El objetivo
En cada ronda, las dos parejas se disputan los 120 puntos de la baraja. La pareja que hace más de 60 marca bolitas en su cruz. La primera pareja en completar cuatro bolitas gana el juego.
Jugadores y parejas
Son cuatro jugadores. Los compañeros se sientan frente a frente, y el juego avanza en sentido antihorario: después de ti, juega quien está a tu derecha.
La baraja de 40 cartas
Se quitan los 8, los 9 y los 10. Quedan diez cartas de cada palo: as, 2, 3, 4, 5, 6, 7, jota, dama y rey. Cada jugador recibe diez cartas.
La fuerza y el valor de las cartas
En cada baza, el orden de fuerza es: as, siete, rey, jota, dama, 6, 5, 4, 3 y 2. Fíjate en que el siete viene justo después del as y en que la jota le gana a la dama.
- As
- 11 puntos
- Siete
- 10 puntos
- Rey
- 4 puntos
- Jota
- 3 puntos
- Dama
- 2 puntos
- 6, 5, 4, 3 y 2
- No valen puntos, pero cuentan como carta recogida
Sumando los cuatro palos, la baraja tiene 120 puntos.
El reparto y el triunfo
Quien reparte da diez cartas a cada uno, empezando por el jugador de la derecha y siguiendo en sentido antihorario. La última carta es la de quien reparte: queda boca arriba y su palo es el triunfo de la ronda.
En la ronda siguiente, reparte el vecino de la derecha.
Cómo se juega una baza
- Sale quien está a la derecha de quien repartió.
- Cada jugador pone una carta en la mesa, en sentido antihorario.
- Quien tiene el palo pedido (el de la primera carta) está obligado a jugar de ese palo. Eso se llama asistir.
- Quien no tiene el palo pedido puede fallar (jugar un triunfo) o descartar cualquier carta.
- Se lleva la baza el triunfo más alto. Si nadie jugó triunfo, se la lleva la carta más fuerte del palo pedido.
- Quien se llevó la baza recoge las cuatro cartas para su pareja y sale en la baza siguiente.
Cada ronda tiene diez bazas, hasta que se acaban las cartas.
El recuento y las bolitas
Al final de la ronda, cada pareja suma los puntos de las cartas que recogió. La pareja que hizo más puntos marca en la cruz:
- De 61 a 90 puntos
- 1 bolita
- De 91 a 119 puntos
- 2 bolitas
- 120 puntos, si la otra pareja recogió alguna carta
- 2 bolitas (aunque esa carta no valga puntos)
- 120 puntos sin dejarle ni una carta a la otra pareja
- Capote: 4 bolitas, y el juego termina al instante
- 60 a 60
- Nadie marca. La bolita queda pendiente y se la lleva quien gane la ronda siguiente
Quién gana el juego
Gana la pareja que complete cuatro bolitas en la cruz. Si el juego termina 4 a 0, en dos rondas o más, es una blanqueada: la pareja que perdió no marcó nada.
El renuncio
Renunciar es no asistir teniendo el palo pedido en la mano. En las mesas de Selminha.com, quien abre la mesa decide cómo se trata el renuncio:
- Renuncio impedido
- El juego solo deja jugar las cartas permitidas, y nadie puede renunciar.
- Renuncio permitido
- Puedes renunciar, pero bajo tu propio riesgo. Cualquier jugador puede acusar a un adversario hasta el recuento, y la mesa revisa el historial de jugadas. Si el renuncio ocurrió, la pareja acusada pierde el juego; si no ocurrió, pierde la pareja de quien acusó.
Mano floja
Quien va a salir en la ronda y tiene 9 puntos o menos en sus cartas puede pedir mano floja antes de jugar la primera carta. Se vuelven a repartir las cartas, y ahora reparte el siguiente jugador. Solo puede pedirla quien sale.
Consejos para quien empieza
- Cuenta los triunfos que ya salieron: saber cuántos quedan en las manos de los demás ayuda a decidir cuándo jugar un triunfo.
- El as y el siete valen 21 puntos juntos. Evita jugarlos en una baza que el rival todavía puede ganar con un triunfo.
- Cuando tu compañero ya va ganando la baza, aprovecha para jugar una carta que valga puntos.
- Si ganas con triunfo una baza de pocos puntos, gastas un triunfo que podría rendir más después.
Variantes de la sueca
La sueca se juega desde hace mucho en Portugal y en Brasil, y cada mesa suele tener sus propias costumbres: cómo se cuenta el capote, la mano floja, el castigo del renuncio. Las reglas de esta página son las que valen en las mesas de Selminha.com, y quien abre la mesa además elige la cuenta (en tiempo real o solo al final) y el renuncio (impedido o permitido).
