Una creación de Selminha

Juego de Memoria: las cartas de plastilina de la pandilla

En la Plaza de los Retos, Nino puso las cartas boca abajo. Voltea dos a la vez, recuerda dónde estaba cada figura y encuentra todos los pares.

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Área de juego

En la Plaza de los Retos, en una tarde soleada, Nino, de lentes redondos y chaleco a rayas, levanta una carta con un pollito amarillo de plastilina: encontró la pareja de la que está descubierta en una mesa de piedra, entre cartas con una huella morada en el reverso. A su lado, la Abuela Quelonia, una tortuga de lentes y bufanda de arcoíris, sonríe; Garabato, un perrito hecho de trazos de crayón de colores, se asoma con las patas en la mesa.

Juego de Memoria

El juego se carga aquí mismo, sin descargar nada.

En todos los juegos de Selminha: P pausa · M sonido · Espacio para empezar (o toca la pantalla)
Navegador · Celular y computadora

Sobre Juego de Memoria

En la Plaza de los Retos, Nino puso boca abajo las cartas de la pandilla de Villa Patio, y el reto es el juego de memoria de siempre: voltea dos cartas a la vez. Si son iguales, el par queda descubierto; si son distintas, las dos vuelven a quedar boca abajo, y hay que recordar dónde estaba cada figura. Son 20 figuras de plastilina: Lia, Teo, Duda, Iara y Nino, la Abuela Quelonia, Garabato, el Grisón, el Crayón Mágico, los animales de la granja, el pastel de cumpleaños, el cupcake, la caja de herramientas y el carrito. Si juegas solo, cada dos cartas volteadas cuentan como una jugada: cuantas menos jugadas, más estrellas, y los puntos van al TOP 5 del sitio. Contra la pandilla, eliges a tu rival: Garabato recuerda pocas cartas y se le olvidan pronto, Nino se acuerda de las últimas cartas volteadas, y la Abuela Quelonia se acuerda de casi todo, pero también olvida y a veces se confunde. Nadie espía una carta boca abajo: tu rival solo sabe lo que vio voltear. Quien encuentra un par vuelve a jugar, y gana quien encuentre más pares. Para dos jugadores, cada quien elige su personaje de la pandilla y juegan por turnos en el mismo dispositivo. Hay tres tamaños: 10, 15 o 20 pares.

Una idea de Selminha

“El juego de memoria es de los primeros que aprendemos, con cartas de cartón regadas en el piso de la sala. Quise el nuestro con la pandilla de Villa Patio en las cartas y del otro lado de la mesa, y con rivales que recuerdan y olvidan como la gente de verdad.”

Cómo jugar al Juego de Memoria

  1. Toca o haz clic en una carta para voltearla y luego en otra. Si las dos son iguales, el par queda descubierto; si son distintas, se quedan a la vista un momento y vuelven a quedar boca abajo.
  2. Solo: encuentra todos los pares en la menor cantidad de jugadas; cada dos cartas volteadas cuentan como una jugada. Con 10 pares, hasta 18 jugadas valen 3 estrellas, hasta 25 valen 2 y hasta 35 valen 1.
  3. Contra la pandilla o para dos: quien encuentra un par vuelve a jugar, y quien falla pasa el turno. Gana quien encuentre más pares; con 10 o 20 pares, la partida también puede terminar en empate.
  4. En el turno de tu rival, lo ves pensar en su recuadro y voltear las cartas despacio, a la vista de todos. Solo recuerda lo que vio voltear, igual que tú.
  5. En la computadora, las flechas o W A S D eligen la carta y Enter o Espacio la voltean; en el control, la cruceta y el A. En el celular y la tableta, dos dedos acercan la mesa.

Los modos y los tamaños

Solo
Encuentra todos los pares en la menor cantidad de jugadas. Garabato te anima, y los puntos van al TOP 5 del sitio.
Contra la pandilla
Elige a Garabato (fácil), a Nino (medio) o a la Abuela Quelonia (difícil). Quien encuentra un par vuelve a jugar, y gana quien encuentre más pares.
Dos jugadores
Cada quien elige su personaje de la pandilla, y juegan por turnos en el mismo dispositivo.
Tres tamaños
10 pares (20 cartas), 15 pares (30 cartas) o 20 pares (40 cartas). Después de una partida de 2 o 3 estrellas, el botón SIGUIENTE te lleva al tamaño que sigue.

La memoria de cada rival

Garabato (fácil)
El perrito de crayón recuerda pocas cartas y se le olvidan pronto; a veces voltea la de al lado de la que quería.
Nino (medio)
Se acuerda de las últimas cartas volteadas, pero un recuerdo más viejo a veces le falla.
Abuela Quelonia (difícil)
Se acuerda de casi todo lo que vio y tarda en olvidar, pero también olvida y a veces se confunde.
Sin espiar
Nadie ve una carta boca abajo: tu rival solo sabe lo que vio voltear, sus cartas y las tuyas.

Controles en celular y computadora

Computadora
Toca o haz clic en la carta para voltearla · flechas o W A S D eligen la carta · Enter o Espacio voltean la carta · P o Esc pausan · M sonido · F pantalla completa · control: cruceta, A voltea, Start pausa, Back sonido · dos dedos acercan la mesa.
Pantalla táctil
Celular en vertical y en pantalla completa; en la tableta, el juego sigue la posición en que la tengas; en la computadora, horizontal. Las cartas quedan del mayor tamaño que permite la pantalla, y con dos dedos puedes acercar la mesa. El juego recuerda el modo, el rival y el tamaño que elegiste.

Estrellas y puntos

Jugadas
Si juegas solo, cada dos cartas volteadas cuentan como una jugada, con par o sin par.
Estrellas
Con 10 pares, hasta 18 jugadas valen 3 estrellas, hasta 25 valen 2 y hasta 35 valen 1. Con 15 pares, los límites son 27, 37 y 52; con 20 pares, 36, 50 y 70.
Puntos
100 por par, más 40 por cada jugada por debajo de 3 jugadas por par y más 3 por cada segundo por debajo de 9 segundos por par. El reloj se detiene en la pausa.
Ranking
Los puntos del modo solo van al TOP 5 del sitio. Contra la pandilla y para dos, gana quien encuentre más pares.

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Une los Puntos

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El pasatiempo de unir los puntos, en Villa Patio: toca 1, 2, 3… y el Crayón Mágico de Lia revela el dibujo, que se llena de color y cobra vida. Son 10 niveles, de la estrella de 10 puntos a Garabato, de 16.

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El clásico solitario, hecho de plastilina en Villa Patio: una bolita salta sobre su vecina hasta un agujero vacío, y la bolita saltada sale del tablero. Deja solo una: en el agujero del centro vale 3 estrellas. Son 7 niveles, de la Cruz al tablero completo.

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