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Pinball de los Dragones
El juego se carga aquí mismo, sin descargar nada.
En todos los juegos de Selminha: P pausa · M sonido · Espacio o toca para empezarSobre Pinball de los Dragones
Es una mesa de pinball completa, en 3D: neón, rampas de alambre, bumpers de barril, jaulas que caen y un marcador electrónico de puntos ámbar arriba de la máquina. Cada una de tus tres bolas es de un héroe —Dália, Kiko y Bruto—, y cinco luces azules se llenan con tus tiros hasta que el héroe entra a la mesa con su especial. Pégale al Horno para llamar al siguiente villano: el Domador, el Chofer, el Carcelero y el Empresario salen del tablero frente al Horno, cada uno con su misión, y a mitad de camino la Represa te pide abrir las compuertas. Cumple la misión, pégale al villano hasta que caiga y un dragón enjaulado vuela al santuario, al fondo de la máquina. Al final sube la torre del Llamado: tres bolas en la mesa y jackpot en casi cada tiro. Cuando apagas la torre, el ciclo vuelve a empezar, más rápido y con premios más altos. Los carriles L-U-M-E despiertan a Lume, que cuida el desagüe del centro y salva una bola; el Nido da bola extra, el Vuelo de Lume o un premio misterioso; el Taller enciende los arcos de acero que devuelven la bola de las salidas. La partida solo termina cuando cae tu última bola, y ganas una bola extra cada 200,000 puntos.
Una idea de Selminha
“El pinball es el juego de maquinitas que más me gusta ver jugar: la bola de acero corriendo, los bumpers chasqueando, el marcador parpadeando JACKPOT. Quise una mesa de verdad, donde la bola pesa, rebota y rueda como en una máquina, y con una historia detrás de cada tiro: los villanos de la Fundición encerraron a los dragones, y cada misión cumplida libera a uno más. Puedes jugar cinco minutos o una hora, y en la mesa siempre hay otro villano esperando.”
Cómo jugar Pinball de los Dragones
- Toca la mitad izquierda de la pantalla para mover el flipper izquierdo y la mitad derecha para el derecho (el derecho mueve también el flipper de arriba).
- Mantén LANZAR y suelta para lanzar la bola: cuanto más lo mantienes, más fuerte sale. Un toque rápido la lanza sola, con buena fuerza.
- SACUDIR le da un golpe a la mesa: en el celular, el botón de abajo, entre los pulgares, o un deslizamiento rápido del dedo hacia arriba o hacia un lado. Si sacudes de más, TILT.
- Pégale al Horno, en el centro de la mesa, para llamar al siguiente villano. Las flechas encendidas muestran qué golpear, y el marcador muestra cuánto falta y cuánto tiempo queda.
- Cumplida la misión, el villano queda mareado: pégale para derribarlo y liberar otro dragón. La Represa no tiene villano: una vez abierta, se termina en el Horno.
- Las cinco luces azules sobre los flippers se llenan con tus tiros; cuando están llenas, el héroe de la bola entra con su especial: Dália cubre las salidas, Kiko electrifica los bumpers y Bruto tumba las jaulas y duplica los puntos.
Las misiones, en orden
- El Domador
- Tumba dos jaulas o pégale dos veces; mareado, un golpe más lo derriba. Las jaulas liberan a los dragones enjaulados.
- El Chofer
- Tres rampas, de cualquier lado, o golpes a él, mientras su buggy corre por el costado de la máquina; después, el golpe final.
- El Carcelero
- Dos llaves en los blancos del Taller o golpes a él; el Nido abre las celdas y suelta la FUGA, con tres bolas en la mesa; luego, dos golpes a él, y cada uno vale jackpot.
- La Represa
- Tres compuertas, con tiros de cualquier lado de la mesa; abierta la represa, el Horno termina la misión.
- El Empresario
- Cuatro daños: golpes a él o al tiro que esté encendido. No huye: te espera de una bola a la siguiente.
- Apaga el Llamado
- Sube la torre: tres bolas en la mesa y jackpot en casi cada tiro. Apagada la torre, el ciclo vuelve a empezar, más rápido y con premios más altos.
Los héroes de cada bola
- Dália — arco de acero
- Enciende los arcos de acero de las dos salidas, que devuelven la bola hacia arriba, y activa el salvabolas por 10 segundos.
- Kiko — descarga eléctrica
- Lanza rayos a los bumpers: durante 20 segundos, cada golpe en ellos vale el triple.
- Bruto — sacudón sísmico
- Salta y pisa el delantal de la mesa: la onda tumba las tres jaulas y los puntos valen el doble por 15 segundos.
Controles en celular y computadora
- Computadora
- Toca la mitad izquierda o derecha de la pantalla para los flippers · LANZAR: mantén y suelta · SACUDIR o un deslizamiento rápido del dedo · en la computadora: Shift izquierdo, Z o ← y Shift derecho, / o →; ESPACIO, ENTER o ↓ lanzan; ↑ o W sacuden; haz clic en una mitad de la mesa o usa el botón derecho del mouse, y SACUDIR y LANZAR en la pantalla · control: LB/LT y RB/RT mueven los flippers, A lanza, B, X o Y sacuden · P o ESC pausa · M activa y desactiva el sonido
- Pantalla táctil
- En el celular la mesa va vertical y en pantalla completa, encuadrada para llenar la pantalla, con el marcador arriba y SACUDIR abajo, entre los pulgares. En la tablet la mesa sigue la posición en que la tienes en la mano y nunca te pide girarla; en horizontal, y en la computadora, el marcador queda arriba de la máquina, como en una máquina de verdad.
Qué más hay en la mesa
- Lume
- Los cuatro carriles L-U-M-E despiertan a la dragoncita, que se posa en el delantal y salva una bola del desagüe del centro. También suben el multiplicador de bono, hasta 5×.
- El Nido
- Bola extra, cuando está encendida; el Vuelo de Lume, una bola más en la mesa mientras ella sobrevuela los bumpers; o un premio misterioso que el marcador sortea en el momento.
- El Taller y los arcos de acero
- Los tres blancos del Taller encienden los arcos de acero de las dos salidas: la bola que baja por ahí vuelve a subir. Pasar por los dos retornos también los enciende.
- La turbina y el Tiro Caliente
- La turbina de la órbita gira con la bola; treinta giros encienden el Tiro Caliente, un tiro que vale más cuanto antes lo aciertes.
- Salvabolas
- En los primeros 20 segundos de cada bola, y justo después de empezar una misión o derribar a un villano, la bola que cae por el desagüe vuelve al lanzador.
- Bola extra y TILT
- Una bola extra cada 200,000 puntos. Sacudir ayuda a salvar la bola, pero si sacudes de más, TILT: los flippers se apagan hasta que cae la bola.
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