Una creación de Selminha

Pinball de los Dragones: la mesa de pinball de la Fundición, en Llamas de Acero

Tres bolas, tres héroes, cuatro villanos y el Llamado de la torre. Pégale al Horno, cumple las misiones y libera a los dragones.

Arcade
–sin calificaciones

Área de juego

Una mesa de pinball en 3D vista de frente, iluminada con neón azul, amarillo y rosa: dos rampas de alambre curvas suben por los costados, tres bumpers blancos brillan arriba y, en el centro, el Domador está de pie frente al Horno, con dos bolas de acero en la mesa. Al fondo de la máquina, Lume, una dragoncita verde azulado, vuela sobre los dragones liberados, y a la izquierda se alza la torre de radio del Llamado.

Pinball de los Dragones

El juego se carga aquí mismo, sin descargar nada.

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Navegador · Celular y computadora

Sobre Pinball de los Dragones

Es una mesa de pinball completa, en 3D: neón, rampas de alambre, bumpers de barril, jaulas que caen y un marcador electrónico de puntos ámbar arriba de la máquina. Cada una de tus tres bolas es de un héroe —Dália, Kiko y Bruto—, y cinco luces azules se llenan con tus tiros hasta que el héroe entra a la mesa con su especial. Pégale al Horno para llamar al siguiente villano: el Domador, el Chofer, el Carcelero y el Empresario salen del tablero frente al Horno, cada uno con su misión, y a mitad de camino la Represa te pide abrir las compuertas. Cumple la misión, pégale al villano hasta que caiga y un dragón enjaulado vuela al santuario, al fondo de la máquina. Al final sube la torre del Llamado: tres bolas en la mesa y jackpot en casi cada tiro. Cuando apagas la torre, el ciclo vuelve a empezar, más rápido y con premios más altos. Los carriles L-U-M-E despiertan a Lume, que cuida el desagüe del centro y salva una bola; el Nido da bola extra, el Vuelo de Lume o un premio misterioso; el Taller enciende los arcos de acero que devuelven la bola de las salidas. La partida solo termina cuando cae tu última bola, y ganas una bola extra cada 200,000 puntos.

Una idea de Selminha

“El pinball es el juego de maquinitas que más me gusta ver jugar: la bola de acero corriendo, los bumpers chasqueando, el marcador parpadeando JACKPOT. Quise una mesa de verdad, donde la bola pesa, rebota y rueda como en una máquina, y con una historia detrás de cada tiro: los villanos de la Fundición encerraron a los dragones, y cada misión cumplida libera a uno más. Puedes jugar cinco minutos o una hora, y en la mesa siempre hay otro villano esperando.”

Cómo jugar Pinball de los Dragones

  1. Toca la mitad izquierda de la pantalla para mover el flipper izquierdo y la mitad derecha para el derecho (el derecho mueve también el flipper de arriba).
  2. Mantén LANZAR y suelta para lanzar la bola: cuanto más lo mantienes, más fuerte sale. Un toque rápido la lanza sola, con buena fuerza.
  3. SACUDIR le da un golpe a la mesa: en el celular, el botón de abajo, entre los pulgares, o un deslizamiento rápido del dedo hacia arriba o hacia un lado. Si sacudes de más, TILT.
  4. Pégale al Horno, en el centro de la mesa, para llamar al siguiente villano. Las flechas encendidas muestran qué golpear, y el marcador muestra cuánto falta y cuánto tiempo queda.
  5. Cumplida la misión, el villano queda mareado: pégale para derribarlo y liberar otro dragón. La Represa no tiene villano: una vez abierta, se termina en el Horno.
  6. Las cinco luces azules sobre los flippers se llenan con tus tiros; cuando están llenas, el héroe de la bola entra con su especial: Dália cubre las salidas, Kiko electrifica los bumpers y Bruto tumba las jaulas y duplica los puntos.

