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Sueca
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En todos los juegos de Selminha: P pausa · M sonido · Espacio o toca para empezarSobre Sueca
Es la sueca de siempre: 40 cartas (sin 8, 9 ni 10), cuatro jugadores en dos parejas, sentido antihorario, y el triunfo, la última carta de quien reparte, queda a la vista toda la ronda. Quien tiene el palo pedido debe asistir; si no lo tiene, falla con triunfo o descarta. En la baza vale A > 7 > K > J > Q > 6 > 5 > 4 > 3 > 2, y el triunfo le gana a todo. El as vale 11, el siete 10, el rey 4, la jota 3, la dama 2: 120 puntos en la baraja. Quien pasa de 60 marca una bolita en la cruz; con 91 o más, dos; 120 sin dejarle ni una carta a la otra pareja es capote y vale el juego. El 60 a 60 queda pendiente para la ronda siguiente. Cuatro bolitas en la cruz cierran el juego, y cuatro a cero en dos rondas o más es blanqueada, con carita de gato en las dos cruces. Quien abre la mesa decide cómo se juega: cuenta en tiempo real (todos ven la suma de cada pareja) o solo al final (nadie ve nada hasta el recuento, cuando las cartas se cuentan en la mesa una a una); y renuncio impedido (el juego solo deja jugar las cartas correctas) o permitido (se puede renunciar por tu cuenta y riesgo: cualquiera puede acusar hasta el recuento, y la mesa juzga: si es cierto, la pareja acusada pierde el juego; si es falso, pierde quien acusó). Cada uno juega con la baraja que prefiera, de las cuatro del Reino. La mesa queda guardada en el sitio: no hace falta que los cuatro estén al mismo tiempo, el juego avisa cuando es tu turno, y quien abra el enlace con la mesa completa mira la partida. Quien sale con 10 puntos o menos en la mano puede pedir mano floja antes de la primera carta. En la mesa se puede conversar por texto. Al final, la mesa sigue: revancha las veces que quieran, y quien abrió la mesa puede cambiar las parejas.
Una idea de Selminha
“La sueca es el juego que junta gente alrededor de una mesa. Quise la nuestra: la baraja del Reino, el paño verde, la cruz de bolitas, y un enlace para llamar a tres personas, cada una en su celular, sin registro y sin aplicación.”
Cómo jugar Sueca y qué vale en cada ronda
- Toca ABRIR MESA, elige la cuenta (en tiempo real o solo al final), el renuncio (impedir o permitir) y tu baraja (cada jugador elige el diseño de la baraja que ve), escribe tu nombre y COPIA el enlace. Mándalo a tres personas: los tres primeros en abrirlo juegan; del cuarto en adelante, miran.
- Con los cuatro sentados, toca a quien juega contigo (los otros dos forman la otra pareja) y EMPEZAR LA PARTIDA. Tú repartes en la primera ronda; el triunfo es tu última carta y queda a la vista.
- En tu turno, toca una carta para elegirla y tócala otra vez para jugarla, o arrástrala a la mesa; para ordenar tu mano, arrastra las cartas hacia un lado. Quien tiene el palo pedido debe asistir; sin el palo, falla con triunfo o descarta. La carta vuela a la mesa y, cerrada la baza, las cuatro van para quien se la llevó. Si sales en la ronda con 10 puntos o menos, puedes pedir MANO FLOJA antes de la primera carta.
- Fin de la ronda: la caja CONTANDO LAS CARTAS muestra las cartas de cada pareja (una a una en la cuenta solo al final), quién marca y cuántas bolitas; cualquier jugador toca SIGUIENTE RONDA. Cuatro bolitas en la cruz ganan; 120 sin dejar carta es capote; cuatro a cero en dos rondas o más es blanqueada.
- Durante la partida, los cuatro sentados conversan con el botón del chat (hasta 120 letras; quien mira la partida solo lee).
- Después del juego, los cuatro responden a la revancha en la misma mesa, y quien la abrió puede mantener o cambiar las parejas. Con el renuncio permitido, ACUSAR RENUNCIO le pide a la mesa que juzgue por el historial. P o Esc abren el menú (la mesa no se detiene); M enciende y apaga el sonido.
