Uma criação da Selminha

Ligue os Pontos: conte, ligue e veja o desenho ganhar vida

A Lia espalhou pontos numerados pela folha. Ligue um a um, na ordem, e descubra o desenho escondido.

Área de jogo

No Ateliê Arco-Íris, a Lia, menina de cabelo crespo preso em dois coques e jardineira amarela, liga com um giz de cera roxo os pontos de uma folha de caderno, e da linha laranja nasce uma estrela amarela que brilha; ao lado, o Rabisco, cachorrinho feito de traços de giz coloridos, late de alegria.

Ligue os Pontos

O jogo carrega aqui mesmo, sem download.

Padrão Selminha: P pausa · M som · Espaço ou toque começa
Navegador · Celular e computador

Sobre Ligue os Pontos

No Ateliê Arco-Íris, a Lia espalhou pontos numerados pela folha de caderno, e tudo o que ela desenha com o Giz Encantado ganha vida. Ligue os pontos na ordem, do 1 até o último: a cada toque, o giz risca a linha até o próximo número, que pisca para ajudar os pequenos. Número errado não risca nada; ele só balança, e o Rabisco, o cachorrinho de giz, diz qual era o certo. Quando o último ponto se liga ao 1, o desenho fecha, aparece inteiro, ganha cor e a Lia bate palmas. São 10 fases com os desenhos do Livro de Colorir da Lia, da estrela de 10 pontos ao próprio Rabisco, de 16, passando pela Vó Quelônia, pelo carrinho e pela casa da árvore. Sem nenhum número errado, cada fase vale 3 estrelas.

Uma ideia da Selminha

“Ligar os pontos é uma das primeiras brincadeiras de lápis que a gente aprende: contar e, de repente, ver um desenho aparecer. Eu quis isso com a magia da Vila Quintal, o Giz Encantado da Lia riscando a folha e o desenho ganhando vida no fim.”

Como jogar Ligue os Pontos e dicas para ganhar 3 estrelas

  1. Toque ou clique no 1, depois no 2, no 3… O próximo número pisca para ajudar. Também dá para arrastar o dedo (ou o mouse) de ponto em ponto, sem soltar.
  2. Número errado não risca nada: ele só balança, e o Rabisco diz qual era o certo. Sem nenhum erro, a fase vale 3 estrelas; com até 3 erros, 2; com mais, 1.
  3. Quando o último ponto se liga ao 1, o desenho aparece inteiro, ganha cor e a Lia bate palmas.
  4. No computador, as setas ou W A S D andam pelos pontos, e Enter ou Espaço ligam o ponto escolhido. No controle: direcional para escolher e A para ligar.
  5. Dica: antes de tocar, procure o próximo número com calma; ele quase sempre está perto do último ponto ligado.

As regras

A ordem
Do 1 até o último número, sem pular nenhum. O próximo número pisca.
O número errado
Não risca nada: balança, e o Rabisco avisa qual era o certo. Ele conta para as estrelas da fase.
O desenho
Quando o último ponto se liga ao 1, o desenho fecha, aparece inteiro e ganha cor.
Recomeçar
O RECOMEÇAR apaga o traço e começa a fase do zero.
Partida guardada
O jogo guarda a fase em que você está. Ao voltar, dá para continuar ou começar do zero.

As 10 fases

Os desenhos
Estrela (10 pontos), nuvem (10), barraca (10), a Vó Quelônia (10), coração (11), peixe (12), flor (12), carrinho (15), casa da árvore (16) e o Rabisco (16).
De onde vêm
São os desenhos do Livro de Colorir da Lia, da mesma Vila Quintal.

Controles no celular e no computador

PC
Toque ou clique no próximo número, ou arraste de ponto em ponto · setas ou W A S D andam pelos pontos · Enter ou Espaço ligam · P ou Esc pausam · M som · F tela cheia · controle: direcional para escolher, A para ligar, START pausa
Toque
Celular em pé e em tela cheia; no tablet, o jogo segue a posição em que ele estiver na mão; no computador, deitado. Toque direto nos pontos ou arraste o dedo de um ao outro; dois dedos ampliam a folha. O RECOMEÇAR fica embaixo, acima do lugar do polegar.

Estrelas e pontos

Estrelas
Sem nenhum número errado: 3 estrelas. Com até 3 erros: 2. Com mais: 1.
Pontos
Cada estrela vale 100 pontos na fase 1, 200 na fase 2 e assim por diante, até 1.000 na fase 10; a rapidez soma até 100 em cada fase.
Ranking
Depois da décima fase, os pontos da partida inteira vão para o TOP 5 do site.

Outros quebra-cabeças e jogos casuais

Sua próxima descoberta pode estar aqui.

Resta 1

Quebra-CabeçaCasuais

O clássico Resta 1, feito de massinha na Vila Quintal: uma bolinha pula a vizinha até o buraco vazio, e a pulada sai do tabuleiro. Deixe só uma — no buraco do meio, ela vale 3 estrelas. São 7 fases, da Cruz ao tabuleiro inteiro.

–sem avaliações
Jogar

Torre de Hanói

Quebra-CabeçaCasuais

O quebra-cabeça clássico dos discos, feito de massinha na Vila Quintal. Leve a torre inteira do primeiro pino para o último, um disco por vez, sem nunca pôr um disco maior em cima de um menor. São 6 torres, de 3 a 8 discos, e quanto menos jogadas, mais estrelas.

–sem avaliações
Jogar