El objetivo
En cada ronda, el objetivo es ser el primero en quedarse sin cartas. Quien lo logra se lleva los puntos de las cartas que les quedaron en la mano a los demás. Gana la partida quien llega primero a la puntuación acordada.
Jugadores y baraja
Juegan de dos a cinco personas con una baraja francesa de 52 cartas, sin comodines. Con más jugadores, se juntan dos barajas. Cada uno juega por su lado.
El reparto
- Cada jugador recibe 5 cartas. Si son solo dos, cada uno recibe 7.
- El resto de la baraja queda boca abajo en el centro de la mesa: es el mazo.
- Quien repartió pone boca arriba la carta de arriba del mazo para empezar la pila de descarte. Si es un 8, vuelve al medio del mazo y se pone boca arriba la siguiente.
- Empieza el jugador que está al lado de quien repartió, y el juego sigue en ese sentido. En las reglas en inglés, empieza quien está a la izquierda y se juega en el sentido de las agujas del reloj; en muchas mesas, como en los juegos de baraja española, el juego va hacia la derecha, en sentido contrario.
Cómo se juega
En tu turno, pon en la pila una carta del mismo palo o del mismo número que la de arriba. Sobre un 7 de corazones, por ejemplo, sirve cualquier corazón o cualquier 7.
El 8 es la carta loca: se puede jugar en cualquier momento, sobre cualquier carta. Quien juega un 8 elige el nuevo palo, y el siguiente tiene que jugar ese palo u otro 8.
Robar del mazo
- Si no tienes ninguna carta que sirva, roba del mazo, de una en una, hasta que puedas jugar.
- También se puede robar aunque tengas una carta que sirva, por estrategia.
- Cuando el mazo se acaba, no se vuelve a armar: quien no puede jugar pasa.
En muchas mesas, el mazo se vuelve a armar con las cartas de la pila, menos la de arriba, y el juego sigue. Las dos formas aparecen en los libros de reglas.
La mesa bloqueada
Con el mazo agotado, puede ocurrir que nadie pueda jugar. En ese caso, la mesa se bloquea y la ronda termina. Gana quien tiene menos puntos en la mano y se lleva, de cada uno de los demás, la diferencia entre la mano de ese jugador y la suya.
Los puntos
Quien se queda sin cartas se lleva la suma de los puntos de las cartas que les quedaron en la mano a los demás.
- Cada 8
- 50 puntos
- Rey, reina, jota y 10
- 10 puntos cada uno
- As
- 1 punto
- Del 2 al 7 y el 9
- El número de la carta
Por eso el 8 es tan útil durante la ronda y le cuesta tanto a quien todavía lo tiene en la mano cuando otro se queda sin cartas.
Quién gana la partida
La partida termina cuando alguien llega a la meta, que suele ser de 50 puntos por jugador: 100 con dos, 150 con tres, 200 con cuatro. Gana quien llega primero.
Las cartas especiales
En muchas mesas se juega con más cartas especiales, además del 8. Las más usadas son estas:
- 2
- El siguiente jugador roba 2 cartas y pierde el turno, salvo que juegue otro 2. En ese caso, el robo se acumula y pasa al siguiente: 4, 6, 8 cartas.
- Reina
- El siguiente jugador pierde el turno.
- As
- Invierte el sentido del juego. Si son solo dos jugadores, no cambia nada.
En la mayoría de las mesas, si la última carta de quien se queda sin cartas es una carta especial, su efecto no se aplica: la ronda termina ahí. En algunas, el 2 con el que se cierra igual hace robar al siguiente, y esas cartas cuentan en los puntos.
Variantes
- El 8 que abre la pila: en algunas mesas, no vuelve al mazo; cuenta como si lo hubiera jugado quien repartió, que elige el palo.
- Robar: en algunas mesas, quien no puede jugar roba una sola carta (o hasta tres): si sirve, la juega enseguida; si no, pasa.
- Cuenta regresiva: en otra variante, cada vez que alguien gana una ronda, recibe menos cartas en la siguiente.
- Parientes: el Ocho Loco es de la misma familia que el Mau-Mau, muy popular en Alemania, y que varios juegos comerciales con baraja propia.
Consejos para quien empieza
- Guarda el 8 para cuando de verdad lo necesites: te salva el turno. Pero no lo guardes demasiado: si otro se queda sin cartas, te cuesta 50 puntos.
