Una creación de Selminha

Sueca: cuatro a la mesa, dos parejas, un triunfo a la vista

La sueca para cuatro del Reino de la Dama de Corazones, solo por invitación: la mesa queda guardada en el sitio hasta que terminen, y el juego avisa cuando es tu turno.

Cartas
–sin calificaciones

Área de juego

Mesa redonda de paño verde en el salón del palacio de la Dama de Corazones, vista desde arriba en ángulo: cuatro abanicos de cartas rojas y doradas en los cuatro lugares, una baza de cuatro cartas abiertas en el centro, el triunfo dado vuelta junto a quien repartió y dos cruces de madera con bolitas doradas en el borde de la mesa. Luz de velas, con el rojo y el oro del salón al fondo.

Sueca

El juego se carga aquí mismo, sin descargar nada.

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Navegador · Celular y computadora

Sobre Sueca

Es la sueca de siempre: 40 cartas (sin 8, 9 ni 10), cuatro jugadores en dos parejas, sentido antihorario, y el triunfo, la última carta de quien reparte, queda a la vista toda la ronda. Quien tiene el palo pedido debe asistir; si no lo tiene, falla con triunfo o descarta. En la baza vale A > 7 > K > J > Q > 6 > 5 > 4 > 3 > 2, y el triunfo le gana a todo. El as vale 11, el siete 10, el rey 4, la jota 3, la dama 2: 120 puntos en la baraja. Quien pasa de 60 marca una bolita en la cruz; con 91 o más, dos; 120 sin dejarle ni una carta a la otra pareja es capote y vale el juego. El 60 a 60 queda pendiente para la ronda siguiente. Cuatro bolitas en la cruz cierran el juego, y cuatro a cero en dos rondas o más es blanqueada, con carita de gato en las dos cruces. Quien abre la mesa decide cómo se juega: cuenta en tiempo real (todos ven la suma de cada pareja) o solo al final (nadie ve nada hasta el recuento, cuando las cartas se cuentan en la mesa una a una); y renuncio impedido (el juego solo deja jugar las cartas correctas) o permitido (se puede renunciar por tu cuenta y riesgo: cualquiera puede acusar hasta el recuento, y la mesa juzga: si es cierto, la pareja acusada pierde el juego; si es falso, pierde quien acusó). Cada uno juega con la baraja que prefiera, de las cuatro del Reino. La mesa queda guardada en el sitio: no hace falta que los cuatro estén al mismo tiempo, el juego avisa cuando es tu turno, y quien abra el enlace con la mesa completa mira la partida. Quien sale con 10 puntos o menos en la mano puede pedir mano floja antes de la primera carta. En la mesa se puede conversar por texto. Al final, la mesa sigue: revancha las veces que quieran, y quien abrió la mesa puede cambiar las parejas.

Una idea de Selminha

“La sueca es el juego que junta gente alrededor de una mesa. Quise la nuestra: la baraja del Reino, el paño verde, la cruz de bolitas, y un enlace para llamar a tres personas, cada una en su celular, sin registro y sin aplicación.”

Cómo jugar Sueca y qué vale en cada ronda

  1. Toca ABRIR MESA, elige la cuenta (en tiempo real o solo al final), el renuncio (impedir o permitir) y tu baraja (cada jugador elige el diseño de la baraja que ve), escribe tu nombre y COPIA el enlace. Mándalo a tres personas: los tres primeros en abrirlo juegan; del cuarto en adelante, miran.
  2. Con los cuatro sentados, toca a quien juega contigo (los otros dos forman la otra pareja) y EMPEZAR LA PARTIDA. Tú repartes en la primera ronda; el triunfo es tu última carta y queda a la vista.
  3. En tu turno, toca una carta para elegirla y tócala otra vez para jugarla, o arrástrala a la mesa; para ordenar tu mano, arrastra las cartas hacia un lado. Quien tiene el palo pedido debe asistir; sin el palo, falla con triunfo o descarta. La carta vuela a la mesa y, cerrada la baza, las cuatro van para quien se la llevó. Si sales en la ronda con 10 puntos o menos, puedes pedir MANO FLOJA antes de la primera carta.
  4. Fin de la ronda: la caja CONTANDO LAS CARTAS muestra las cartas de cada pareja (una a una en la cuenta solo al final), quién marca y cuántas bolitas; cualquier jugador toca SIGUIENTE RONDA. Cuatro bolitas en la cruz ganan; 120 sin dejar carta es capote; cuatro a cero en dos rondas o más es blanqueada.
  5. Durante la partida, los cuatro sentados conversan con el botón del chat (hasta 120 letras; quien mira la partida solo lee).
  6. Después del juego, los cuatro responden a la revancha en la misma mesa, y quien la abrió puede mantener o cambiar las parejas. Con el renuncio permitido, ACUSAR RENUNCIO le pide a la mesa que juzgue por el historial. P o Esc abren el menú (la mesa no se detiene); M enciende y apaga el sonido.

