O objetivo
Antes de cada giro, você espalha fichas pelo pano tentando acertar onde a bolinha vai parar. Toda aposta que cobre o número sorteado é paga; as outras ficam com a casa. Não há adversário além da casa, e você não toma nenhuma decisão depois do giro.
A roda europeia
A roleta do Selminha.com é a europeia, de um zero só: 37 casas, do 0 ao 36. Dezoito números são vermelhos (1, 3, 5, 7, 9, 12, 14, 16, 18, 19, 21, 23, 25, 27, 30, 32, 34 e 36), dezoito são pretos e o zero é verde.
Na roda, os números seguem a ordem tradicional, que começa 0, 32, 15, 19, 4, 21, 2, 25. No pano, eles ficam em doze fileiras de três, do 1 ao 36, com o zero na ponta.
O dinheiro e os limites
Você senta à mesa com US$ 2.000 e aposta com fichas de 5, 25, 100 e 500. O máximo é US$ 500 na mesa por rodada, somando todas as fichas do pano, qualquer que seja a aposta. Você também não pode apostar mais do que tem.
O dinheiro é de mentira: não se compra, não vale nada e não se troca por nada. A roleta do Selminha.com é passatempo.
Como apostar no pano
- Escolha a ficha embaixo e toque no pano onde quer apostar. Cada toque põe mais uma ficha.
- No meio de um número, a aposta é nesse número.
- Na linha entre dois números, a aposta é nos dois.
- No canto onde quatro números se encontram, a aposta é nos quatro.
- Na beira de fora da fileira (do lado do 1, 4, 7), a aposta é na fileira de três; entre duas fileiras, nas seis.
- As casas de fora do pano pegam as dúzias, as colunas, as cores, par, ímpar e as metades.
Quando a ficha pousa, a mesa mostra o nome da aposta e quanto ela paga.
As apostas de dentro
- Pleno — 35 por 1
- Um número só, o zero incluído.
- Cavalo — 17 por 1
- Dois números vizinhos no pano. Vale também o zero com o 1, o 2 ou o 3.
- Transversal — 11 por 1
- Uma fileira de três números, como 16, 17 e 18. Os trios com o zero (0, 1 e 2 ou 0, 2 e 3) pagam igual.
- Quadrado — 8 por 1
- Quatro números que se encontram num canto. Os quatro primeiros (0, 1, 2 e 3) também pagam 8 por 1.
- Linha — 5 por 1
- Duas fileiras seguidas, seis números, como do 13 ao 18.
As apostas de fora
- Dúzia — 2 por 1
- Doze números: do 1 ao 12, do 13 ao 24 ou do 25 ao 36.
- Coluna — 2 por 1
- Doze números de uma coluna do pano, como 1, 4, 7 e assim por diante até o 34.
- Vermelho ou preto — 1 por 1
- Os dezoito números de uma cor.
- Par ou ímpar — 1 por 1
- Os dezoito números pares ou os dezoito ímpares.
- 1–18 ou 19–36 — 1 por 1
- A metade de baixo ou a de cima.
Toda aposta segue a mesma conta: 36 dividido por quantos números ela cobre, menos 1. Por isso o pleno paga 35 e o vermelho paga 1.
O zero
O zero não é vermelho nem preto, nem par nem ímpar, e não entra em nenhuma dúzia, coluna ou metade. Quando dá zero, todas as apostas de fora perdem; ganham só as de dentro que cobrem o zero.
É do zero que vem a vantagem da casa: 2,7% de tudo o que se aposta, igual em qualquer aposta.
O giro e o pagamento
Quando você toca em GIRAR, o número é sorteado na hora pelo gerador de números aleatórios do navegador, e ninguém escolhe o resultado. A roda em 3D mostra a bolinha correndo até cair nessa casa.
Quando ela para, um coração dourado marca o número no pano e as apostas certas acendem. A mesa recolhe as fichas que perderam e paga as que ganharam: você recebe o prêmio e a ficha apostada de volta. A placa mostra o saldo da rodada, o que você ganhou ou perdeu no giro, ou EMPATOU quando dá zero a zero.
O que a mesa oferece e o fim da noite
- DESFAZER
- Tira a última ficha que você pôs.
- LIMPAR
- Tira todas as fichas do pano.
- DOBRAR
- Dobra cada ficha do pano, se o seu dinheiro e o máximo da rodada deixarem.
- REPETIR
- Põe de novo, inteira, a aposta do giro anterior.
- NOVA RODADA
- Limpa o pano para o próximo giro. Tocar no pano com uma ficha faz o mesmo.
- ÚLTIMOS 10
- Mostra os dez últimos números que saíram, cada um na cor dele.
- RETIRAR
- Pergunta antes e encerra a noite com o dinheiro que você tem. Esse valor é a sua pontuação e entra na tabela dos cinco melhores.
Se o dinheiro acaba e não sobra o suficiente para a ficha de 5, a noite termina. No computador, ESPAÇO gira a roda e a tecla de apagar desfaz a última ficha.
Dicas para quem está começando
- A roda não tem memória: os últimos números que saíram não mudam a chance do próximo giro.
- As apostas de fora acertam com mais frequência e pagam pouco; as de dentro acertam menos e pagam mais. A vantagem da casa é a mesma em todas.
- Misturar apostas, como uma cor e alguns plenos, deixa o jogo mais variado sem mudar a conta.
- Lembre do limite de US$ 500 por rodada antes de usar o DOBRAR.
- Decida antes até onde quer ir e use o RETIRAR: saber a hora de levantar faz parte do jogo.
Variações da roleta
A roleta americana tem uma casa a mais, o duplo zero, e por isso custa quase o dobro para o jogador. Na roleta francesa, quando dá zero, as apostas de 1 por 1 costumam perder só a metade, e muitas mesas aceitam apostas anunciadas por setores da roda. No Selminha.com a roleta é a europeia, com um zero só, as apostas do pano descritas acima e, no zero, todas as apostas de fora perdendo inteiras.
