Reglas del juego

Reglas de la ruleta

La ruleta es el juego de casino en el que una bolita corre por la rueda y se detiene en un número del 0 al 36. Antes del giro apuestas a un número, a varios o a grupos como un color, par o impar, o una docena, y cuantos menos números cubra la apuesta, más paga. A continuación, las reglas completas, tal como se juegan en la mesa de Selminha.com.

El objetivo

Antes de cada giro, repartes fichas por el paño tratando de acertar dónde va a caer la bolita. Toda apuesta que cubre el número que sale se paga; las demás se las queda la casa. No hay más rival que la casa, y después del giro no tomas ninguna decisión.

La rueda europea

La ruleta de Selminha.com es la europea, de un solo cero: 37 casillas, del 0 al 36. Dieciocho números son rojos (1, 3, 5, 7, 9, 12, 14, 16, 18, 19, 21, 23, 25, 27, 30, 32, 34 y 36), dieciocho son negros y el cero es verde.

En la rueda, los números siguen el orden tradicional, que empieza 0, 32, 15, 19, 4, 21, 2, 25. En el paño, están en doce filas de tres, del 1 al 36, con el cero en un extremo.

El dinero y los límites

Te sientas a la mesa con US$ 2,000 y apuestas con fichas de 5, 25, 100 y 500. El máximo es de US$ 500 en la mesa por ronda, sumando todas las fichas del paño, sea cual sea la apuesta. Tampoco puedes apostar más de lo que tienes.

El dinero es de juego: no se compra, no tiene valor real y no se cambia por nada. La ruleta de Selminha.com es un pasatiempo.

Cómo apostar en el paño

  • Elige la ficha en la parte de abajo y toca el paño donde quieres apostar. Cada toque pone una ficha más.
  • En el centro de un número, la apuesta es a ese número.
  • En la línea entre dos números, la apuesta es a los dos.
  • En la esquina donde se juntan cuatro números, la apuesta es a los cuatro.
  • En el borde exterior de la fila (del lado del 1, 4, 7), la apuesta es a esa fila de tres; entre dos filas, a los seis.
  • Las casillas exteriores del paño cubren las docenas, las columnas, los colores, par, impar y las mitades.

Cuando la ficha cae, la mesa muestra el nombre de la apuesta y cuánto paga.

Las apuestas internas

Pleno — 35 a 1
Un solo número, incluido el cero.
Caballo — 17 a 1
Dos números vecinos en el paño. También vale el cero con el 1, el 2 o el 3.
Transversal — 11 a 1
Una fila de tres números, como 16, 17 y 18. Los tríos con el cero (0, 1 y 2 o 0, 2 y 3) pagan igual.
Cuadro — 8 a 1
Cuatro números que se juntan en una esquina. Los cuatro primeros (0, 1, 2 y 3) también pagan 8 a 1.
Seisena — 5 a 1
Dos filas seguidas, seis números, como del 13 al 18.

Las apuestas externas

Docena — 2 a 1
Doce números: del 1 al 12, del 13 al 24 o del 25 al 36.
Columna — 2 a 1
Doce números de una columna del paño, como 1, 4, 7 y así hasta el 34.
Rojo o negro — 1 a 1
Los dieciocho números de un color.
Par o impar — 1 a 1
Los dieciocho números pares o los dieciocho impares.
1–18 o 19–36 — 1 a 1
La mitad baja o la mitad alta.

Toda apuesta sigue la misma cuenta: 36 dividido entre los números que cubre, menos 1. Por eso el pleno paga 35 y el rojo paga 1.

El cero

El cero no es rojo ni negro, ni par ni impar, y no entra en ninguna docena, columna ni mitad. Cuando sale el cero, todas las apuestas externas pierden; solo ganan las internas que cubren el cero.

Del cero sale la ventaja de la casa: 2.7% de todo lo que se apuesta, igual en cualquier apuesta.

El giro y el pago

Cuando tocas GIRAR, el número se sortea en ese instante con el generador de números aleatorios del navegador, y nadie elige el resultado. La rueda en 3D muestra la bolita corriendo hasta caer en esa casilla.

Cuando se detiene, un corazón dorado marca el número en el paño y las apuestas ganadoras se iluminan. La mesa recoge las fichas que perdieron y paga las que ganaron: recibes el premio y la ficha apostada de vuelta. La placa muestra el saldo de la ronda, lo que ganaste o perdiste en el giro, o EMPATASTE cuando queda en cero.

Lo que ofrece la mesa y el final de la noche

DESHACER
Quita la última ficha que pusiste.
LIMPIAR
Quita todas las fichas del paño.
DOBLAR
Duplica cada ficha del paño, si tu saldo y el máximo de la ronda lo permiten.
REPETIR
Vuelve a poner, completa, la apuesta del giro anterior.
NUEVA RONDA
Limpia el paño para el próximo giro. Tocar el paño con una ficha hace lo mismo.
ÚLTIMOS 10
Muestra los diez últimos números que salieron, cada uno en su color.
RETIRARSE
Pide confirmación y cierra la noche con el dinero que tienes. Ese número es tu puntaje y entra en la tabla de los cinco mejores.

Si te quedas sin dinero y no te alcanza para la ficha de 5, se acaba la noche. En la computadora, ESPACIO gira la rueda y la tecla de borrar deshace la última ficha.

Consejos para quien empieza

  • La rueda no tiene memoria: los últimos números que salieron no cambian la probabilidad del próximo giro.
  • Las apuestas externas aciertan más a menudo y pagan poco; las internas aciertan menos y pagan más. La ventaja de la casa es la misma en todas.
  • Combinar apuestas, como un color y algunos plenos, hace el juego más variado sin cambiar la cuenta.
  • Ten en cuenta el límite de US$ 500 por ronda antes de usar DOBLAR.
  • Decide antes hasta dónde quieres llegar y usa RETIRARSE: saber cuándo levantarse es parte del juego.

Variantes de la ruleta

La ruleta americana tiene una casilla más, el doble cero, y por eso le cuesta al jugador casi el doble. En la ruleta francesa, cuando sale el cero, las apuestas de 1 a 1 suelen perder solo la mitad, y muchas mesas aceptan apuestas anunciadas por sectores de la rueda. En Selminha.com la ruleta es la europea, con un solo cero, las apuestas del paño descritas arriba y, cuando sale el cero, las apuestas externas se pierden completas.