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Jogo da Memória
O jogo carrega aqui mesmo, sem download.
Padrão Selminha: P pausa · M som · Espaço ou toque começaSobre o Jogo da Memória
Na Praça dos Desafios, o Nino espalhou as cartas da turma da Vila Quintal de cabeça para baixo, e o desafio é o jogo da memória de sempre: vire duas cartas de cada vez. Se forem iguais, o par fica aberto; se forem diferentes, as duas voltam para baixo, e é preciso lembrar onde estava cada figura. São 20 figuras de massinha: a Lia, o Téo, a Duda, a Iara e o Nino, a Vó Quelônia, o Rabisco, o Cinzento, o Giz Encantado, os bichos da fazendinha, o bolo, o cupcake, a caixa de ferramentas e o carrinho. Sozinho, cada duas cartas viradas são uma jogada: quanto menos jogadas, mais estrelas, e os pontos vão para o TOP 5 do site. Contra a turma, você escolhe o adversário: o Rabisco guarda poucas cartas e esquece logo, o Nino lembra das últimas cartas viradas, e a Vó Quelônia lembra de quase tudo, mas também esquece e às vezes se confunde. Ninguém espia carta fechada: o adversário só sabe o que viu virar. Quem acha um par joga de novo, e ganha quem achar mais pares. A dois, cada um escolhe o seu personagem da turma, e os dois jogam no mesmo aparelho. São três tamanhos: 10, 15 ou 20 pares.
Uma ideia da Selminha
“O jogo da memória é dos primeiros que a gente aprende, com cartas de papelão espalhadas no chão da sala. Eu quis o nosso com a turma da Vila Quintal nas cartas e do outro lado da mesa, e com adversários que lembram e esquecem como gente de verdade.”
Como jogar o Jogo da Memória
- Toque ou clique numa carta para virá-la e depois em outra. Se as duas forem iguais, o par fica aberto; se forem diferentes, elas ficam à vista um instante e voltam para baixo.
- Sozinho: ache todos os pares com o menor número de jogadas; cada duas cartas viradas são uma jogada. Com 10 pares, até 18 jogadas valem 3 estrelas, até 25 valem 2 e até 35 valem 1.
- Contra a turma ou a dois: quem acha um par joga de novo, e quem erra passa a vez. Ganha quem achar mais pares; com 10 ou 20 pares, a partida também pode terminar empatada.
- Na vez do adversário, ele pensa no quadro dele e vira as cartas devagar, à vista de todos. Ele só lembra do que viu virar, como você.
- No computador, as setas ou W A S D andam pelas cartas e Enter ou Espaço viram a carta; no controle, o direcional e o A. No celular e no tablet, dois dedos ampliam a mesa.
Os modos e os tamanhos
- Sozinho
- Ache todos os pares com o menor número de jogadas. O Rabisco torce por você, e os pontos vão para o TOP 5 do site.
- Contra a turma
- Escolha o Rabisco (fácil), o Nino (médio) ou a Vó Quelônia (difícil). Quem acha um par joga de novo, e ganha quem achar mais pares.
- Dois jogadores
- Cada um escolhe o seu personagem da turma, e os dois jogam no mesmo aparelho, um de cada vez.
- Três tamanhos
- 10 pares (20 cartas), 15 pares (30 cartas) ou 20 pares (40 cartas). Depois de uma partida de 2 ou 3 estrelas, o botão PRÓXIMO leva ao tamanho seguinte.
A memória de cada adversário
- Rabisco (fácil)
- O cachorrinho de giz guarda poucas cartas e esquece logo; às vezes vira a vizinha da que queria.
- Nino (médio)
- Lembra das últimas cartas viradas, mas uma lembrança mais antiga às vezes falha.
- Vó Quelônia (difícil)
- Lembra de quase tudo o que viu e demora para esquecer, mas também esquece e às vezes se confunde.
- Sem espiar
- Ninguém vê carta fechada: o adversário só sabe o que viu virar, as cartas dele e as suas.
Controles no celular e no computador
- PC
- Toque ou clique na carta para virá-la · setas ou W A S D andam pelas cartas · Enter ou Espaço viram a carta · P ou Esc pausam · M som · F tela cheia · controle: direcional, A vira, Start pausa, Back som · dois dedos ampliam a mesa.
- Toque
- Celular em pé e em tela cheia; no tablet, o jogo segue a posição em que ele estiver na mão; no computador, deitado. As cartas ficam do maior tamanho que a tela deixa, e dois dedos ampliam a mesa. O jogo lembra o modo, o adversário e o tamanho que você escolheu.
Estrelas e pontos
- Jogadas
- No sozinho, cada duas cartas viradas são uma jogada, com par ou sem par.
- Estrelas
- Com 10 pares, até 18 jogadas valem 3 estrelas, até 25 valem 2 e até 35 valem 1. Com 15 pares, os limites são 27, 37 e 52; com 20 pares, 36, 50 e 70.
- Pontos
- 100 por par, mais 40 por jogada abaixo de 3 jogadas por par e mais 3 por segundo abaixo de 9 segundos por par. O relógio para na pausa.
- Ranking
- Os pontos do sozinho vão para o TOP 5 do site. Contra a turma e a dois, ganha quem achar mais pares.
Conte o que aconteceu ou o que você mudaria. A mensagem vai direto para a Selminha, e a resposta chega no seu e-mail.
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