Uma criação da Selminha

Jogo da Memória: as cartas de massinha da turma

Na Praça dos Desafios, o Nino espalhou as cartas de cabeça para baixo. Vire duas de cada vez, lembre onde estava cada figura e ache todos os pares.

Área de jogo

Na Praça dos Desafios, numa tarde de sol, o Nino, de óculos redondos e colete listrado, ergue uma carta com um pintinho amarelo de massinha: achou o par da que está virada numa mesa de pedra, entre cartas com uma pata roxa no verso. Ao lado dele, a Vó Quelônia, tartaruga de óculos e cachecol de arco-íris, sorri; o Rabisco, cachorrinho de giz colorido, espia com as patas na mesa.

Jogo da Memória

O jogo carrega aqui mesmo, sem download.

Padrão Selminha: P pausa · M som · Espaço ou toque começa
Navegador · Celular e computador

Sobre o Jogo da Memória

Na Praça dos Desafios, o Nino espalhou as cartas da turma da Vila Quintal de cabeça para baixo, e o desafio é o jogo da memória de sempre: vire duas cartas de cada vez. Se forem iguais, o par fica aberto; se forem diferentes, as duas voltam para baixo, e é preciso lembrar onde estava cada figura. São 20 figuras de massinha: a Lia, o Téo, a Duda, a Iara e o Nino, a Vó Quelônia, o Rabisco, o Cinzento, o Giz Encantado, os bichos da fazendinha, o bolo, o cupcake, a caixa de ferramentas e o carrinho. Sozinho, cada duas cartas viradas são uma jogada: quanto menos jogadas, mais estrelas, e os pontos vão para o TOP 5 do site. Contra a turma, você escolhe o adversário: o Rabisco guarda poucas cartas e esquece logo, o Nino lembra das últimas cartas viradas, e a Vó Quelônia lembra de quase tudo, mas também esquece e às vezes se confunde. Ninguém espia carta fechada: o adversário só sabe o que viu virar. Quem acha um par joga de novo, e ganha quem achar mais pares. A dois, cada um escolhe o seu personagem da turma, e os dois jogam no mesmo aparelho. São três tamanhos: 10, 15 ou 20 pares.

Uma ideia da Selminha

“O jogo da memória é dos primeiros que a gente aprende, com cartas de papelão espalhadas no chão da sala. Eu quis o nosso com a turma da Vila Quintal nas cartas e do outro lado da mesa, e com adversários que lembram e esquecem como gente de verdade.”

Como jogar o Jogo da Memória

  1. Toque ou clique numa carta para virá-la e depois em outra. Se as duas forem iguais, o par fica aberto; se forem diferentes, elas ficam à vista um instante e voltam para baixo.
  2. Sozinho: ache todos os pares com o menor número de jogadas; cada duas cartas viradas são uma jogada. Com 10 pares, até 18 jogadas valem 3 estrelas, até 25 valem 2 e até 35 valem 1.
  3. Contra a turma ou a dois: quem acha um par joga de novo, e quem erra passa a vez. Ganha quem achar mais pares; com 10 ou 20 pares, a partida também pode terminar empatada.
  4. Na vez do adversário, ele pensa no quadro dele e vira as cartas devagar, à vista de todos. Ele só lembra do que viu virar, como você.
  5. No computador, as setas ou W A S D andam pelas cartas e Enter ou Espaço viram a carta; no controle, o direcional e o A. No celular e no tablet, dois dedos ampliam a mesa.

Os modos e os tamanhos

Sozinho
Ache todos os pares com o menor número de jogadas. O Rabisco torce por você, e os pontos vão para o TOP 5 do site.
Contra a turma
Escolha o Rabisco (fácil), o Nino (médio) ou a Vó Quelônia (difícil). Quem acha um par joga de novo, e ganha quem achar mais pares.
Dois jogadores
Cada um escolhe o seu personagem da turma, e os dois jogam no mesmo aparelho, um de cada vez.
Três tamanhos
10 pares (20 cartas), 15 pares (30 cartas) ou 20 pares (40 cartas). Depois de uma partida de 2 ou 3 estrelas, o botão PRÓXIMO leva ao tamanho seguinte.

A memória de cada adversário

Rabisco (fácil)
O cachorrinho de giz guarda poucas cartas e esquece logo; às vezes vira a vizinha da que queria.
Nino (médio)
Lembra das últimas cartas viradas, mas uma lembrança mais antiga às vezes falha.
Vó Quelônia (difícil)
Lembra de quase tudo o que viu e demora para esquecer, mas também esquece e às vezes se confunde.
Sem espiar
Ninguém vê carta fechada: o adversário só sabe o que viu virar, as cartas dele e as suas.

Controles no celular e no computador

PC
Toque ou clique na carta para virá-la · setas ou W A S D andam pelas cartas · Enter ou Espaço viram a carta · P ou Esc pausam · M som · F tela cheia · controle: direcional, A vira, Start pausa, Back som · dois dedos ampliam a mesa.
Toque
Celular em pé e em tela cheia; no tablet, o jogo segue a posição em que ele estiver na mão; no computador, deitado. As cartas ficam do maior tamanho que a tela deixa, e dois dedos ampliam a mesa. O jogo lembra o modo, o adversário e o tamanho que você escolheu.

Estrelas e pontos

Jogadas
No sozinho, cada duas cartas viradas são uma jogada, com par ou sem par.
Estrelas
Com 10 pares, até 18 jogadas valem 3 estrelas, até 25 valem 2 e até 35 valem 1. Com 15 pares, os limites são 27, 37 e 52; com 20 pares, 36, 50 e 70.
Pontos
100 por par, mais 40 por jogada abaixo de 3 jogadas por par e mais 3 por segundo abaixo de 9 segundos por par. O relógio para na pausa.
Ranking
Os pontos do sozinho vão para o TOP 5 do site. Contra a turma e a dois, ganha quem achar mais pares.

Outros jogos de quebra-cabeça e casuais

Sua próxima descoberta pode estar aqui.

Ligue os Pontos

Quebra-CabeçaCasuais

O passatempo de ligar os pontos, na Vila Quintal: toque 1, 2, 3… e o Giz Encantado da Lia revela o desenho, que ganha cor e vida. São 10 fases, da estrela de 10 pontos ao Rabisco de 16.

–sem avaliações
Jogar

Resta 1

Quebra-CabeçaCasuais

O clássico Resta 1, feito de massinha na Vila Quintal: uma bolinha pula a vizinha até o buraco vazio, e a pulada sai do tabuleiro. Deixe só uma — no buraco do meio, ela vale 3 estrelas. São 7 fases, da Cruz ao tabuleiro inteiro.

–sem avaliações
Jogar