La mesa y los dados
La mesa de craps es una tina de bordes altos, cubierta por un paño con una casilla para cada apuesta. Un crupier con una vara dirige el juego, y otros se encargan de las fichas. Los jugadores se turnan como tirador: quien tira apuesta a la Línea de Pase o al No Pase y lanza los dos dados a la vez, con fuerza para que peguen en la pared del fondo.
Siempre cuenta la suma de los dos dados, de 2 a 12. El 7 es el número que más sale: 6 de las 36 combinaciones dan 7.
La salida y el punto
- La primera tirada de una ronda es la salida. Un disco con la cara OFF hacia arriba queda a un lado de la mesa para mostrar que todavía no hay punto.
- En la salida, 7 u 11 ganan la Línea de Pase; 2, 3 o 12 (el craps) pierden.
- Cualquier otro número (4, 5, 6, 8, 9 o 10) se vuelve el punto. El crupier voltea el disco a ON y lo pone sobre ese número.
- Con el punto marcado, el tirador sigue lanzando hasta que sale el punto o el 7. El punto antes del 7 gana la Línea de Pase. El 7 antes del punto pierde. En los dos casos la ronda termina, y la tirada siguiente es una nueva salida.
- Con el punto marcado, los demás números no deciden la Línea de Pase, pero pueden decidir otras apuestas.
Línea de Pase y No Pase
- Línea de Pase
- Gana con 7 u 11 en la salida y pierde con 2, 3 o 12. Con el punto, gana si el punto sale antes del 7. Paga 1 a 1. Una vez marcado el punto, no se puede retirar ni reducir.
- No Pase
- Lo contrario: gana con 2 o 3 en la salida, pierde con 7 u 11, y el 12 empata (en el paño dice "Bar 12"). Con el punto, gana si el 7 sale antes del punto. Paga 1 a 1. Se puede retirar en cualquier momento, pero no aumentar.
Venir y No Venir
Venir y No Venir funcionan como la Línea de Pase y el No Pase, pero se hacen cuando el punto ya está marcado. La tirada siguiente es su salida: en Venir, 7 u 11 ganan y 2, 3 o 12 pierden; en No Venir, 2 o 3 ganan, 7 u 11 pierden y el 12 empata.
Si sale otro número, el crupier mueve las fichas a la casilla de ese número, que se vuelve el punto de esa apuesta. Venir gana si el número se repite antes del 7; No Venir gana si el 7 sale primero.
Las odds
Una vez marcado el punto, quien tiene Línea de Pase, No Pase, Venir o No Venir puede respaldar su apuesta con odds. Las odds pagan según la probabilidad real, sin ventaja para la casa. Son la mejor apuesta del craps.
- Tomar odds (Línea de Pase y Venir)
- En el 4 y el 10, pagan 2 a 1. En el 5 y el 9, 3 a 2. En el 6 y el 8, 6 a 5.
- Dar odds (No Pase y No Venir)
- En el 4 y el 10, pagan 1 a 2. En el 5 y el 9, 2 a 3. En el 6 y el 8, 5 a 6.
Cada casino fija el límite de las odds. Lo más común es 3, 4 y 5 veces la apuesta de línea: 3 veces en el 4 y el 10, 4 veces en el 5 y el 9 y 5 veces en el 6 y el 8. En Nueva Jersey, las odds de Venir no valen en la salida, salvo que el jugador lo pida.
Las apuestas a número (place)
En las casillas de arriba, apuestas a que un número (4, 5, 6, 8, 9 o 10) va a salir antes del 7. Se puede apostar en cualquier momento; la apuesta se queda en la mesa después de ganar y se puede retirar. En la salida no vale, salvo que el jugador lo pida.
- 4 o 10
- 9 a 5.
- 5 o 9
- 7 a 5.
- 6 u 8
- 7 a 6.
El Campo
El Campo vale una sola tirada. Gana con 2, 3, 4, 9, 10, 11 o 12 y pierde con 5, 6, 7 u 8. El 3, el 4, el 9, el 10 y el 11 pagan 1 a 1; el 2 y el 12 pagan 2 a 1. Parecen muchos números, pero los que pierden son los que más salen.
Los dobles (hardways)
El doble apuesta a que un número par va a salir con los dos dados iguales (el 4 como 2 y 2, el 6 como 3 y 3, el 8 como 4 y 4, el 10 como 5 y 5) antes del 7 o del mismo número con dados distintos. Se queda en la mesa después de ganar y, en Nueva Jersey, no vale en la salida, salvo que el jugador lo pida.
- Doble 4 o doble 10
- 7 a 1.
- Doble 6 o doble 8
- 9 a 1.
Las apuestas de una tirada
Están en el centro de la mesa y se deciden en la tirada siguiente. Pagan mucho, pero la casa tiene en ellas la mayor ventaja.
- Cualquier 7
- Gana si sale 7. Paga 4 a 1.
- Cualquier craps
- Gana si sale 2, 3 o 12. Paga 7 a 1.
- El 2 o el 12
- Cada uno es una apuesta aparte. Paga 30 a 1.
- El 3 o el 11
- Cada uno es una apuesta aparte. Paga 15 a 1.
"A 1" quiere decir que cobras el premio y además recuperas tu apuesta. Algunas mesas dicen "por 1": el pago incluye tu apuesta, así que ganas una unidad menos (30 por 1 equivale a 29 a 1).
