Una creación de Selminha

Ruleta: la ruleta europea en la mesa del Reino de la Dama de Corazones

Elige la ficha, ponla en el paño y gira la rueda. Un solo cero, 37 casillas, US$ 2,000 para empezar y hasta US$ 500 por ronda.

Casuales
–sin calificaciones

Área de juego

Una ruleta europea de madera en el centro de una mesa de paño verde, en un salón de casino en penumbra; detrás de ella, el crupier del Reino, con guantes y armadura, apoya las manos en el borde de la rueda. A los dos lados, pilas de fichas rojas, verdes y negras y, abajo, el borde del paño de apuestas.

Ruleta

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Navegador · Celular y computadora

Sobre Ruleta

Es la ruleta europea, la de un solo cero, armada en la mesa de la Dama de Corazones. La rueda tiene las 37 casillas en el orden de siempre — 0, 32, 15, 19, 4, 21… — y el paño trae todas las apuestas de un casino de verdad: pleno, caballo, transversal, cuadro, seisena, docena, columna, rojo y negro, par e impar, del 1 al 18 y del 19 al 36. Te sientas con US$ 2,000 de juego y pones hasta US$ 500 por ronda, sumando todas las fichas del paño. El número sale de un sorteo honesto en el instante en que tocas GIRAR; la rueda en 3D solo muestra a la bolita llegando ahí, saltando sobre los separadores hasta asentarse. Cuando se detiene, un corazón dorado marca el número en el paño, las apuestas ganadoras se iluminan y el saldo cuenta lo que ganaste. Si no te alcanza para la ficha de 5, se acaba la noche; RETIRARSE cierra la noche cuando quieras y lleva tu saldo a la tabla de los cinco mejores.

Una idea de Selminha

“La ruleta es el juego de casino que todos reconocen de lejos: el ruido de la bolita en la pista, la rueda girando, el crupier anunciando que no va más. Quería todo ese momento en la pantalla, sin atajos: una rueda en 3D de madera laqueada, con la bolita corriendo, chocando con los rombos y saltando sobre los separadores hasta asentarse. Elegí la europea, la de un solo cero, que es la más justa de todas, y puse el paño completo, con todas las apuestas que se hacen en una mesa de verdad. Para quien está aprendiendo, la mesa dice el nombre de cada apuesta y cuánto paga en cuanto cae la ficha: se aprende jugando.”

Cómo jugar a la Ruleta y cuánto paga cada apuesta

  1. Elige la ficha abajo — 5, 25, 100 o 500 — y toca el paño donde quieres apostar. Cada toque pone una ficha más.
  2. En el centro de un número es el pleno. En la línea entre dos números es el caballo; en la esquina donde se juntan cuatro, el cuadro. En el borde de afuera del 1, 4, 7 están la transversal (tres números) y la seisena (seis).
  3. Las casillas de afuera cubren muchos números a la vez: docenas, columnas (2 A 1), rojo, negro, par, impar, 1–18 y 19–36.
  4. Cuando la ficha cae, aparecen en la pantalla el nombre de la apuesta y cuánto paga. Lo máximo en la mesa es US$ 500 por ronda.
  5. DESHACER quita la última ficha, LIMPIAR las quita todas y DOBLAR duplica lo que hay en el paño. Después del giro, REPETIR vuelve a poner la apuesta anterior.
  6. GIRAR lanza la bolita. Cuando se detiene, el corazón dorado marca el número, la mesa recoge las fichas que perdieron, paga las que ganaron y lo entrega todo a tu saldo; la placa muestra el saldo de la ronda (lo que ganaste o perdiste, o EMPATASTE). NUEVA RONDA limpia el paño; RETIRARSE pregunta antes y cierra la noche con lo que tienes.

Las apuestas y lo que pagan

Pleno — 35 a 1
Un solo número, con la ficha en el centro de su casilla. Es el premio más alto de la mesa.
Caballo — 17 a 1
Dos números vecinos en el paño, con la ficha en la línea entre ellos. También vale el cero con el 1, el 2 o el 3.
Transversal — 11 a 1
Una fila de tres números, con la ficha en el borde de afuera (del lado del 1, 4, 7). El trío con el cero — 0, 1, 2 o 0, 2, 3 — paga igual.
Cuadro — 8 a 1
Cuatro números que se juntan en una esquina. Los cuatro primeros (0, 1, 2 y 3) también pagan 8 a 1.
Seisena — 5 a 1
Dos filas seguidas, seis números, con la ficha en el borde de afuera, entre las dos.
Docena y columna — 2 a 1
Doce números a la vez: la 1.ª, la 2.ª o la 3.ª docena, o una de las tres columnas (las casillas 2 A 1).
Rojo, negro, par, impar, 1–18 y 19–36 — 1 a 1
La mitad del paño de una vez, menos el cero. Paga lo mismo que apostaste.

Las reglas de esta mesa

Un solo cero
Es la ruleta europea: 37 casillas, del 0 al 36. La americana tiene además el 00, y por eso le cuesta al jugador casi el doble.
La cuenta es la misma en toda apuesta
Cada apuesta paga 36 dividido entre los números que cubre, menos 1. Por eso el pleno paga 35 y el rojo paga 1.
El cero es de la casa
Cuando sale el cero, las apuestas de afuera (color, par, impar, mitades, docenas y columnas) pierden. De ahí viene la ventaja de la casa: 2,7% de todo lo que se apuesta, en cualquier apuesta.
Dinero y límites
Te sientas con US$ 2,000 de juego. La ficha más chica es de US$ 5, y lo máximo en la mesa es US$ 500 por ronda, sumando todas las fichas del paño.
Un sorteo honesto
El número sale del generador de números aleatorios del propio navegador en el instante en que tocas GIRAR. La rueda muestra a la bolita llegando ahí; nadie elige el resultado.

Controles en celular y computadora

Computadora
Toca las fichas y el paño para apostar · ESPACIO gira la rueda · ⌫ deshace la última ficha · ↑ ↓ ← → recorren los botones · ENTER elige · ESC pausa · M enciende y apaga el sonido
Pantalla táctil
Celular en vertical y en pantalla completa: el paño queda en vertical, con el cero arriba, y la rueda aparece grande encima de él a la hora del giro. En la tableta la mesa sigue la posición en que la tienes en la mano y nunca pide girarla; de lado, la rueda queda siempre a la vista junto al paño.

Lo que muestra la mesa

El nombre de cada apuesta
Cuando cae la ficha, la mesa dice qué apuesta es y cuánto paga. En la computadora, basta con pasar el mouse sobre una casilla para ver los números que cubre.
El corazón dorado
Después del giro, un corazón dorado con el número queda sobre la casilla que salió, como el marcador del crupier, y las apuestas ganadoras se iluminan.
Los últimos 10 números
Una tarjeta muestra los diez últimos números que salieron, el más reciente primero, cada uno impreso en su color. No cambian la probabilidad del próximo giro: la rueda no tiene memoria.

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