Área de jogo


Sueca
O jogo carrega aqui mesmo, sem download.
Padrão Selminha: P pausa · M som · Espaço ou toque começaSobre Sueca
É a sueca de sempre: 40 cartas (sem 8, 9 e 10), quatro jogadores em duas duplas, sentido anti-horário, e o trunfo — a última carta de quem deu — fica à vista a rodada inteira. Quem tem o naipe pedido precisa seguir; sem ele, corta com trunfo ou descarta. Na mão vale A > 7 > K > J > Q > 6 > 5 > 4 > 3 > 2, e o trunfo ganha de tudo. Ás vale 11, sete vale 10, rei 4, valete 3, dama 2: 120 pontos no baralho. Quem passa de 60 marca uma bolinha na cruz; de 91, duas; 120 sem deixar carta nenhuma para a outra dupla é bandeira e vale o jogo. 60 a 60 fica pendente para a rodada seguinte. Quatro bolinhas na cruz fecham o jogo — e quatro a zero em duas rodadas ou mais é cara de gato, com direito a carinha nas duas cruzes. Quem cria a mesa escolhe como a partida vai ser: contagem em tempo real (todos veem a soma de cada dupla) ou só no fim (ninguém vê nada até a apuração, quando as cartas são contadas na mesa, uma a uma); e renúncia impedida (o jogo só deixa jogar as cartas certas) ou permitida (vale renunciar por conta e risco: qualquer um pode acusar até a apuração, e a mesa julga — verdadeira, a dupla acusada perde o jogo; falsa, perde quem acusou). Cada um joga com o baralho que preferir, dos quatro da base do Reino. A mesa fica guardada no site: não precisa dos quatro ao mesmo tempo, o jogo avisa quando é a sua vez, e quem abrir o link com a mesa cheia assiste. Quem sai com 10 pontos ou menos na mão pode pedir mão fraca antes da primeira carta. No fim, a mesa continua: revanche quantas vezes quiserem, e quem criou pode trocar as duplas.
Uma ideia da Selminha
“Sueca é o jogo que junta gente em volta de uma mesa. Eu quis a nossa: o baralho do Reino, o pano verde, a cruz de bolinhas — e um link para chamar três pessoas, cada uma no seu celular, sem cadastro e sem aplicativo.”
Como jogar Sueca e o que vale em cada rodada
- Toque em CRIAR MESA, escolha a contagem (em tempo real ou só no fim), a renúncia (impedir ou permitir) e o seu baralho (cada jogador escolhe o design do baralho que vê), diga seu nome e COPIE o link. Mande para três pessoas: os três primeiros a abrir entram como jogadores; do quarto em diante, assistem.
- Com os quatro sentados, toque em quem joga com você (os outros dois formam a outra dupla) e em COMEÇAR A PARTIDA. Você dá as cartas na primeira rodada; o trunfo é a sua última carta e fica à vista.
- Na sua vez, toque na carta. Quem tem o naipe pedido precisa seguir; sem o naipe, corta com trunfo ou descarta. A carta voa para a mesa e, fechada a mão, as quatro vão para quem levou. Se você sai na rodada com 10 pontos ou menos, pode pedir MÃO FRACA antes da primeira carta.
- Fim da rodada: a caixa CONTANDO AS CARTAS mostra as cartas de cada dupla (uma a uma na contagem só no fim), quem marca e quantas bolinhas; qualquer jogador toca em PRÓXIMA RODADA. Quatro bolinhas na cruz vencem; 120 sem deixar carta é bandeira; quatro a zero em duas rodadas ou mais é cara de gato.
- Depois do jogo, os quatro respondem à revanche na própria mesa — quem criou pode manter ou trocar as duplas. Na modalidade permitir, ACUSAR RENÚNCIA leva a mesa a julgar pelo histórico. P ou Esc abrem o menu (a mesa não para); M liga e desliga o som.
As regras da mesa
- O baralho
- 40 cartas: A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, Q, J e K de cada naipe. Dez cartas para cada um; a última de quem dá é o trunfo e fica à vista.
- A força das cartas
- A > 7 > K > J > Q > 6 > 5 > 4 > 3 > 2. O trunfo ganha de qualquer carta de outro naipe.
- Os pontos
- Ás 11, sete 10, rei 4, valete 3, dama 2 — 120 no baralho. As outras cartas não valem nada, mas contam como carta recolhida.
- Assistir
- Quem tem o naipe pedido é obrigado a jogar dele. Sem o naipe, pode cortar com trunfo ou descartar qualquer carta.
- A ordem
- Anti-horário: sai quem está à direita de quem deu; na rodada seguinte, dá o vizinho da direita.
Como se marca
- 1 bolinha
- De 61 a 90 pontos na rodada.
- 2 bolinhas
- De 91 a 119 pontos — ou 120 se a outra dupla recolheu alguma carta, mesmo sem valor.
- Bandeira
- 120 pontos sem deixar carta nenhuma para a outra dupla: 4 bolinhas, jogo ganho na hora, com bandeira tremulando.
- 60 a 60
- Ninguém marca; a bolinha fica pendente e vai para quem vencer a rodada seguinte.
- Cara de gato
- Jogo fechado 4 a 0 em duas rodadas ou mais. A carinha aparece nas duas cruzes.
- Zoação da Dama de Copas
- Na bandeira e na cara de gato a Dama de Copas aparece na mesa e provoca a dupla que perdeu, com miado ou cornetinha. Quem venceu pode mandar uma provocação pronta; quem perdeu responde REVANCHE!. O placar do vexame da noite mostra quantas vezes cada dupla levou.
Controles no celular e no computador
- PC
- Toque ou clique na carta para jogá-la · setas ← → percorrem as cartas, Enter joga · P ou Esc abrem o menu · M som · F tela cheia · controle compatível: direcional percorre as cartas, A ou X jogam, Start menu, Back som.
- Toque
- No celular e no tablet o jogo segue a posição do aparelho: em pé ou deitado, nunca pede para girar. Toque na carta para jogar; MÃO FRACA, ACUSAR RENÚNCIA e DESISTIR ficam ao lado do trunfo. Convite pelo botão COPIAR: cole o link onde quiser (WhatsApp, mensagem…).
As escolhas de quem cria a mesa
- Contagem em tempo real
- Todos veem a soma de pontos de cada dupla durante a rodada.
- Contagem só no fim
- Ninguém vê os pontos até a apuração: as cartas são contadas na mesa, uma a uma.
- Renúncia impedida
- O jogo não deixa cortar tendo o naipe pedido: só as cartas certas podem ser jogadas.
- Renúncia permitida
- Vale renunciar por conta e risco. Qualquer um pode acusar um adversário até a apuração; a mesa julga pelo histórico: verdadeira, a dupla acusada perde o jogo; falsa, perde a dupla de quem acusou.
- Mão fraca
- Só quem sai na rodada, com 10 pontos ou menos nas cartas e antes da primeira carta, pode pedir: as cartas são dadas de novo e quem dá passa ao próximo.
Conte o que aconteceu ou o que você mudaria. A mensagem vai direto para a Selminha, e a resposta chega no seu e-mail.
Outros jogos de cartas
Sua próxima descoberta pode estar aqui.
Blackjack 21
Blackjack na mesa do Reino: você começa com 500 fichas, aposta de 5 a 500 por mão e tenta chegar mais perto de 21 do que a casa, sem passar. Dá para dobrar, dividir um par e fazer seguro. O blackjack paga 3 por 2 e a casa para em qualquer 17.
Jogar

