Reglas del juego

Reglas del solitario

El solitario es un juego de cartas para una sola persona en el que acomodas toda la baraja en pilas, siguiendo el orden de los valores. En Selminha.com hay tres solitarios en un mismo juego: el clásico (Klondike), el campo libre (FreeCell) y la araña (Spider). A continuación, las reglas completas de cada uno, tal como se juegan en Selminha.com.

El objetivo

Clásico (Klondike)
Llevar las 52 cartas a las cuatro pilas, una por palo, del as al rey.
Campo libre (FreeCell)
Lo mismo que en el clásico: las 52 cartas en las cuatro pilas, del as al rey, cada pila de un palo.
Araña (Spider)
Armar ocho escaleras completas, del rey al as, cada una de un solo palo. Cada escalera completa sale de la mesa, y la partida termina cuando salen las ocho.

La baraja y la mesa

El clásico y el campo libre usan una baraja de 52 cartas, sin comodines. La araña usa 104 cartas, el equivalente a dos barajas, pero solo con los palos que elijas: con un palo son ocho series de picas; con dos, cuatro de picas y cuatro de corazones; con cuatro, dos de cada palo.

Columnas
Donde se reparten las cartas y donde ocurre casi todo el juego. Solo se puede mover la última carta de cada columna, o una escalera en orden que termine en ella.
Pilas
Las cuatro pilas de arriba, una por palo, que suben del as al rey. Existen en el clásico y en el campo libre.
Mazo y descarte
En el clásico, las cartas que sobran después del reparto quedan boca abajo en el mazo, y las que volteas van al descarte. En la araña, el mazo guarda las cartas que se reparten de diez en diez.
Celdas libres
Solo en el campo libre: cuatro lugares que guardan una carta cada uno, de cualquier valor.

El as es la carta más baja y el rey, la más alta.

Cómo se juega el clásico (Klondike)

  • Las cartas se reparten en siete columnas: una carta en la primera, dos en la segunda, y así hasta siete en la séptima. Solo la última carta de cada columna queda boca arriba. Las otras 24 van boca abajo al mazo.
  • En las columnas, las cartas van en orden descendente, de uno en uno, alternando rojo y negro: sobre un 8 negro va un 7 rojo.
  • Una escalera en orden puede pasar entera a otra columna, o solo una parte, a partir de cualquiera de sus cartas.
  • Cuando se mueve la carta que tapaba una carta boca abajo, esta se voltea sola.
  • Solo un rey, o una escalera que empiece con un rey, puede ocupar una columna vacía.
  • Toca el mazo para pasar cartas al descarte: de una en una o de tres en tres, según lo que elegiste antes de empezar. En el robo de tres, solo se puede jugar la carta de arriba del descarte.
  • Cuando el mazo se acaba, al tocarlo se recoge el descarte y el mazo se vuelve a armar en el mismo orden. Puedes pasar el mazo todas las veces que quieras.
  • Las cartas suben a las pilas de una en una, del as al rey del mismo palo, desde las columnas o desde el descarte.

Cuando todas las cartas están boca arriba, el mazo está vacío y queda como máximo una carta en el descarte, las cartas que faltan suben solas a las pilas.

Cómo se juega el campo libre (FreeCell)

  • Las 52 cartas se reparten boca arriba en ocho columnas: cuatro con siete cartas y cuatro con seis. No hay mazo.
  • En las columnas rige la misma regla que en el clásico: las cartas van en orden descendente, alternando rojo y negro.
  • Cada una de las cuatro celdas libres guarda una carta. La carta guardada en una celda puede volver a una columna o subir a su pila.
  • Cualquier carta, o escalera en orden, puede ocupar una columna vacía.
  • Cuántas cartas puedes mover de una vez depende del espacio libre: el número de celdas vacías más uno, multiplicado por dos por cada columna vacía. Con dos celdas vacías y ninguna columna vacía, son 3 cartas; con dos celdas y una columna vacías, 6. Si el destino es una columna vacía, esa columna no cuenta.
  • Las cartas suben a las pilas igual que en el clásico, del as al rey de cada palo.

Las cartas que ya no hacen falta en la mesa suben solas a las pilas.