Las reglas de la mesa
- La baraja
- 40 cartas: A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, Q, J y K de cada palo. Diez cartas para cada uno; la última de quien reparte es el triunfo y queda a la vista.
- La fuerza de las cartas
- A > 7 > K > J > Q > 6 > 5 > 4 > 3 > 2. El triunfo le gana a cualquier carta de otro palo.
- Los puntos
- As 11, siete 10, rey 4, jota 3, dama 2: 120 en la baraja. Las demás cartas no valen nada, pero cuentan como carta recogida.
- Asistir
- Quien tiene el palo pedido está obligado a jugarlo. Sin el palo, puede fallar con triunfo o descartar cualquier carta.
- El orden
- Antihorario: sale quien está a la derecha de quien repartió; en la ronda siguiente reparte el vecino de la derecha.
Cómo se marca
- 1 bolita
- De 61 a 90 puntos en la ronda.
- 2 bolitas
- De 91 a 119 puntos, o 120 si la otra pareja recogió alguna carta, aunque no valga nada.
- Capote
- 120 puntos sin dejarle ni una carta a la otra pareja: 4 bolitas, juego ganado al instante, con bandera flameando.
- 60 a 60
- Nadie marca; la bolita queda pendiente y va para quien gane la ronda siguiente.
- Blanqueada
- Juego cerrado 4 a 0 en dos rondas o más. La carita de gato aparece en las dos cruces.
- La burla de la Dama
- Con capote o blanqueada, la Dama de Corazones se planta en la mesa y se burla de la pareja que perdió, con miau o cornetita. Quien ganó puede mandar una burla lista; quien perdió contesta ¡REVANCHA!. El papelón de la noche lleva la cuenta.
Controles en celular y computadora
- Computadora
- Toca o haz clic en una carta para elegirla y otra vez para jugarla, o arrástrala a la mesa · arrástrala hacia un lado para ordenar tu mano · las flechas ← → recorren las cartas, Enter elige y, otra vez, juega · P o Esc abren el menú · M sonido · F pantalla completa · control compatible: la cruceta recorre las cartas, A o X eligen y, otra vez, juegan, Start menú, Back sonido.
- Pantalla táctil
- En el celular se juega en vertical; en la tableta el juego sigue la posición del dispositivo, vertical u horizontal, y nunca te pide girarla. Toca una carta para elegirla y otra vez (o arrástrala a la mesa) para jugarla; MANO FLOJA, ACUSAR RENUNCIO y ABANDONAR quedan junto al triunfo. Invita con el botón COPIAR y pega el enlace donde quieras (WhatsApp, mensaje…). Con la pantalla en vertical, el chat es el botón redondo de la franja de tu mano; en la computadora y en la tableta en horizontal, está en una columna junto a la mesa. Con el teclado abierto, el campo para escribir sube por encima de él.
Las decisiones de quien abre la mesa
- Cuenta en tiempo real
- Todos ven la suma de puntos de cada pareja durante la ronda.
- Cuenta solo al final
- Nadie ve los puntos hasta el recuento: las cartas se cuentan en la mesa, una a una.
- Renuncio impedido
- El juego no deja fallar teniendo el palo pedido: solo se pueden jugar las cartas correctas.
- Renuncio permitido
- Se puede renunciar por tu cuenta y riesgo. Cualquiera puede acusar a un adversario hasta el recuento; la mesa juzga por el historial: si es cierto, la pareja acusada pierde el juego; si es falso, pierde la pareja de quien acusó.
- Mano floja
- Solo quien sale en la ronda, con 10 puntos o menos en las cartas y antes de la primera carta, puede pedirla: se reparte de nuevo y el reparto pasa al siguiente.
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Baccarat
Baccarat en la mesa del Reino: apuestas al jugador, a la banca o al empate y las dos manos piden por una regla que no cambia nunca. La gracia está en abrirlas: arrastra el dedo por la carta para doblarla despacio hasta que aparezca el palo. Dos mesas: con 5% de comisión o sin comisión alguna.
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