Las misiones, en orden

El Domador
Tumba dos jaulas o pégale dos veces; mareado, un golpe más lo derriba. Las jaulas liberan a los dragones enjaulados.
El Chofer
Tres rampas, de cualquier lado, o golpes a él, mientras su buggy corre por el costado de la máquina; después, el golpe final.
El Carcelero
Dos llaves en los blancos del Taller o golpes a él; el Nido abre las celdas y suelta la FUGA, con tres bolas en la mesa; luego, dos golpes a él, y cada uno vale jackpot.
La Represa
Tres compuertas, con tiros de cualquier lado de la mesa; abierta la represa, el Horno termina la misión.
El Empresario
Cuatro daños: golpes a él o al tiro que esté encendido. No huye: te espera de una bola a la siguiente.
Apaga el Llamado
Sube la torre: tres bolas en la mesa y jackpot en casi cada tiro. Apagada la torre, el ciclo vuelve a empezar, más rápido y con premios más altos.

Los héroes de cada bola

Dália — arco de acero
Enciende los arcos de acero de las dos salidas, que devuelven la bola hacia arriba, y activa el salvabolas por 10 segundos.
Kiko — descarga eléctrica
Lanza rayos a los bumpers: durante 20 segundos, cada golpe en ellos vale el triple.
Bruto — sacudón sísmico
Salta y pisa el delantal de la mesa: la onda tumba las tres jaulas y los puntos valen el doble por 15 segundos.

Controles en celular y computadora

Computadora
Toca la mitad izquierda o derecha de la pantalla para los flippers · LANZAR: mantén y suelta · SACUDIR o un deslizamiento rápido del dedo · en la computadora: Shift izquierdo, Z o ← y Shift derecho, / o →; ESPACIO, ENTER o ↓ lanzan; ↑ o W sacuden; haz clic en una mitad de la mesa o usa el botón derecho del mouse, y SACUDIR y LANZAR en la pantalla · control: LB/LT y RB/RT mueven los flippers, A lanza, B, X o Y sacuden · P o ESC pausa · M activa y desactiva el sonido
Pantalla táctil
En el celular la mesa va vertical y en pantalla completa, encuadrada para llenar la pantalla, con el marcador arriba y SACUDIR abajo, entre los pulgares. En la tablet la mesa sigue la posición en que la tienes en la mano y nunca te pide girarla; en horizontal, y en la computadora, el marcador queda arriba de la máquina, como en una máquina de verdad.

Qué más hay en la mesa

Lume
Los cuatro carriles L-U-M-E despiertan a la dragoncita, que se posa en el delantal y salva una bola del desagüe del centro. También suben el multiplicador de bono, hasta 5×.
El Nido
Bola extra, cuando está encendida; el Vuelo de Lume, una bola más en la mesa mientras ella sobrevuela los bumpers; o un premio misterioso que el marcador sortea en el momento.
El Taller y los arcos de acero
Los tres blancos del Taller encienden los arcos de acero de las dos salidas: la bola que baja por ahí vuelve a subir. Pasar por los dos retornos también los enciende.
La turbina y el Tiro Caliente
La turbina de la órbita gira con la bola; treinta giros encienden el Tiro Caliente, un tiro que vale más cuanto antes lo aciertes.
Salvabolas
En los primeros 20 segundos de cada bola, y justo después de empezar una misión o derribar a un villano, la bola que cae por el desagüe vuelve al lanzador.
Bola extra y TILT
Una bola extra cada 200,000 puntos. Sacudir ayuda a salvar la bola, pero si sacudes de más, TILT: los flippers se apagan hasta que cae la bola.

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El Horno de Lume

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Bloques de chatarra prensada caen por el pozo del horno y Kiko no da abasto solo: gira y encaja cada uno; toda fila sin huecos, Lume la derrite de un soplido. La hornada se acelera cada 10 filas, y si el pozo se atasca, se acabó.

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Batucada de Chatarra

Arcade

La banda toca, pero la batería eres tú: Kiko Faísca armó bombo, caja, hi-hat y tom con barriles y latas de la chatarrería. Ocho rondas —siete canciones y, al final, la primera de vuelta, mucho más rápida— y en cada ronda más batería en tus manos: pega a tiempo, sostén el combo y trae a Lume antes de que el público de matones te abuchee.

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