O objetivo
Em cada rodada, as duas duplas disputam os 120 pontos do baralho. A dupla que faz mais de 60 marca bolinhas na sua cruz. A primeira dupla a completar quatro bolinhas vence o jogo.
Jogadores e duplas
São quatro jogadores. Os parceiros sentam frente a frente, e o jogo anda no sentido anti-horário: depois de você, joga quem está à sua direita.
O baralho de 40 cartas
Tiram-se os 8, os 9 e os 10. Sobram dez cartas de cada naipe: ás, 2, 3, 4, 5, 6, 7, valete, dama e rei. Cada jogador recebe dez cartas.
A força e o valor das cartas
Na disputa de cada vaza, a ordem de força é: ás, sete, rei, valete, dama, 6, 5, 4, 3 e 2. Repare que o sete vem logo depois do ás e que o valete ganha da dama.
- Ás
- 11 pontos
- Sete
- 10 pontos
- Rei
- 4 pontos
- Valete
- 3 pontos
- Dama
- 2 pontos
- 6, 5, 4, 3 e 2
- Não valem pontos, mas contam como carta recolhida
Somando os quatro naipes, o baralho tem 120 pontos.
Dar as cartas e o trunfo
Quem dá as cartas distribui dez para cada um, começando pelo jogador da direita e seguindo no sentido anti-horário. A última carta é a de quem deu: ela fica virada para cima e o naipe dela é o trunfo da rodada.
Na rodada seguinte, quem dá as cartas é o vizinho da direita.
Como se joga uma vaza
- Sai quem está à direita de quem deu as cartas.
- Cada jogador põe uma carta na mesa, no sentido anti-horário.
- Quem tem o naipe pedido (o da primeira carta) é obrigado a jogar desse naipe. Isso se chama assistir.
- Quem não tem o naipe pedido pode cortar com um trunfo ou descartar qualquer carta.
- Leva a vaza o trunfo mais alto. Se ninguém jogou trunfo, leva a carta mais forte do naipe pedido.
- Quem levou a vaza recolhe as quatro cartas para a sua dupla e sai na vaza seguinte.
Cada rodada tem dez vazas, até acabarem as cartas.
A contagem e as bolinhas
No fim da rodada, cada dupla soma os pontos das cartas que recolheu. Quem fez mais pontos marca na cruz:
- De 61 a 90 pontos
- 1 bolinha
- De 91 a 119 pontos
- 2 bolinhas
- 120 pontos, com a outra dupla tendo recolhido alguma carta
- 2 bolinhas (mesmo que a carta não valha ponto)
- 120 pontos sem deixar nenhuma carta para a outra dupla
- Bandeira: 4 bolinhas, e o jogo acaba na hora
- 60 a 60
- Ninguém marca. A bolinha fica pendente e vai para quem vencer a rodada seguinte
Quem vence o jogo
Vence a dupla que completar quatro bolinhas na cruz. Se o jogo termina 4 a 0, em duas rodadas ou mais, é cara de gato: a dupla que perdeu não marcou nada.
Renúncia
Renunciar é deixar de assistir tendo o naipe pedido na mão. Nas mesas do Selminha.com, quem cria a mesa escolhe como tratar a renúncia:
- Renúncia impedida
- O jogo só deixa jogar as cartas permitidas, e ninguém consegue renunciar.
- Renúncia permitida
- Pode-se renunciar por conta e risco. Qualquer jogador pode acusar um adversário até a apuração, e a mesa confere pelo histórico de jogadas. Se a renúncia aconteceu, a dupla acusada perde o jogo; se não aconteceu, perde a dupla de quem acusou.
Mão fraca
Quem vai sair na rodada e tem 9 pontos ou menos nas cartas pode pedir mão fraca antes de jogar a primeira carta. As cartas são dadas de novo, e quem dá as cartas passa a ser o próximo. Só quem sai pode pedir.
Dicas para quem está começando
- Conte os trunfos que já saíram: saber quantos ainda estão nas mãos dos outros ajuda a decidir a hora de cortar.
- O ás e o sete valem 21 pontos juntos. Evite jogá-los numa vaza que o adversário ainda pode cortar.
- Quando o parceiro já está levando a vaza, aproveite para jogar uma carta de pontos.
- Quando você corta uma vaza com poucos pontos, gasta um trunfo que poderia render mais depois.
Variações da sueca
A sueca é jogada há muito tempo em Portugal e no Brasil, e cada mesa costuma ter os seus costumes: a forma de contar a bandeira, a mão fraca, o castigo da renúncia. As regras desta página são as que valem nas mesas do Selminha.com, e quem cria a mesa ainda escolhe a contagem (em tempo real ou só no fim) e a renúncia (impedida ou permitida).
