A mesa e os dados
A mesa de craps é funda, com bordas altas, e coberta por um pano com as caixas das apostas. Um crupiê com uma vareta comanda o jogo, e outros cuidam das fichas. Os jogadores se revezam como lançador: quem lança precisa apostar na Linha de Passe ou no Não Passe e jogar os dois dados de uma vez, com força para bater na parede do fundo.
Vale sempre a soma dos dois dados, de 2 a 12. O 7 é o número que mais sai: 6 das 36 combinações dão 7.
A saída e o ponto
- O primeiro lance de uma rodada é a saída. Um disco com OFF fica no canto da mesa para mostrar que ainda não há ponto.
- Na saída, 7 ou 11 ganham a Linha de Passe; 2, 3 ou 12 (o craps) perdem.
- Qualquer outro número (4, 5, 6, 8, 9 ou 10) vira o ponto. O crupiê passa o disco para o lado ON e o põe em cima desse número.
- Com o ponto marcado, o lançador continua lançando até sair o ponto ou o 7. O ponto antes do 7 ganha a Linha de Passe. O 7 antes do ponto perde. Nos dois casos a rodada termina, e o lance seguinte é uma nova saída.
- Os outros números, com o ponto marcado, não decidem a Linha de Passe, mas podem decidir outras apostas.
Linha de Passe e Não Passe
- Linha de Passe
- Ganha com 7 ou 11 na saída e perde com 2, 3 ou 12. Com o ponto, ganha se o ponto sair antes do 7. Paga 1 para 1. Depois que o ponto é marcado, não pode ser retirada nem diminuída.
- Não Passe
- O contrário: ganha com 2 ou 3 na saída, perde com 7 ou 11, e o 12 empata (fica "barrado"). Com o ponto, ganha se o 7 sair antes do ponto. Paga 1 para 1. Pode ser retirado a qualquer momento, mas não aumentado.
Venha e Não Venha
A Venha e a Não Venha funcionam como a Linha de Passe e o Não Passe, mas são feitas depois que o ponto já está marcado. O lance seguinte é a saída delas: na Venha, 7 ou 11 ganham e 2, 3 ou 12 perdem; na Não Venha, 2 ou 3 ganham, 7 ou 11 perdem e o 12 empata.
Se sair outro número, a ficha anda até a caixa desse número, que vira o ponto daquela aposta. A Venha ganha se o número sair de novo antes do 7; a Não Venha ganha se o 7 vier antes.
As odds
Depois que o ponto é marcado, quem tem Linha de Passe, Não Passe, Venha ou Não Venha pode pôr odds atrás da sua aposta. As odds pagam pela chance real, sem vantagem para a casa. São a melhor aposta do craps.
- Tomar odds (Linha de Passe e Venha)
- No 4 e no 10, pagam 2 para 1. No 5 e no 9, 3 para 2. No 6 e no 8, 6 para 5.
- Deitar odds (Não Passe e Não Venha)
- No 4 e no 10, pagam 1 para 2. No 5 e no 9, 2 para 3. No 6 e no 8, 5 para 6.
Cada cassino define o limite das odds. O mais comum é 3, 4 e 5 vezes a aposta de linha: 3 vezes no 4 e no 10, 4 vezes no 5 e no 9 e 5 vezes no 6 e no 8. Em Nova Jersey, as odds da Venha não valem na saída, a menos que o jogador peça.
Os números (place)
Nas caixas de cima, você aposta que um número (4, 5, 6, 8, 9 ou 10) vai sair antes do 7. A aposta pode ser feita a qualquer momento, fica na mesa depois de ganhar e pode ser retirada. Na saída, ela não vale, a menos que o jogador peça.
- 4 ou 10
- 9 para 5.
- 5 ou 9
- 7 para 5.
- 6 ou 8
- 7 para 6.
O Campo
O Campo vale um lance só. Ganha com 2, 3, 4, 9, 10, 11 ou 12 e perde com 5, 6, 7 ou 8. O 3, o 4, o 9, o 10 e o 11 pagam 1 para 1; o 2 e o 12 pagam 2 para 1. Parece ter muitos números, mas os que perdem são os que mais saem.
Os duplos (hardways)
O duplo aposta que um número par vai sair com os dois dados iguais (o 4 como 2 e 2, o 6 como 3 e 3, o 8 como 4 e 4, o 10 como 5 e 5) antes do 7 ou do mesmo número com dados diferentes. Fica na mesa depois de ganhar e, em Nova Jersey, não vale na saída, a menos que o jogador peça.
- Duplo 4 ou duplo 10
- 7 para 1.
- Duplo 6 ou duplo 8
- 9 para 1.
As apostas de um lance
Ficam no centro da mesa e se decidem no lance seguinte. Pagam muito, mas a casa leva a maior vantagem nelas.
- Qualquer 7
- Ganha se sair 7. Paga 4 para 1.
- Qualquer craps
- Ganha se sair 2, 3 ou 12. Paga 7 para 1.
- O 2 ou o 12
- Cada um é uma aposta separada. Paga 30 para 1.
- O 3 ou o 11
- Cada um é uma aposta separada. Paga 15 para 1.
"Para 1" quer dizer que você recebe o prêmio e ainda leva a aposta de volta. Algumas mesas escrevem "por 1", que inclui a aposta e paga uma unidade a menos.