- Deshazte primero de las cartas que valen más, como las figuras y los 10, para perder menos si otro se queda sin cartas.
- Al elegir el palo con un 8, pide el palo del que tienes más cartas.
- Presta atención a quien tiene pocas cartas: es el momento de cambiar el palo o, con especiales, de usar la reina o el 2.
En Selminha.com
Las reglas en el Ocho Loco de Selminha.com
El Ocho Loco del sitio se juega por invitación: quien crea la mesa manda el enlace, y hasta tres personas se sientan a jugar. Quien llega con la mesa llena o cuando la partida ya empezó la mira.
- Reglas
- Quien crea la mesa elige: Clásico, en el que solo el 8 es especial, o Con especiales, con el 2, la reina y el as que se describen arriba.
- Jugadores y cartas
- De 2 a 4 en la mesa, cada uno por su lado. Baraja de 52 cartas, sin comodines: 5 cartas para cada uno, o 7 si son dos. Si la carta que abre la pila es un 8, vuelve al medio del mazo. La carta que abre la pila nunca tiene efecto.
- Sentido y reparto
- En la primera ronda, reparte quien creó la mesa y empieza el jugador siguiente. El juego va hacia la derecha, y en cada ronda reparte el jugador siguiente.
- Tu turno
- Juega una carta del mismo palo o del mismo número que la de arriba, o un 8. Al jugar un 8, el cuadro ¿QUÉ PALO? te pide el palo, que vale hasta la carta siguiente.
- Robar y pasar
- El botón ROBAR (o tocar el mazo) roba una carta, y tu turno sigue. Se puede robar aunque tengas una carta que sirva. Si nada sirve, roba hasta que puedas jugar. Cuando el mazo se vacía, no se vuelve a armar: si nada sirve, toca PASAR.
- Mesa bloqueada
- Si todos pasan uno tras otro, la mesa se bloquea y aparece LA MESA SE BLOQUEÓ: gana la ronda quien tiene menos puntos en la mano y se lleva la diferencia con cada uno de los demás. Si hay empate, gana quien tiene menos cartas y, después, a quien le tocaría jugar primero.
- Puntos y meta
- Quien se queda sin cartas se lleva los puntos de las manos de los demás, con los valores que se describen arriba. La partida termina cuando, al cerrar una ronda, alguien llega a la meta de 50 puntos por jugador o la supera: 100 con dos, 150 con tres, 200 con cuatro.
- Cartas especiales
- Solo en Con especiales. Si te toca robar por un 2, solo otro 2 sirve; el botón ROBAR muestra cuántas cartas son, las roba (o las que queden en el mazo) y pasa el turno. Con el mazo vacío, el botón ROBAR se convierte en PASAR. La reina hace perder el turno al siguiente, y el as invierte el sentido, salvo que solo haya dos en la mesa.
- Fin de la ronda
- Un cuadro muestra quién se quedó sin cartas o si la mesa se bloqueó, las cartas que quedaron con sus puntos y el marcador. La ronda siguiente empieza cuando cualquiera de los jugadores toca SIGUIENTE RONDA.
- Robots y revancha
- Antes de empezar, quien creó la mesa puede completar los lugares libres con robots: Carmen, Tito y Luna. Solo ven su propia mano y lo que está en la mesa. Al final, si todos aceptan, la revancha se juega en la misma mesa (salvo si la partida terminó porque alguien salió del juego, por ausencia o porque la mesa expiró).
- Tiempo, ausencia y abandono
- La mesa queda guardada en el sitio, así que no hace falta que todos estén conectados al mismo tiempo. Si el jugador de turno pasa más de 48 horas sin jugar, cualquier otro jugador de la partida puede tocar CERRAR POR AUSENCIA, y gana quien vaya primero en el marcador entre los demás. A mitad de la partida, quien toca ABANDONAR o sale del juego desde la pausa (SALIR DEL JUEGO) pierde, y gana de la misma forma quien vaya primero entre los demás. Si la mesa pasa 7 días sin jugadas, expira sin ganador.
- Chat
- Quienes están sentados a la mesa pueden escribir en el chat. Quien mira la partida puede leerlo, pero no escribir.
No hay ranking ni puntos del sitio: el resultado vale solo para esa mesa. Cada jugador elige el diseño de la baraja que ve, y eso nunca cambia las reglas.
