eu quis uma mesa de verdade, em que a bola pesa, quica e rola como numa máquina, e com uma história por trás de cada tiro: os vilões da Fundição prenderam os dragões, e cada missão cumprida solta mais um. Dá para jogar cinco minutos ou uma hora — e a mesa sempre tem mais um vilão esperando.”
Como jogar Pinball dos Dragões
- Toque na metade esquerda da tela para bater o flipper da esquerda e na metade direita para o da direita (o da direita bate junto o flipper de cima).
- Segure LANÇAR e solte para lançar a bola: quanto mais tempo segurando, mais forte. Um toque rápido lança sozinho, com força boa.
- SACUDIR dá um tranco na mesa — no celular, o botão embaixo, entre os polegares, ou um risco rápido do dedo para cima ou para o lado. Sacudir demais dá TILT.
- Acerte o Forno, no meio da mesa, para chamar o próximo vilão. As setas acesas mostram o que acertar, e o placar mostra quanto falta e quanto tempo resta.
- Cumprida a missão, o vilão fica tonto: acerte nele para derrubá-lo e soltar mais um dragão. A Represa não tem vilão — aberta, ela termina no Forno.
- As cinco luzes azuis acima dos flippers enchem com os seus tiros; cheias, o herói da bola entra com o especial: a Dália protege as saídas, o Kiko eletrifica os para-choques e o Bruto derruba as jaulas e dobra os pontos.
As missões, na ordem
- O Domador
- Derrube duas jaulas ou acerte nele duas vezes; tonto, mais um golpe o derruba. As jaulas soltam os dragões presos.
- O Motorista
- Três rampas, de qualquer lado, ou pancadas nele, enquanto o buggy dele corre pela lateral da máquina; depois, o golpe.
- O Carcereiro
- Duas chaves nos alvos da Oficina ou pancadas nele; o Ninho abre as celas e solta a FUGA, com três bolas na mesa; dois golpes nele, e cada um vale jackpot.
- A Represa
- Três comportas, com tiros de qualquer lado da mesa; aberta a represa, o Forno termina a missão.
- O Empresário
- Quatro danos: pancadas nele ou o tiro que estiver aceso. Ele não foge — espera de uma bola para a outra.
- Cale o Chamado
- A torre sobe: três bolas na mesa e jackpot em quase todo tiro. Calada a torre, o ciclo recomeça, mais rápido e valendo mais.
Os heróis de cada bola
- Dália — arco de aço
- Acende os arcos de aço das duas saídas, que devolvem a bola para cima, e garante a bola salva por 10 segundos.
- Kiko — descarga elétrica
- Solta raios nos para-choques: por 20 segundos, cada batida neles vale o triplo.
- Bruto — abalo sísmico
- Pula e pisa no avental: a onda derruba as três jaulas, e os pontos valem o dobro por 15 segundos.
Controles no celular e no computador
- PC
- Toque na metade esquerda ou direita da tela para os flippers · LANÇAR: segure e solte · SACUDIR ou um risco rápido do dedo · no computador: Shift esquerdo, Z ou ← e Shift direito, / ou →; ESPAÇO, ENTER ou ↓ lançam; ↑ ou W sacodem; clique na metade da mesa ou use o botão direito do mouse, e SACUDIR e LANÇAR na tela · controle: LB/LT e RB/RT batem os flippers, A lança, B, X ou Y sacodem · P ou ESC pausa · M liga e desliga o som
- Toque
- No celular a mesa é em pé e em tela cheia, enquadrada para encher a tela, com o placar em cima e o SACUDIR embaixo, entre os polegares. No tablet a mesa segue a posição em que você o tem na mão e nunca pede para girar; deitado e no computador, o placar fica em cima da máquina, como numa máquina de verdade.
O que mais tem na mesa
- A Lume
- As quatro faixas L-U-M-E acordam a filhote de dragão, que pousa no avental e salva uma bola do ralo do meio. Elas também sobem o bônus da bola, até 5×.
- O Ninho
- Bola extra, quando ela está acesa; o Voo da Lume, mais uma bola na mesa enquanto ela sobrevoa os para-choques; ou um prêmio mistério, que o placar sorteia na hora.
- A Oficina e os arcos de aço
- Os três alvos da Oficina acendem os arcos de aço das duas saídas: a bola que desce por ali volta para cima. Passar pelos dois retornos também acende.
- A turbina e a Fornalha
- A turbina da órbita gira com a bola; trinta giros acendem a Fornalha, um tiro que vale mais quanto mais cedo você acertar.
- Bola salva
- Nos primeiros 20 segundos de cada bola, e logo depois de começar uma missão ou derrubar um vilão, a bola que cair pelo ralo volta para o lançador.
- Bola extra e TILT
- Uma bola extra a cada 200.000 pontos. Sacudir ajuda a salvar a bola, mas sacudir demais dá TILT: os flippers apagam até a bola cair.
Conte o que aconteceu ou o que você mudaria. A mensagem vai direto para a Selminha, e a resposta chega no seu e-mail.
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Fornalha da Lume
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JogarBatucada de Sucata
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Jogar

