Uma criação da Selminha

Roleta: a roleta europeia na mesa do Reino da Dama de Copas

Escolha a ficha, ponha no pano e gire a roda. Um zero só, 37 casas, US$ 2.000 para começar e até US$ 500 por rodada.

Casuais
–sem avaliações

Área de jogo

Uma roleta europeia de madeira no centro de uma mesa de feltro verde, num salão de cassino à meia-luz; atrás dela, o crupiê do Reino, de luvas e armadura, apoia as mãos na borda da roda. Dos dois lados, pilhas de fichas vermelhas, verdes e pretas e, embaixo, a beira do pano de apostas.

Roleta

O jogo carrega aqui mesmo, sem download.

Padrão Selminha: P pausa · M som · Espaço ou toque começa
Navegador · Celular e computador

Sobre Roleta

É a roleta europeia, a de um zero só, montada na mesa da Dama de Copas. A roda tem as 37 casas na ordem de sempre — 0, 32, 15, 19, 4, 21… — e o pano tem todas as apostas de um cassino de verdade: pleno, cavalo, transversal, quadrado, linha, dúzia, coluna, vermelho e preto, par e ímpar, 1 a 18 e 19 a 36. Você senta com US$ 2.000 de mentira e põe até US$ 500 por rodada, somando todas as fichas do pano. O número sai de um sorteio honesto no instante do GIRAR; a roda em 3D só mostra a bolinha chegando lá, pulando nos frisos até assentar. Quando ela para, um coração dourado marca o número no pano, as apostas que acertaram acendem e o saldo conta o que você levou. Sem dinheiro para a ficha de 5, a noite acaba; RETIRAR fecha a noite quando você quiser e leva o saldo para a tabela dos cinco melhores.

Uma ideia da Selminha

“A roleta é o jogo de cassino que todo mundo reconhece de longe — o barulho da bolinha na pista, a roda girando, o crupiê dizendo que as apostas estão encerradas. Eu queria aquele momento inteiro na tela, sem atalho: a roda em 3D, de madeira laqueada, com a bolinha correndo, batendo nos losangos e pulando nos frisos até assentar. Escolhi a europeia, de um zero só, que é a mais justa das roletas, e pus o pano completo, com todas as apostas que se faz numa mesa de verdade. Para quem está aprendendo, a mesa conta o nome de cada aposta e quanto ela paga assim que a ficha pousa — dá para aprender jogando.”

Como jogar Roleta e quanto cada aposta paga

  1. Escolha a ficha embaixo — 5, 25, 100 ou 500 — e toque no pano onde quer apostar. Cada toque põe mais uma ficha.
  2. No meio de um número é o pleno. Na linha entre dois números é o cavalo; no canto entre quatro, o quadrado. Na beira de fora do 1, 4, 7 ficam a transversal (três números) e a linha (seis).
  3. As casas de fora pegam muitos números de uma vez: dúzias, colunas (2 POR 1), vermelho, preto, par, ímpar, 1–18 e 19–36.
  4. Quando a ficha pousa, o nome da aposta e quanto ela paga aparecem na tela. O máximo é US$ 500 na mesa por rodada.
  5. DESFAZER tira a última ficha, LIMPAR tira todas e DOBRAR dobra o que está no pano. Depois do giro, REPETIR põe de novo a aposta anterior.
  6. GIRAR solta a bolinha. Quando ela para, o coração dourado marca o número, a mesa recolhe as fichas que perderam, paga as que ganharam e entrega tudo no seu saldo; a placa mostra o saldo da rodada (o que você ganhou ou perdeu, ou EMPATOU). NOVA RODADA limpa o pano; RETIRAR pergunta antes e encerra a noite com o que você tem.

As apostas e o que elas pagam

Pleno — 35 por 1
Um número só, com a ficha no meio da casa. É o prêmio maior da mesa.
Cavalo — 17 por 1
Dois números vizinhos no pano, com a ficha na linha entre eles. Vale também o zero com o 1, o 2 ou o 3.
Transversal — 11 por 1
Uma fileira de três números, com a ficha na beira de fora (do lado do 1, 4, 7). O trio com o zero — 0, 1, 2 ou 0, 2, 3 — paga igual.
Quadrado — 8 por 1
Quatro números que se encontram num canto. Os quatro primeiros (0, 1, 2 e 3) também pagam 8 por 1.
Linha — 5 por 1
Duas fileiras seguidas, seis números, com a ficha na beira de fora, entre as duas.
Dúzia e coluna — 2 por 1
Doze números de uma vez: a 1ª, a 2ª ou a 3ª dúzia, ou uma das três colunas (as casas 2 POR 1).
Vermelho, preto, par, ímpar, 1–18 e 19–36 — 1 por 1
Metade do pano de uma vez, menos o zero. Paga o mesmo que você apostou.

As regras desta mesa

Um zero só
É a roleta europeia: 37 casas, do 0 ao 36. A americana tem também o 00, e por isso custa quase o dobro para o jogador.
A conta é a mesma em toda aposta
Cada aposta paga 36 dividido por quantos números ela cobre, menos 1. É por isso que o pleno paga 35 e o vermelho paga 1.
O zero é da casa
Quando dá zero, as apostas de fora (cor, par, ímpar, metades, dúzias e colunas) perdem. É daí que vem a vantagem da casa: 2,7% de tudo o que se aposta, em qualquer aposta.
Dinheiro e limites
Você senta com US$ 2.000 de mentira. A ficha menor é de US$ 5, e o máximo na mesa é US$ 500 por rodada, somando todas as fichas do pano.
Um sorteio honesto
O número sai do gerador de números aleatórios do próprio navegador no instante do GIRAR. A roda mostra a bolinha chegando lá; ninguém escolhe o resultado.

Controles no celular e no computador

PC
Toque nas fichas e no pano para apostar · ESPAÇO gira a roda · ⌫ desfaz a última ficha · ↑ ↓ ← → andam pelos botões · ENTER escolhe · ESC pausa · M liga e desliga o som
Toque
Celular em pé e em tela cheia: o pano fica em pé, com o zero em cima, e a roda aparece grande por cima dele na hora do giro. No tablet a mesa segue a posição em que você o tem na mão e nunca pede para girar; deitado, a roda fica sempre à vista ao lado do pano.

O que a mesa mostra

O nome de cada aposta
Quando a ficha pousa, a mesa diz que aposta é e quanto ela paga. No computador, é só passar o mouse por cima de uma casa para ver os números que ela pega.
O coração dourado
Depois do giro, um coração dourado com o número fica em cima da casa que saiu, como o marcador do crupiê, e as apostas que acertaram acendem.
Os últimos 10 números
Um cartão mostra os dez últimos números que saíram, o mais novo primeiro, cada um escrito na cor dele. Eles não mudam a chance do próximo giro: a roda não tem memória.

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