Las reglas de la mesa

La baraja
40 cartas: A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, Q, J y K de cada palo. Diez cartas para cada uno; la última de quien reparte es el triunfo y queda a la vista.
La fuerza de las cartas
A > 7 > K > J > Q > 6 > 5 > 4 > 3 > 2. El triunfo le gana a cualquier carta de otro palo.
Los puntos
As 11, siete 10, rey 4, jota 3, dama 2: 120 en la baraja. Las demás cartas no valen nada, pero cuentan como carta recogida.
Asistir
Quien tiene el palo pedido está obligado a jugarlo. Sin el palo, puede fallar con triunfo o descartar cualquier carta.
El orden
Antihorario: sale quien está a la derecha de quien repartió; en la ronda siguiente reparte el vecino de la derecha.

Cómo se marca

1 bolita
De 61 a 90 puntos en la ronda.
2 bolitas
De 91 a 119 puntos, o 120 si la otra pareja recogió alguna carta, aunque no valga nada.
Capote
120 puntos sin dejarle ni una carta a la otra pareja: 4 bolitas, juego ganado al instante, con bandera flameando.
60 a 60
Nadie marca; la bolita queda pendiente y va para quien gane la ronda siguiente.
Blanqueada
Juego cerrado 4 a 0 en dos rondas o más. La carita de gato aparece en las dos cruces.
La burla de la Dama
Con capote o blanqueada, la Dama de Corazones se planta en la mesa y se burla de la pareja que perdió, con miau o cornetita. Quien ganó puede mandar una burla lista; quien perdió contesta ¡REVANCHA!. El papelón de la noche lleva la cuenta.

Controles en celular y computadora

Computadora
Toca o haz clic en una carta para elegirla y otra vez para jugarla, o arrástrala a la mesa · arrástrala hacia un lado para ordenar tu mano · las flechas ← → recorren las cartas, Enter elige y, otra vez, juega · P o Esc abren el menú · M sonido · F pantalla completa · control compatible: la cruceta recorre las cartas, A o X eligen y, otra vez, juegan, Start menú, Back sonido.
Pantalla táctil
En el celular se juega en vertical; en la tableta el juego sigue la posición del dispositivo, vertical u horizontal, y nunca te pide girarla. Toca una carta para elegirla y otra vez (o arrástrala a la mesa) para jugarla; MANO FLOJA, ACUSAR RENUNCIO y ABANDONAR quedan junto al triunfo. Invita con el botón COPIAR y pega el enlace donde quieras (WhatsApp, mensaje…). Con la pantalla en vertical, el chat es el botón redondo de la franja de tu mano; en la computadora y en la tableta en horizontal, está en una columna junto a la mesa. Con el teclado abierto, el campo para escribir sube por encima de él.

Las decisiones de quien abre la mesa

Cuenta en tiempo real
Todos ven la suma de puntos de cada pareja durante la ronda.
Cuenta solo al final
Nadie ve los puntos hasta el recuento: las cartas se cuentan en la mesa, una a una.
Renuncio impedido
El juego no deja fallar teniendo el palo pedido: solo se pueden jugar las cartas correctas.
Renuncio permitido
Se puede renunciar por tu cuenta y riesgo. Cualquiera puede acusar a un adversario hasta el recuento; la mesa juzga por el historial: si es cierto, la pareja acusada pierde el juego; si es falso, pierde la pareja de quien acusó.
Mano floja
Solo quien sale en la ronda, con 10 puntos o menos en las cartas y antes de la primera carta, puede pedirla: se reparte de nuevo y el reparto pasa al siguiente.

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Espadas

CartasEstrategia

El Spades estadounidense en la mesa del Reino de la Dama de Corazones: invita a tres personas por enlace, armen dos parejas y apuesten cuántas bazas se van a llevar, con las espadas de triunfo. Cada uno en su celular, con chat y revancha.

–sin calificaciones
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Baccarat

CartasCasuales

Baccarat en la mesa del Reino: apuestas al jugador, a la banca o al empate y las dos manos piden por una regla que no cambia nunca. La gracia está en abrirlas: arrastra el dedo por la carta para doblarla despacio hasta que aparezca el palo. Dos mesas: con 5% de comisión o sin comisión alguna.

–sin calificaciones
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