Tiradas que no valen y dados inclinados
- La tirada no vale si un dado sale de la mesa, si los dados no pegan en la pared del fondo o si uno queda sobre las fichas de la banca. El crupier anuncia "no vale" y los dados se lanzan de nuevo.
- Si un dado queda inclinado, apoyado en la pared o en una ficha, vale la cara que queda más hacia arriba.
- Si hay dudas, decide el supervisor de la mesa.
La ventaja de la casa
La ventaja de la casa indica cuánto se queda el casino, en promedio, de cada apuesta a largo plazo. Con las reglas y los pagos de arriba:
- Odds
- 0%: pagan la probabilidad real.
- No Pase y No Venir
- cerca del 1.36%.
- Línea de Pase y Venir
- cerca del 1.41%.
- Números 6 y 8
- cerca del 1.52%.
- Números 5 y 9
- 4%.
- Campo (2 y 12 a 2 a 1)
- cerca del 5.56%.
- Números 4 y 10
- cerca del 6.67%.
- Doble 6 y doble 8
- cerca del 9.09%.
- Doble 4 y doble 10, cualquier craps, el 3 y el 11
- cerca del 11.11%.
- El 2 y el 12
- cerca del 13.89%.
- Cualquier 7
- cerca del 16.67%.
Consejos para principiantes
- Empieza por la Línea de Pase y, cuando se marque el punto, respáldala con odds: es una de las formas de jugar con menos ventaja para la casa.
- Recuerda que el 7 es el número que más sale. En la salida gana la Línea de Pase, pero, con el punto marcado, la hace perder, igual que a las apuestas a Venir que ya pasaron a un número, a los números y a los dobles.
- Si vas a apostar a los números, el 6 y el 8 tienen la menor ventaja de la casa.
- Juega las apuestas de una tirada solo por diversión: son las que más cuestan a largo plazo.
Variantes del craps
Las mesas cambian de un casino a otro: el límite de las odds, que puede llegar a 100 veces la apuesta; el Campo que paga 3 a 1 en el 12; la compra (buy) y las apuestas en contra (lay) de los números, con comisión, y apuestas extra como la Fire Bet. También existe el craps sin craps, en el que el 2, el 3, el 11 y el 12 se vuelven punto, y el craps callejero, que se juega entre los propios jugadores, sin banca. El craps viene del hazard, un juego de dados inglés, y tomó su forma actual en Estados Unidos.
En Selminha.com
Las reglas en el Craps de Selminha.com
El Craps de Selminha.com sigue las reglas de Nueva Jersey. Esto es lo que se aplica y lo que cambia.
- Modo de juego
- Solo tú contra la casa, y tú mismo lanzas los dados. No hay niveles ni partidas con amigos.
- Dinero y fichas
- Empiezas con US$ 2,000 en fichas de juego, de 5, 25, 100 y 500. El mínimo es US$ 5.00 en las apuestas de línea (Línea de Pase, No Pase, Venir y No Venir) y en el Campo, y el máximo es US$ 500 por apuesta. Las odds tienen su propio tope.
- Para lanzar
- En la salida, para LANZAR necesitas una apuesta a la Línea de Pase o al No Pase. Con el punto marcado, puedes seguir lanzando aunque no tengas apuesta de línea.
- Línea de Pase y No Pase
- Solo se apuestan en la salida. Después del punto, la Línea de Pase se queda en la mesa hasta que se decide; el No Pase se puede retirar.
- Venir y No Venir
- Solo con el punto marcado. La apuesta a Venir que pasó a un número se queda hasta que se decide; No Venir se puede retirar.
- Odds
- Para tomar: hasta 3 veces la apuesta de línea en el 4 y el 10, 4 veces en el 5 y el 9 y 5 veces en el 6 y el 8. Para dar: hasta 6 veces la apuesta de línea. Las odds de Venir no valen en la salida: si su número o el 7 sale en la salida, te las devuelven.
- Números, Campo y dobles
- Pagan como se describe arriba. Los números y los dobles no valen en la salida y se quedan en la mesa después de ganar. En el Campo, el 2 y el 12 pagan 2 a 1.
- Apuestas de una tirada
- Cualquier 7, 4 a 1; cualquier craps, 7 a 1; el 2 y el 12, 30 a 1; el 3 y el 11, 15 a 1.
- Pagos al centavo
- La principal diferencia con el casino: aquí se acepta cualquier monto y se paga al centavo (una apuesta de US$ 55 al 6, que paga 7 a 6, gana US$ 64.17). En el casino, conviene que las apuestas al 6 y al 8 sean múltiplos de 6: si no, el pago se redondea hacia abajo.
- Los dados
- Cada tirada se lanza de verdad: la fuerza, el giro y los rebotes en la pared deciden cómo caen los dados, y nada elige el resultado. Si un dado queda sobre el otro o no pega en el fondo, la tirada se repite. Un dado inclinado vale la cara que queda más hacia arriba.
- Botones
- DESHACER quita la última ficha, LIMPIAR retira las apuestas que todavía se pueden sacar de la mesa y REPETIR vuelve a poner las apuestas de la tirada anterior.
- Fin de la noche y puntaje
- RETIRARSE termina la noche, y tu saldo, en dólares enteros, es tu puntaje en la tabla de los cinco mejores. Si tu saldo ya no cubre el mínimo de US$ 5.00, la noche se acaba.
Fichas de juego: no se compran ni se cambian por dinero.