Cómo se juega la araña (Spider)

  • Son diez columnas: las cuatro primeras reciben seis cartas y las otras seis reciben cinco, con solo la última de cada columna boca arriba. Las 50 cartas que sobran quedan en el mazo, para cinco repartos de diez.
  • Una carta puede ir sobre otra que valga uno más, de cualquier palo: un 7 de corazones va sobre un 8 de picas.
  • Para mover varias cartas de una vez, tienen que estar en escalera y ser todas del mismo palo.
  • Cualquier carta, o escalera del mismo palo, puede ocupar una columna vacía.
  • Cuando se mueve la carta que tapaba una carta boca abajo, esta se voltea sola.
  • Toca el mazo para repartir: cae una carta boca arriba en cada una de las diez columnas. Para repartir, ninguna columna puede estar vacía. La única excepción es cuando hay menos cartas en la mesa que columnas, porque en ese caso no hay forma de llenarlas todas.
  • Cuando una columna termina en una escalera completa del rey al as, toda del mismo palo, esa escalera sale sola de la mesa.

En la araña no hay pilas para subir carta por carta: lo único que saca cartas de la mesa son las escaleras completas.

Reglas comunes a los tres

  • Solo puedes tomar una carta boca arriba, y solo si todo lo que tiene encima está en escalera.
  • En el clásico y en el campo libre, la carta de arriba de una pila puede volver a una columna, si cabe ahí. Eso cuesta puntos.
  • DESHACER anula la última jugada, con el puntaje incluido. El juego guarda las últimas 150 jugadas.
  • PISTA ilumina una jugada que realmente sirve, como voltear una carta, vaciar una columna o subir una carta a la pila. Si ninguna jugada sirve, te avisa, y también cuando la mesa ya no tiene salida.
  • No hay derrota: la partida termina cuando la mesa queda limpia. Si la mesa se atasca, PARTIDA NUEVA te lleva al menú para empezar otra.

El puntaje

Carta en la pila
10 puntos por cada carta que sube a la pila. En la araña, que tiene el doble de cartas, son 5 por carta: cada escalera completa vale 65.
Carta volteada
5 puntos cada vez que una carta boca abajo se voltea en la columna.
Del descarte a la columna
5 puntos, en el clásico.
De la pila de vuelta a la columna
Resta 15 puntos.
Bono de tiempo
Al limpiar la mesa recibes un bono que empieza en 700 puntos (1.400 con robo de tres y en la araña) y baja 2 puntos por cada segundo de partida, hasta llegar a cero.

El puntaje nunca baja de cero. Al TOP 5 solo entra quien limpia la mesa, y los tres solitarios comparten el mismo ranking.

Opciones del juego

Elige el juego
Clásico, campo libre o araña, en el menú antes de empezar.
Robar cartas
En el clásico: 1 carta (más sencillo) o 3 cartas (más difícil).
Palos
En la araña: 1 palo (tranquilo), 2 palos (equilibrado) o 4 palos (una batalla).
Elige la baraja
El diseño de las cartas, cuando hay más de uno. La elección se mantiene en los otros juegos de cartas de la misma serie.
Tocar o arrastrar
Un toque manda la carta al mejor lugar; si la arrastras, eliges tú el destino.
Teclado
En la computadora, ESPACIO roba del mazo, Z deshace y D pide pista.

Consejos para quien empieza

  • En el clásico, da prioridad a las columnas con más cartas boca abajo: cada carta que volteas abre camino y además suma puntos.
  • No te apures a ocupar una columna vacía. Es mejor guardarla para un rey o para una escalera larga.
  • En el campo libre, usa las celdas con cuidado: cada celda ocupada reduce cuántas cartas puedes mover de una vez.
  • En la araña, junta cartas del mismo palo siempre que puedas. Una escalera de palos mezclados no se mueve junta y termina atascando la columna.
  • Antes de subir una carta baja a la pila, fíjate si no la necesitas en las columnas como base para otra carta.

Variantes del solitario

El solitario tiene decenas de variantes en el mundo. Algunas versiones limitan cuántas veces se puede pasar el mazo en el clásico; otras cuentan los puntos de otra manera o juegan el campo libre con más o menos celdas. En Selminha.com, el mazo del clásico se puede pasar todas las veces que quieras, el campo libre tiene cuatro celdas libres y la araña te deja elegir entre uno, dos o cuatro palos.