Lances que não valem e dados inclinados
- O lance não vale se um dado sai da mesa, se os dados não batem na parede do fundo ou se um deles para em cima das fichas da banca. O crupiê anuncia "não vale" e os dados são lançados de novo.
- Se um dado para inclinado, apoiado na parede ou numa ficha, vale a face que fica mais para cima.
- Em caso de dúvida, quem decide é o fiscal da mesa.
A vantagem da casa
A vantagem da casa mostra quanto, em média, o cassino fica de cada aposta no longo prazo. Com as regras e os pagamentos acima:
- Odds
- 0%: pagam a chance real.
- Não Passe e Não Venha
- cerca de 1,36%.
- Linha de Passe e Venha
- cerca de 1,41%.
- Números 6 e 8
- cerca de 1,52%.
- Números 5 e 9
- 4%.
- Campo (2 e 12 a 2 para 1)
- cerca de 5,56%.
- Números 4 e 10
- cerca de 6,67%.
- Duplo 6 e duplo 8
- cerca de 9,09%.
- Duplo 4 e duplo 10, qualquer craps, o 3 e o 11
- cerca de 11,11%.
- O 2 e o 12
- cerca de 13,89%.
- Qualquer 7
- cerca de 16,67%.
Dicas para quem está começando
- Comece pela Linha de Passe e, quando o ponto for marcado, ponha odds atrás dela: é um dos jeitos de jogar com menor vantagem para a casa.
- Lembre que o 7 é o número que mais sai. Na saída, ele faz a Linha de Passe ganhar; com o ponto marcado, derruba a Linha de Passe, as Venhas que já andaram para um número, os números e os duplos.
- Se for apostar nos números, o 6 e o 8 têm a menor vantagem da casa.
- Trate as apostas de um lance como diversão: são as que mais custam no longo prazo.
Variações do craps
As mesas mudam de cassino para cassino: o limite das odds, que pode chegar a 100 vezes a aposta; o Campo que paga 3 para 1 no 12; a compra (buy) e a aposta contra (lay) dos números, com comissão; apostas extras como a Fire Bet. Há também o craps sem craps, em que o 2, o 3, o 11 e o 12 viram ponto, e o craps de rua, jogado sem banca entre os próprios jogadores. O craps vem do hazard, um jogo de dados inglês, e ganhou a forma de hoje nos Estados Unidos.
No Selminha.com
As regras no Craps do Selminha.com
O Craps do Selminha.com segue as regras de Nova Jersey. Veja o que ele usa e onde muda.
- Modo de jogo
- Só você contra a casa, e você mesmo lança os dados. Não há níveis nem jogo com amigos.
- Dinheiro e fichas
- Você começa com US$ 2.000 de mentira e aposta com fichas de 5, 25, 100 e 500. O mínimo é US$ 5,00 nas apostas de linha (Linha de Passe, Não Passe, Venha e Não Venha) e no Campo, e o máximo é US$ 500 por aposta. As odds têm o próprio teto.
- Para lançar
- Na saída, para LANÇAR você precisa de uma aposta na Linha de Passe ou no Não Passe. Com o ponto marcado, você continua lançando mesmo sem aposta de linha.
- Linha de Passe e Não Passe
- Só se aposta nelas na saída. Depois do ponto, a Linha de Passe fica na mesa até ser decidida; o Não Passe pode ser retirado.
- Venha e Não Venha
- Só com o ponto marcado. A Venha que andou para um número fica até ser decidida; a Não Venha pode ser retirada.
- Odds
- Para tomar: até 3 vezes a aposta de linha no 4 e no 10, 4 vezes no 5 e no 9 e 5 vezes no 6 e no 8. Para deitar: até 6 vezes a aposta de linha. As odds da Venha não valem na saída: se o número dela ou o 7 sair na saída, elas voltam para você.
- Números, Campo e duplos
- Pagam como descrito acima. Os números e os duplos não valem na saída e ficam na mesa depois de ganhar. No Campo, o 2 e o 12 pagam 2 para 1.
- Apostas de um lance
- Qualquer 7, 4 para 1; qualquer craps, 7 para 1; o 2 e o 12, 30 para 1; o 3 e o 11, 15 para 1.
- Pagamento em centavos
- A principal diferença em relação ao cassino: aqui qualquer valor é aceito e pago ao centavo (US$ 55 no número 6, que paga 7 para 6, ganham US$ 64,17). No cassino, a aposta no 6 e no 8 costuma ser em múltiplos de 6; com outro valor, o pagamento é arredondado para baixo.
- Os dados
- Cada lance é jogado de verdade: a força, o giro e as batidas na parede decidem como os dados param, e nada escolhe o resultado. Se um dado para em cima do outro ou não bate no fundo, o lance é repetido. Dado inclinado vale a face que fica mais para cima.
- Botões
- DESFAZER tira a última ficha, LIMPAR tira as apostas que ainda podem ser retiradas e REPETIR repõe as apostas do lance anterior.
- Fim da noite e pontuação
- RETIRAR encerra a noite, e o saldo, em dólares inteiros, vira a pontuação no ranking dos cinco melhores. Se o saldo não cobrir mais o mínimo de US$ 5,00, a noite termina.
Fichas de brincadeira: não se compram nem se trocam por dinheiro.
